Autor Thema: D&D5 Monster Manual  (Gelesen 38813 mal)

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Offline Talwyn

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #50 am: 2.10.2014 | 10:41 »
Goblins sind übrigens super dank ihrer Disengage/Hide als Bonus Action Fähigkeit. Wenn man die kleinen Bastarde zu ihren eigenen Bedingungen bekämpfen muss, tut das ziemlich weh. Nicht nur, dass der Damage Output dank Angriff aus dem Versteck ziemlich beachtlich ist, diese einfach Regel bringt auch ohne viel Aufhebens die Goblins als Verstohlene kleine Mistkerle rüber, die meine Spieler so richtig schön hassen gelernt haben.
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Offline Lasercleric

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #51 am: 2.10.2014 | 10:50 »
Goblins sind übrigens super dank ihrer Disengage/Hide als Bonus Action Fähigkeit. Wenn man die kleinen Bastarde zu ihren eigenen Bedingungen bekämpfen muss, tut das ziemlich weh. Nicht nur, dass der Damage Output dank Angriff aus dem Versteck ziemlich beachtlich ist, diese einfach Regel bringt auch ohne viel Aufhebens die Goblins als Verstohlene kleine Mistkerle rüber, die meine Spieler so richtig schön hassen gelernt haben.

Jedenfalls führt dies zu einem ganz anderen Spiel - und Bedarf eines gewissen Umdenkens im Kopf. Bei 3.x/4 war die Erwartung, dass bei einem "gebalancten" sog. "Encounter" die Charaktere auf der "Map" die Gegner klein kriegen. Vorliegend hätten wir uns aber richtigerweise eigentlich aus dem Wald auf ein freies Feld verkrümeln müssen und dort auf die Bastarde warten. Auf die Idee kommt man bei 3.x oder 4 raw halt einfach nicht, weil dann der Spielleiter eine neue Map aufmalen müsste oder die Figuren vom Tisch fallen würden.

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #52 am: 2.10.2014 | 10:57 »
Monster unterscheiden sich nicht nur durch fluffige Beschreibung und der Menge der hp im Sack
Das ist eine sehr schöne Zusammenfassung des 5e MM: fluffige Beschreibungen (liest sich teilweise echt gut!) für leider von der Mechanik her sehr langweilige Monster. Eben (im abwertende Sinne) vanilla. Einfach nur HP-Schaden machen, sonst nix.

ob die 3E/4E/13A monster gefährlicher sind will noch nicht einmal beurteilen, aber sie sind auf alle fälle interessanter.
Man kann auch sehr gefährliche vanilla Monster machen. Angriff +35 gegen AC mit 4000 Schaden. ;D Furchtbar gefährlich, aber eben auch furchtbar langweilig. ;)

Jaja, Fredi, wir wissen mittlerweile alle das du nicht verstehen kannst warum die 4E so schnell von der Bildfläche verschwunden ist und 13th Age nicht den Platzhirsch No.1 im Fantasy Bereich darstellt. Wie oft möchtest du das noch wiederholen?
Ad hominem ist ein netter Versuch, wenn einem die Argumente ausgehen, gelle Slayn? ;) Ich habe meine Einschätzung gut und ausführlich begründet (und bin anscheinend auch nicht der einzige, der das so sieht). Hast du auch Argumente oder nur Angriffe auf persönlicher Ebene?
(Und überhaupt: wenn 13th Age der Platzhirsch wäre, wäre es ja gar nicht indy genug für mich! ;D )
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #53 am: 2.10.2014 | 10:58 »
Auf die Idee kommt man bei 3.x oder 4 raw halt einfach nicht, weil dann der Spielleiter eine neue Map aufmalen müsste oder die Figuren vom Tisch fallen würden.
Auf die Idee kommt man aber auch nur wenn man durch Battlemaps in 3.x/4e "versaut" wurde und Kaempfe nur noch auf Battlemaps "sieht" ;)
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Offline Slayn

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #54 am: 2.10.2014 | 11:07 »
Ad hominem ist ein netter Versuch, wenn einem die Argumente ausgehen, gelle Slayn?

