Autor Thema: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....  (Gelesen 7803 mal)

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #50 am: 14.01.2024 | 16:44 »
Habe letzte Woche mal wieder OSE gespielt, bei einem anderen Spielleiter. Und der hat mit seiner Interpretation des Diebes mich nicht nur positiv überrascht, sondern gleich noch mein OSR-Weltbild nachjustiert.

Revolutionär!! Die meiste Zeit hat er die Diebin die Sachen finden und ausführen lassen ohne einen Wurf zu verlangen. Die Spielerin fragte einfach und er gab eine Antwort.

"Ich suche. Finde ich hier Fallen?" - "Nein, es gibt keine."

Warum bin ich da in Jahren des Sinnierens, Zweifelns und Hausregelschreibens nicht selber darauf gekommen?  :bang:

Es entspricht ja ziemlich genau dem, wie OSR das restliche Spiel über auch funktioniert.

Es gab nur eine Falle mit Prozentchance zu entschärfen, was dann natürlich auch schief ging. Aber der Schadenswürfel war der Spielerin hold.
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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #51 am: 14.01.2024 | 18:40 »
Naja, nach all den Jahren OSR bin ich generell wohlgesonnen wenns in den klassenspezifischen Bereich geht. Da bin ich auch schnell dabei beim Dieb einfach zu sagen du kannst das einfach, aber der Kämpfer muss würfeln  :D
Ich finde aber gut das das Schule macht.
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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #52 am: 14.01.2024 | 19:21 »
Da bin ich auch schnell dabei beim Dieb einfach zu sagen du kannst das einfach, aber der Kämpfer muss würfeln  :D

Was uns dann zur Frage zurückbringt: was muss denn der Kämpfer würfeln?  8]
« Letzte Änderung: 15.01.2024 | 11:04 von tartex »
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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #53 am: 15.01.2024 | 10:59 »
Aktuell mach ich das so. Von Microlite74 entlehnt läuft eine Probe:
W20 + Mod. + Stufe wenn die Handlung was ist das der Charakter gut kann ( Diebesfertigkeiten beim Dieb, Athletik beim Kämpfer, Religionskunde beim Kleriker etc) >= SG ( standard ist 12, schwer ist 18)
Ist es etwas was er so mittel kann, z.B. Boote lenken als ehemaliger Seemann oder ähnliches, dann addiert er die halbe Stufe.
Kann er es gar nicht, gibts keinen Stufenbonus.

Schleichen lass ich z.B. in der Regel auf die Rüstungsklasse der physischen Rüstung proben. Ein Dieb würfelt dann 1W20+ Stufe + GE Mod. gegen RK 12 ( Leder).
Der Kämpfer in dem Fall darf 1W20 + halbe Stufe + GE Mod gegen RK 16 würfeln.

Beim Dieb bin ich da aber in der Regel sehr großzügig, wenn der auf eine normale Mauer klettern will oder ein pups Schloss einer Haustür knacken will und das nur unnötig aufhält, lass ich mittlerweile gar nicht mehr würfeln, sondern der kann das halt.
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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #54 am: 19.01.2024 | 23:03 »
Revolutionär!! Die meiste Zeit hat er die Diebin die Sachen finden und ausführen lassen ohne einen Wurf zu verlangen. Die Spielerin fragte einfach und er gab eine Antwort.

"Ich suche. Finde ich hier Fallen?" - "Nein, es gibt keine."

Das machen wir schon seit fast zwei Dekaden so ;) Aber jeder Meister regelt es bei uns minimal anders. Es kommt eben auch immer auf die Höhe des Wurfes an, wie sicher man sich ist (oder wie sehr man in seiner Überzeugung falsch liegt).

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #55 am: 20.01.2024 | 13:28 »
Das machen wir schon seit fast zwei Dekaden so ;) Aber jeder Meister regelt es bei uns minimal anders. Es kommt eben auch immer auf die Höhe des Wurfes an, wie sicher man sich ist (oder wie sehr man in seiner Überzeugung falsch liegt).

Wie bestimmt ihr die Höhe des Wurfes?
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Offline Jenseher

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #56 am: 20.01.2024 | 17:42 »
Naja, wenn du als Dieb nach Fallen suchst, macht bei uns der Meister einen verdeckten Wurf für dich. Ich lasse mir z.B. immer alle Werte für Diebesfähigkeiten geben, die ich auswürfele.

