Autor Thema: Konflikte von Organisationen/Fraktionen  (Gelesen 1034 mal)

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Offline Der Nârr

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Konflikte von Organisationen/Fraktionen
« am: 24.09.2014 | 15:26 »
Hallo!

Ich suche einen Ansatz, Konflikte zwischen Organisationen/Fraktionen/Parteien/Kulten/whatever abhandeln zu können. In meinem konkreten Fall werde ich einen Stadtstaat haben, in dem sich verschiedene Kulte (Anhänger verschiedener Religionen, Atheisten), politische Initiativen (es gibt einen Senat und eine Bürgerversammlung, der Stadtstaat war Teil eines Landes, von einem Bürgerkrieg zerrissen wurde), Gilden, Untergrundgesellschaften (organisiertes Verbrechen), ethnische Gruppen (Einheimische, Nichtmenschen, künstliche Lebensformen, Mutanten) und magische Gruppierungen (zwei große Magiergilden) tummeln und natürlich auch aneinander geraten.

Ein Ansatz wäre, ein Conflict Web zu basteln und alles Freeform-mäßig zu bestimmen, aber ich glaube, das wird mir ein zu großes Durcheinander. Daher suche ich etwas, das mir das ganze besser reglementiert.

Ich habe in MRQ Ansätze gefunden (Empires und Gildenbuch), aber das sind mir dann doch viel zu viele Regeln und bei vielen Werten weiß ich nicht, was ich damit überhaupt soll. ACKS scheint mir zu sehr auf Kampfhandlungen hin zugespitzt zu sein. SWN ist sehr speziell auf Scifi zugeschnitten und auch eher auf konkrete Konflikte hin ausgerichtet, also da sind die Fraktionen automatisch in Opposition zueinander. Reign klang für mich zunächst interessant, aber soweit ich weiß funktioniert das eigentlich nur mit Spielern, die Companies führen und liefert kein Parallelspiel, das für sich laufen kann.

Spannender fände ich ein System, mit dem ich den Einfluss verschiedener Gruppierungen in verschiedenen Gebieten messen kann, die Fraktionen also auch gleichzeitig im selben Gebiet koexistieren. Hauptsächlich würde ich also erwarten, dass das System Informationen kodiert und ich auf einer Karte (ich arbeite an einer Hex-Karte der Stadt) sehen kann, welchen Einfluss welche Gruppierung in welchem Stadtteil gerade haben wird. (Meine Stadt wird aus ca. 80 Hexfeldern bestehen, von denen jedes etwa 25 Hektar groß ist bzw. ca. 4000 Einwohner umfasst.)

Was ich dann auch erwarten würde, wären Ereignisse, die auftreten können, z.B. dass eine wichtige Führungsperson stirbt, zwei Gruppierungen aneinander geraten werden (ich möchte also etwas, das auch Konflikte erst auslöst) usw. Das ganze könnte dann Auswirkungen auf das Stadtklima haben, wenn man auch Werte wie Moral der Bürger und dergleichen aufnimmt.

Habt ihr so etwas schon mal gemacht, also Konflikte zwischen Gruppierungen nebenher laufen lassen einfach, damit sie Einfluss auf das Setting haben oder dadurch Abenteueraufhänger entstehen? Gibt es irgendwo in der weiten Welt des Rollenspiels ein ausgearbeitetes System dazu?
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Offline 1of3

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Re: Konflikte von Organisationen/Fraktionen
« Antwort #1 am: 24.09.2014 | 15:43 »
Kann ich dir "Banden & Bürgerschaften" verkaufen. Das macht genau das.

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88817.msg1819867.html#msg1819867

Ucalegon

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Re: Konflikte von Organisationen/Fraktionen
« Antwort #2 am: 24.09.2014 | 15:44 »
Ich zitiere mich mal selbst von hier:

Evtl. lohnt es sich für dich, mal das MgT Supplement 12:Dynasty anzuschauen.

Da sind zwar auch die Organisationen/Gruppen die eigentlichen Akteure (selbes Problem wie REIGN), aber es gibt Regeln, mit denen man Charaktere aus einer Gruppe heraus erstellen bzw. eine Organisation aus einem (mächtigen) Charakter heraus aufbauen kann. Ansonsten ist Dynasty auch travellermäßig relativ flexibel gebaut, d.h. mit ein bisschen Basteln bringt dir das vlt. was.

Bin leider selbst nie dazu gekommen, das Ding zu testen, habe aber eine Weile dran rumgeschraubt - hier auch mein cave: es ist teilweise broken, man kommt also ums Modifizieren nicht herum. Andererseits ist es zumindest ein Versuch, das Thema Macht und Einfluss mit einfachen Regeln umzusetzen, imho weniger elegant als REIGN, aber grds. breiter angelegt.

Deine drei Grundvoraussetzungen (Kontrolle, Realismus und Aktionsorientierung) erfüllt es jedenfalls.

Gerade die Flexibilität und Breite des Systems kommt dir vlt. entgegen. Erwarte aber einiges an Bastelarbeit.

Offline blut_und_glas

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Re: Konflikte von Organisationen/Fraktionen
« Antwort #3 am: 24.09.2014 | 23:34 »
Unter d20 war ich ja eigentlich immer mit den (Dynamic) Affiliations aus D&D 3.5 ganz froh...