Nein, das hat mit etwas ganz anderem zu tun. Ich finde es nämlich vollkommen faszinierend das für dich anscheinend Fiktion (also Aktionen im Spiel) unbedingt und direkt mit Regelmechanik untermauert sein müssen, sonst existieren sie nicht. Demzufolge scheinst du ein echtes Problem damit zu haben die Regeln ad hoc der Fiktion anzupassen, schön zu sehen wenn du von Vanilla Schaden schreibst.
Dementsprechend kann also ohne die Fähigkeit "Prügel mit der Fackel" auch keine Änderung am Monster geschehen, oder?

Jetzt kannst du natürlich mit dem Argument kontern das du dann ja selbst nachdenken müsstest und man dir das gerne abnehmen sollte, aber naja ....
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Offline La Cipolla

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #55 am: 2.10.2014 | 11:10 »
Zitat
Ad hominem ist ein netter Versuch, wenn einem die Argumente ausgehen, gelle Slayn? ;) Ich habe meine Einschätzung gut und ausführlich begründet (und bin anscheinend auch nicht der einzige, der das so sieht). Hast du auch Argumente oder nur Angriffe auf persönlicher Ebene?

Ernsthaft? Wenn ein Argument kommt, sagst du "man kann sich alles schönreden!" (Was immer ein wahnsinnig substanzielles Gegenargument ist - dicker Respekt!), und wenn jemand deine Art kritisiert, fühlst du dich auf den Schwanz getreten? Come on. Niemand hat was gegen deine Argumente gesagt, das war offensichtlich nicht der Punkt.

Und das, obwohl diese Argumente selbstverständlich falsch sind. ಠ_ರೃ =P

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #56 am: 2.10.2014 | 11:18 »
Ernsthaft? Wenn ein Argument kommt, sagst du "man kann sich alles schönreden!"
Dein "Argument" war halt einfach an den Haaren herbeigezogen. Sorry. Aber wenn es dir lieber ist, schließe ich mich noch kalgani an:
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Offline 6

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #57 am: 2.10.2014 | 11:22 »
Das ist leider mein Eindruck des gesamten 5e MM: sehr uninspiriert. Oder es wurde viel zu viel Wert auf einfache Spielbarkeit der Monster gelegt und dabei der Spielspaß vergessen. Das ist das, was ich oben mit HP-Säcken meinte. Die Monster haben halt HP und machen (meist vanilla) Schaden. Und das war es in den meisten Fällen dann eben leider schon. Spannende Fähigkeiten leider Fehlanzeige.
Ich überlege schon einige Zeit, wie ich am besten beschreiben kann, wieso der Spielspaß nicht an lauter spannenden Fähigkeiten hängt. Ich glaube ich habe da jetzt eine einigermassen verständliche Erklärung dafür:
4E hat einen komplett anderen Spielansatz als 5E und 3.X/PF.

4E sieht dabei jedes Kampfencounter als eigene Spielpartie [Exclude Diskussion 4E=Brettspiel oder nicht]. Wenn ein Encounter gelaufen ist, ist damit dieser Spielabschnitt durch und das nächste Encounter beginnt dann von Neuem.

Bei der 5E (und D&D vor 4E) ist ein Encounter nur Teil einer Spielpartie. Die meisten Encounter haben dabei nur die Aufgabe den Charakter zu ... ich nenns mal ... "entwickeln" (Beim Computer würde man das "Grinden" nennen). Ich weiss. Alte Diskussion von Dir. Wenn schon grinden, dann doch auf dem PC. Rechner kann das eh besser. usw. So dachte ich auch... bis ich die Kampagnenbrettspiele kennen gelernt habe. Maus und Mystik arbeitet über 11 Kapitel mit genau 6 Standardmonster. Das Pathfinder Abenteuerkartenspiel arbeitet bei 33 Szenarios mit immer den gleichen zufällig gezogenen Gegnern. Trotzdem machen beide Spiele enorm viel Spass gerade weil das gemeinsame Spiel am Tisch passiert.