Falls der Wurf gut geschafft wird, ist man sich sehr sicher. Bei einem kritischen Misserfolg (also 96-100%), kann es zufällige Fehlinformationen geben. Da berechne ich aber auch den aktuellen geistigen und körperlichen Zustand und die Drucksituation mit ein.

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #57 am: 20.01.2024 | 22:23 »
Falls der Wurf gut geschafft wird, ist man sich sehr sicher. Bei einem kritischen Misserfolg (also 96-100%), kann es zufällige Fehlinformationen geben. Da berechne ich aber auch den aktuellen geistigen und körperlichen Zustand und die Drucksituation mit ein.

Klingt nach Handwedeln, denn es gibt nach Regeln auf Level 1 doch nur eine 10% Chance es überhaupt zu schaffen, oder? Da scheint doch eher wenig Spielraum für "gut geschafft" zu sein.
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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #58 am: 20.01.2024 | 23:27 »
Es kommt auf die Komplexität der Situation an. Meistens reicht ein bestandener Wurf um sich sicher zu sein. Beim nicht geschafften Wurf findet man nichts.

Ein Dieb der ersten Stufe hat nach Skills & Powers folgenden Find/Remove Traps Wert:

- 5% Base Score
- Racial Adjustment bis zu +15% Bonus (bei Zwergen)
- Dexterity (Aim) Adjustment +5% bei einem Wert von 18
- 60 Punkte, die auf der ersten Stufe zu verteilen sind
- Armor Adjustment (nur Abzüge, falls man Rüstungen trägt)

Ein Dieb mit nur 10% F/RT kommt also sehr selten vor. Wenn du dir beispielsweise alle 60 Punkte in in F/RT steckst, hast du einen deutlich höheren Wert.

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #59 am: 22.01.2024 | 06:20 »
Ok, wenn man AD&D 2nd + Skills&Powers nutzt kommt das hin. Tartex geht glaub ich von B/X aus.

Wobei ich mir nicht ganz sicher bin, aber man kann von den 60 Verteilungspunkten nur maximal 30 in eine Diebesfähigkeit investieren. Wobei man schon nah an die 50% in einer Diebesfähigkeit ran kommt, wenn man will.

Als wir das noch gespielt haben hatte ich das alles auf das CP (Charakterpunkte) System von S&P umgerechnet. Da starteten Diebe dann mit 12 CP für Diebesfähigkeiten, mit Startwerten zwischen 5 und 9. Die wurden dann wie reguläre Fertigkeiten mit W20 geprobt, aber nur Diebe und Barden konnten sie so kaufen/ erwerben und steigern.
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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #60 am: 22.01.2024 | 09:49 »
Ok, wenn man AD&D 2nd + Skills&Powers nutzt kommt das hin. Tartex geht glaub ich von B/X aus.

Ja, wir sind hier im Forenbereich "OD&D/AD&D/Klone & OSR". Skills&Powers gehört fairerweise wohl auch noch hierher, aber hat mit der ursprünglichen Frage dann doch eher wenig zu tun.

Trotzdem: interessant sich mal wieder die AD&D2 Thief Skills anzuschauen.

Zitat
Thieving Skill Base Scores
Pick Pockets 15%
Open Locks 10%
Find/Remove Traps 5%
Move Silently 10%
Hide in Shadows 5%
Detect Noise 15%
Climb Walls 60%
Read Languages 0%

Ich kann mich allerdings nicht erinnern jemals einen Thief in AD&D 2nd am Tisch erlebt zu haben.

Zitat
Table 27:
Thieving Skill Racial Adjustments
Skill Dwarf Elf Gnome Half-elf Halfling
Pick Pockets -- +5% -- +10% +5%
Open Locks +10% -5% +5% -- +5%
Find/Remove Traps +15% -- +10% -- +5%
Move Silently -- +5% +5% -- +10%
Hide in Shadows -- +10% +5% +5% +15%
Detect Noise -- +5% +10% -- +5%
Climb Walls -10% -- -15% -- -15%
Read Languages -5% -- -- -- -5%


Table 28:
Thieving Skill Dexterity Adjustments
Pick
 9 -15%
10 -10%
11 -5%
12 --
13-15 --
16 ---
17 +5%
18 +10%
19 +15%

Table 29:
Thieving Skill Armor Adjustments
Skill No Armor
Pick Pockets +5%
Open Locks --
Find/Remove Traps --
Move Silently +10%
Hide in Shadows +5%
Detect Noise -- -5%
Climb Walls +10%
Read Languages --

Da sind schon einige interessante Ideen dabei um die Anfangswerte zu boosten. Im Endeffekt komme ich aber nicht wirklich ums RAW herum. Bin einfach zu verkrampft.
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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #61 am: 22.01.2024 | 09:53 »
Zitat
Ich kann mich allerdings nicht erinnern jemals einen Thief in AD&D 2nd am Tisch erlebt zu haben.