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Online sindar

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Re: Konflikte von Organisationen/Fraktionen
« Antwort #4 am: 25.09.2014 | 14:52 »
Kann man da die Massenkampfregeln von Savage Worlds benutzen? OK, im Original sind die Werte der Parteien natuerlich auf Armeen zugeschnitten, die einander bekaempfen, aber die anders anzumalen duerfte ja kein Problem sein. Ressourcen kann man uebernehmen, Moral auch, Anzahl wohl auch, und dann eben vergleichende Wuerfe machen. Moeglicherweise muesste man "Anzahl" durch "Einfluss im jeweiligen Hex" ersetzen, und eben den Sonderfall einfuehren, dass "Anzahl" (oder eben "Einfluss") auch steigen kann.
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Offline blut_und_glas

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Re: Konflikte von Organisationen/Fraktionen
« Antwort #5 am: 25.09.2014 | 15:03 »
Bei dem Ansatz würde ich aber schon noch mehr drehen - mindestens einmal die Konsequenzen für teilnehmende Charaktere und entsprechende Optionen für Konflikte mit mehr als zwei Parteien (außerdem natürlich die Modifikatoren).

mfG
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Offline Der Nârr

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Re: Konflikte von Organisationen/Fraktionen
« Antwort #6 am: 25.09.2014 | 22:36 »
Danke für die Empfehlungen. Banden & Bürgerschaften geht glaube ich noch am ehesten in die Richtung dessen, was mir vorschwebt, trifft es aber auch nicht genau genug. Andere liegen leider schon in ihren Grundannahmen viel zu weit weg von dem, was ich möchte. Laut Reviews arbeitet MGT Dynasty mit 30-Jahre-Runden, das ist fern von allem, was ich gebrauchen kann. Wichtig ist mir ja auch, dass es Überschneidungen der Akteure gibt und im gleichen Hex theoretisch beliebig viele Akteure aktiv sein können, die sich u.U. auch gar nicht in die Quere kommen (z.B. schließen sich Diebesgilde und Magiergilde nicht automatisch aus).

Ich habe jetzt angefangen, ein eigenes System zu entwickeln. Zum einen kodiere ich Informationen über das jeweilige Gebiet der Hexfelder (z.B. dominante Akteure, Wohlstand, Bürgermoral, Mutationsrate usw.), zum anderen entwerfe ich davon unabhängig ein System von Charakteristika, um die Akteure zu beschreiben (z.B. Elite-Anteil, Zentralisierung usw.).

Ich finde spannend, dass manche dieser Systeme mit abstrakten Werten arbeiten, wo ich nicht weiß, wofür ich die brauche, also die Abstraktion. Da nehme ich einfach die Real-Werte. Ich kann z.B. ganz gut bestimmen, wie viele Mitglieder welcher Gruppe es in konkreten Zahlen gibt oder wie viele Gebäude sie haben. Ich brauche keinen Wert "Size" für die Größe einer Organisation (so z.B. bei MRQ Empires).

Die Aktionen werde ich zunächst nicht genau verregeln, dafür kann ich aus den kodierten Informationen im Einzelfall Rückschlüsse ziehen und aus den Hexfeld-Beschreibungen in einem weiteren Schritt übergeordnete Einheiten wie Stadtviertel ableiten. Der Fokus liegt damit erst einmal auf statischen Informationen, die ich aber dynamisch mitten im Spiel generieren kann. (Zum Beispiel könnte ich aus einem Hexfeld ablesen, dass in einem Hex die Moral gering ist und eine ethnische Minderheit präsent, daraus könnte ich dann fremdenfeindliche Ausschreitungen ablesen. Oder wenn ich Kriminalitätsrate mit Polizei-Präsenz multipliziere ergibt sich ein Indikator dafür, wie sehr Gesetz und Verbrechen hier aneinander geraten.)

Echte Dynamiken werde ich dann wohl nach und nach noch hinzufügen. Wichtig wird mir dabei sein, dass verschiedene Gruppen auch verschiedene Ziele haben und damit verschiedene Aktionen durchführen. Kriminelle Organisationen haben z.B. ein Interesse daran, sich zu verbergen. Gleichzeitig schließen sich kriminelle Organisationen gegenseitig aus, entweder hat in einem Straßenzug die Preußen-Mafia das Sagen oder die Schläger der Elfenbande (oder man hat eine Konfliktzone/ einen Bandenkrieg). Religiöse Kulte hingegen agitieren friedlich - sie können problemlos koexistieren, aber versuchen dennoch, sich auszudehnen. In jedem Fall unterstützen Kulte aber die Moral, es sei denn, es ist ein böser Kult - dann senkt er die Moral. Atheisten beeinflussen die Moral nicht. Usw.
Ich könnte dann verschiedene Prozesse auch unterschiedlich schnell ablaufen lassen. Ich habe Platz für zig Diebesbanden/Triaden/whatever. Bei denen kann sich tendentiell ständig was tun, die sind also in Bewegung. Ich muss ja gar keine Konflikte haben, ich kann den Konflikt auch ohne großen Aufwand simulieren, indem jede Diebesgilde nur eine beschränkte Anzahl fester Hexfelder hat und den Rest ständig neu bestimmt, also 1x pro Woche oder so. Bei den Kulten tut sich seltener etwas, da reicht es, wenn die ihre Aktionen 1x im Monat ausführen.

Das interessante ist, wenn ich das erstmal ins Rollen bringe, kann ich auch die ganze Zeit über Neuigkeiten und Gerüchte generieren, die sich einfach aus dem Stadtleben ergeben.
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Re: Konflikte von Organisationen/Fraktionen
« Antwort #7 am: 26.09.2014 | 10:54 »
OK. Das klingt doch gut. Wenn du feststellst, dass du schon klare Vorstellungen hast, ist es sicherlich günstig, die auch mehr oder weniger direkt zu benutzen als sich erst andere Mechanismen zurecht zu biegen.

Bin gespannt, was du da drau machst. :)