Ich habe in der Frühzeit, als die beiden Sabbat-Bände und das erste Buch zur Schwarzen Hand herauskam (mit der Geheimorganisation in der Geheimorganisation - auf sowas habe ich damals gestanden) eine Sabbat Chronik geleitet und in einigen rundenweise mitgespielt.
Meine Erfahrungen und die Erfahrungen meiner Spieler damit sind sehr durchwachsen. Aus meiner heutigen Sicht würde ich dem Spieler recht geben, der vor einiger Zeit meinte, dass man Sabbat nicht so spielt, wie Sabbat sein sollte, weil es einfach zu unappetitlich ist. Sabbatvampire sind eine Mischung aus Terroristen und Psychokillern, die obendrein ständig in Raserei verfallen. In Fantasy-Rollenspielen würde ich sagen, man spielt eine Bande Orc-Berserker, die raubend, plündernd, vergewaltigend, mordend und brandschatzend durchs Land zieht, bis eine zumindest graduell bessere Bande von Murder-Hobos sie zur Strecke bringt.
Aber wie gesagt: Dass war nicht das, was wir gespielt haben, obwohl es manchmal ziemlich ekelhafte Szenen/NSCs gab. Ich würde mit den Spielern von vorne herein festmachen, welcher Gore-Faktor und Grad der Bösartigkeit überhaupt gewünscht ist, denn daran scheitern Kampagnen, in denen man "böse" Gruppen spielt oft.
Die Religiösität des Sabbat ist eine gute Gelegenheit, um ein bisschen Stimmung zu verbreiten, aber auch, um die Vielfalt der Sekte, die bis zur Selbstzerfleischung gehen kann, darzustellen. Die Camarilla streitet sich vielleicht entlang der Clansgrenzen - aber der Sabbat mit seinen unterschiedlichen Pfaden der Erleuchtung ist da nicht minder uneinig, aller Blutrituale zum Trotz. wenn man politische Ränke ähnlich der Camarilla spielen will, wäre das mein Ansatzpunkt. Aber vorsicht, dass artet zu leicht in Camarilla 2.0 aus - ohne die interessanten Einschränkungen, die in der Camarilla ein langes, raffiniertes Spiel über Bande nötig machen.
Der Zusammenhalt im Sabbat macht es natürlich auch viel einfacher, klassische Auftragsabenteuer im Sinn von D&D zu organisieren: Ein Rudel erhält eine Mission zugeteilt und muss im Team eine Menge Hindernisse aus dem Weg räumen, um einen MacGuffin zu stehlen, vernichten, vertauschen, kopieren usw., ohne dass jeder Spieler vorher lange fragt, was sein Clan von diesem Auftrag hält, oder warum er, und nicht Neonate XYZ um diesen Gefallen gebeten wurde, oder warum er mit den SCs ABC zusammenarbeiten soll, deren Clane doch sowieso stinken, oder ob der Auftraggeber überhaupt sowas verlangen darf bzw. was er anbieten kann.
Wenn man Spaß am Kampfsystem hat, kann man mit einer Sabbatgruppe ohne Hemmungen auf die Pauke hauen. Maskerade interessiert nicht so, und wenn man sie mal bewahren muss, wird dabei wenig Rücksicht auf Humanität und die harmloseste Möglichkeit genommen. Der Sabbat ist umstellt von Feinden und Diablerie wird sogar wohlwollend gesehen, also kann eine Gruppe in die vollen gehen. Generell finde ich, dass Gewaltanwendung auch viel stärker zur Sabbat passt als zur Camarilla. Hinzu kommt: Mal ganz ehrlich, mit Sabbatvampiren kann man exzessiv powergamen.
Eine Gefahr, die ich beim Sabbat noch stärker sehe als beim Camarilla-Spiel, ist es, dass Menschen bzw. die Welt der Sterblichen komplett aus dem Spiel verschwinden - außer eben als unwillige und ziemlich billige Opfer. Ich würde mit der Gruppe auch abklären, inwieweit ein Spiel der Supernaturals unter sich von allen Mitspielern gewünscht ist, oder welche Möglichkeiten es gibt, SCs an die Menschenwelt anzubinden. Beispiele wären Nachteile wie "Ward", die trotz aller Unmenschlichkeit dem SC und damit auch dem Spieler einen Anker in die Menschenwelt lassen.
Außerdem finde ich es hilfreich, wenn man vorher ungefähr weiß, für oder gegen wen bzw. was es in der laufenden Kampagne gehen soll: Einen inneren oder äußeren Feind der Sekte? Die eigene Position in der Sekte? Ein rivalisierendes Rudel? Eine individuelle Begegnung des Spielers mit dem Bösen Ich?