In meiner Erfahrung gibt es häufig Diebe in AD&D2.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #62 am: 22.01.2024 | 10:55 »
Also in meiner AD&D 2nd Zeit hatten wir einen gnomischen Käm/Die, der sehr lange dabei war und eine Halbelf Diebin die lange dabei war.
Dabei rede ich von Jahren. Ich denke ich hab 10 Jahre nur AD&D 2nd geleitet.
Käm/Die ist so gefühlt eine der häufigsten Klassenkombis gewesen.
Da wurden die Punkte halt immer in wenige Fähigkeiten gepackt um da schnell besser zu werden.
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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #63 am: 22.01.2024 | 12:30 »
In "Beyond Time" (in progress) werden Diebesfertigkleiten so funktionieren:

Athletikskills wie Klettern, aber auch Balancieren und Schwimmen, werden idR gar nicht mehr gewürfelt.
  • Stattdessen gibt es schlicht einen vom Skillwert abhängigen Geschwindigkeitsabzug, der durch "Leise bewegen" nochmal verschärft wird.
  • Wer bei Geschwindigkeit "Null" landet, kann nicht weiterklettern, weiterbalancieren oder weiterschwimmen und geht unter.
  • Rüstungen geben kleine bis heftige Mali, so zB beim Schwimmen.
  • Außerdem: Wer Schaden in einer Höhe erleidet, die den Skillwert (= Charakterstufe + Attribut (idR)) übertrifft, stürzt ab oder geht unter.

Der Erfolg von Diebesfertigkeiten wie Schlösser öffnen, Fallen entschärfen, Geheimschrift entziffern und Taschendiebstahl, wird mit einer Schwierigkeitsprobe ermittelt, die nur bei einem heftigen Misserfolg scheitert (= um 10 Punkte verfehlt), ansonsten jedoch wiederholt werden darf:

"Man darf Fertigkeitswürfe grundsätzlich erneut versuchen, bekommt dann auch einen kumulativen Bonus +1 pro Wiederversuch, braucht aber immer mehr Zeit als beim Versuch davor: Zuerst eine Effektaktion, dann 1D10 Runden, 5 Minuten usw. Unter Zeitdruck trägt das sicher zu mehr Spannung bei, zB beim "Schlösser öffnen" (Heimlichkeit). Für den zweiten Versuch muss die Gruppe eventuell die Gegner eine Weile (1D10 Runden, Ergebnis weiß nur die SL) aufhalten, bis das Schloss offen ist."
(aus dem Überblick zu "Beyond Time")

Du musst kein Schurke sein, um "Schlösser Öffnen" zu können: Im Grunde genommen ist "Beyond Time" ein Baukastensystem, so dass auch Magiekundige oder kampfstarke Charaktere Diebesfertigkeiten wählen können. Insbesondere Magiekundige haben jedoch nicht allzuviele Fertigkeitspunkte, so dass sie dafür vielleicht auf andere, ihnen wichtige Fertigkeiten verzichten müssen.
« Letzte Änderung: 22.01.2024 | 12:41 von Zed »

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #64 am: 16.04.2024 | 12:25 »
Meine Queste für brauchbare Diebesregeln ohne die Diebesfertigkeiten-Tabelle zu ändern geht weiter!

Mein neuester Ansatz: verbockt man seine Wurf, bedeutet das einfach, dass man noch eine Zeiteinheit länger braucht. Wobei mir 1 Minute als Einheit ja am liebsten wäre. Also genau zwischen Turn und Round... Bei Fallen und Schlössern widerspricht das natürlich dem OSE-Regeltext. "This may be attempted only once per trap.", etc.

Erst bei einem Ergebnis von 95% oder darüber hat das Scheitern direkt schmerzhafte Folgen.
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