@sv: Klingt super.
- Encounters sind mir irgendwie nicht so recht gelungen. Eigentlich hatten alle Encounters im Einstiegsabenteuer nur ein Tolerance Rating von 1 oder maximal 2. Damit darf die Gruppe nur maximal 1 oder 2 Würfe in der Interaction verhauen, und dann ist das Gespräch gelaufen. Meine Gruppe hatte zwar teilweise Würfe versemmelt, aber dann rollenspielerisch extrem geglänzt. Das muss ich nächstes Mal mehr streamlinen. Wenn man aus einem eher erzähllastigeren Modus kommt (wir spielen hauptsächlich Savage Worlds und da wird Interaktion ausgespielt, bzw. maximal mit Persuasion oder so gearbeitet), ist die sehr starke Formalisierung schon eine Umstellung. Ich habe dann handgewedelt und die Encounter irgendwann enden lassen, wenn ich das Gefühl hatte, dass die Spieler zu viel verwürfelt hatten bzw. nicht überzeugend rüberkamen. Note to self: noch mal genauer lesen und besser reindenken.
Für die Encounter haben meine Gruppe und ich auch am längsten gebraucht was das Reinfinden betrifft. Ich denke es sind letztlich drei Dinge wichtig:
1. Vorher immer ein klares Ziel für den Encounter formulieren lassen. Wo wollen die Spieler(innen) mit dem Encounter hin? Wenn sie dieses Ziel erreichen ohne zu würfeln, d.h. durch überzeugende Argumente, evtl. unterstützt durch Traits (die ja als Guidelines für das Ausspielen des eigenen Charakters fungieren), dann stellt sich die Toleranz-Frage gar nicht.
2. Es spricht viel dafür, einen Encounter enden zu lassen, wenn das Ziel offensichtlich erreicht ist. Sollen danach trotzdem noch Argumente für die SC vorgebracht werden,
muss gewürfelt werden, weil man den "natürlichen Rahmen" des Encounters überschreitet. Evtl. auch mit erhöhter TN. Steht so nicht in den Regeln, aber das ist meine Interpretation. Es wird ja z.B. gesagt, dass es Encounter gibt, die nur aus einer Introduction bestehen. Vermutlich weil ihr Ziel entsprechend formuliert ist.
3. Die Toleranz setzt einen Rahmen für den Encounter, sagt aber nichts über Erfolg oder Misserfolg bzw. den Eindruck aus, den die SC hinterlassen. Ein Encounter, der qua Toleranz endet, kann für die SC trotzdem insgesamt glänzend verlaufen sein. Er ist nur einfach vorbei. Anders gesagt: Ein fehlgeschlagener Task-Wurf hat negative Konsequenzen, nicht die Tatsache, dass man damit der Toleranzschwelle näher kommt oder sie erreicht. Und: Gewürfelt wird nur, wenn das Ergebnis unsicher ist. Wenn dein NSC durch die bestechende Argumentation eines Spielers/einer Spielerin überzeugt wird, dann ist das ein automatischer Erfolg.
Zu "The Marsh Bell":
Es hat prinzipiell sehr gut als Einstiegsabenteuer getaugt, da es auch sehr viele Hinweise auf Würfe und Verweise ins Regelwerk mitbringt, aber die Fehler im Abenteuer sind doch irgendwie nervig. Die Spieler suchen ja nach den vermissten Zwergen und rollen haufenweise Search und Explore Würfe, aber irgendwie sind sie doch gezwungen, den Fluss runter zu fahren / in dem Tümpel herum zu waten und können nicht wirklich einen anderen Weg einschlagen. Das endete dann in einer Würfelorgie bis der Eingang endlich gefunden war. Ich verstehe den Sinn hinter einer "Prolonged Action" schon (es hat auch in Spielzeit dann einfach lange gedauert), aber als Spielleiter hätte ich mir da mehr einfallen lassen. Nach 3 vergeigten Würfen werden sie dann von einem Sumpftier angegriffen oder so.
Es ist schon sehr linear, das stimmt. Wobei das mit der Tierbegegnung ja durchaus passieren kann, wenn die SC sich wegen vergeigter Würfe länger in den Marschen aufhalten und weitere Fatigue Rolls fällig werden, wo Augen fallen können.