1. Kleriker haben mächtigen Zugriff auf alles außer Wetter, Tiere, Pflanzen, Elementar (auf den haben sie minderen Zugriff)
2. Priester sind wie Druiden zu handhaben (auch Spell- und XP-technisch). Priester erhalten immer mächtigen Zugriff auf den Allgemeinzyklus und dann eben - je nach Macht der Sonderkräfte (bzw. SL-Entscheid) 2+2, 3+3, oder 4+4 der Sphären aus dem Spielerhandbuch plus ein bis zwei der speziellen Domänen aus dem Almanach der Magie. Nur Priester können Questspells abrufen.
3. Die speziellen Priester diverser Hauptwelten weichen von dieser Regel insofern ab, als das sie in der Regel deutlich mehr (vor allem mächtige) Sphäre haben, als nach dem Priesterhandbuch empfohlen.
4. Der einzige aktuell bei mir gespielte Priester hat vollen Zugriff auf sieben Sphären (All, Astral, Time, Charm, Protection, Heal, Necromancy) kann keine Untoten vertreiben, bekommt aber auf Stufen 3,5,7,9 mindere Kräfte hinzu, kann Rüstungen bis zum Kettenhemd tragen, hat eine sehr begrenzte Waffenliste, kann sich dafür auf die 4 Waffen wie ein Krieger spezialisieren (ab Stufe 8 ).
Ich denke 4. ist ein guter Anhaltspunkt, wie man eigene Priester gestalten kann. Die 2+2 Regel ist auf jeden Fall Schrott.