Ich hoffe Du kannst etwas damit anfangen. Weitere Diskussion darüber sollten wir dann aber glaube ich in einem anderen Thread starten.
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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #58 am: 2.10.2014 | 11:25 »
Um noch mal auf die Sachebene zu kommen:

Ich denke persönlich nicht, dass jedes Monster wahnsinnig interessant sein muss. Ich will auch mal einen Brocken, den ich meinen Spielern entgegenwerfen kann, ohne groß den MM-Eintrag zu studieren oder den Encounter von vorn bis hinten durchplanen zu müssen. Ein Monster, das auftauchen kann, wenn ich checke, dass ein Kampf zu leicht war. Auch unter den Teufeln. Und dazu will ich natürlich auch Monster, die ein Abenteuer alleine tragen können. Das ist aber alles völlig egal, weil es bloß meine persönliche Vorliebe ist (das 5e MM ist neben dem 4e MM zu meinem absoluten Favoriten aufgestiegen). Viel relevanter ist, dass diese Design-Philosophie in meinen Augen ganz offensichtlich zu erkennen ist. Man WILL eher stumpfe Monster, und man will eher interessante Monster, man will einfach ein bisschen was für alle Interessen. Und all das gibt es auch. Weshalb ich es auch etwas vermessen finde, davon auszugehen, dass hier irgendetwas schiefgegangen wäre. Es muss einem natürlich nicht gefallen, aber ein Design-Fehler ist was anderes.

Oder anders ausgedrückt: Ich denke, wer Monster ohne große Sonderfähigkeiten im negativen Sinne als "langweilig" bezeichnet, bewertet das Spiel nach einer Designphilosophie, die es so nicht mehr hat. Und dann ist konstruktiver, einmal im D&D Next Thread zu sagen "ich mag die Design-Philosophie nicht, die ist dumm" anstatt bei jedem Produkt wieder den falschen Maßstab rauszuholen. Dadurch wirken Kommentare von Fredi oder Arldwulf dann auch so aufdringlich und repetetiv -- es haben inzwischen einfach schon alle gecheckt, dass ihr die Herangehensweise nicht mögt, und die alten Erwartungen wieder und wieder auf Aspekte des neuen Spiels zu beziehen, bringt keinen Mehrwert. Denn andere Leute mögen diese Herangehensweise natürlich, und die kratzen sich da nur am Kopf.
Ergänzung: Die Frustration ist natürlich irgendwo verständlich, gerade bei so einem wichtigen Spiel wie D&D (dasselbe Phänomen gab es ja bei der 4e ebenfalls sehr ausschweifend). Aber ich denke nicht, dass irgendjemand etwas davon hat. Das Spiel wird an dieser Stelle nicht mehr seine Grundidee umwerfen.

Und was 6 sagt.
« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 12:01 von La Cipolla »

Offline Slayn

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #59 am: 2.10.2014 | 11:38 »
Oder anders ausgedrückt: Ich denke, wer Monster ohne große Sonderfähigkeiten im negativen Sinne als "langweilig" bezeichnet, bewertet das Spiel nach Designphilosophie, die es so nicht mehr hat.

Jupp, so ziemlich genau das, dazu noch ein +1 für "6".
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Offline Timo

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #60 am: 2.10.2014 | 11:40 »
Ich hab das MM noch nicht, aber 6 trifft meine Meinung ziemlich genau.
Monster die der "Endboss" sein sollen, haben ihr Lair und Legendarypowers, die den Kampf cooler machen, andere Monster sind simpel gestrickt und unterscheiden sich allein durchs Verhalten, sehr klassisch halt. (Ein fleischfressendes Tier stürzt sich auf den schwächsten, Wildschweine verteidigen ihren Wurf, etc. pp.) Man bekommt halt nur keine Verhaltenstipps vom Buch.

Das Kämpfe auf mittlerer Stufe sehr lange Dauern glaub ich auch noch nicht so recht (wenn man Feats erlaubt).
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Offline kalgani

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #61 am: 2.10.2014 | 12:03 »
ich empfehle jedem mal einen blick auf die preview naga aus dem 13th age bestiary
damit erhält man zumindest einen einblick über was fredi, laserdisc und ich so reden...

Offline Mouncy

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #62 am: 2.10.2014 | 12:13 »
Ich hab das MM noch nicht, aber 6 trifft meine Meinung ziemlich genau.
Monster die der "Endboss" sein sollen, haben ihr Lair und Legendarypowers, die den Kampf cooler machen, andere Monster sind simpel gestrickt und unterscheiden sich allein durchs Verhalten, sehr klassisch halt.

Und was mache ich, wenn ich einen Bonedevil als Endboss haben möchte? Ich habe auch Probleme damit wenn so ein Viech das nix tolles kann dann "Führungspositionen" einnimmt, also anderes Viechzeugs rumkommandiert. Aus irgendeinem Grund muss es ja an seinen Posten gekommen sein. Nur weil es fett ist und kloppen kann sicherlich nicht. Da fehlt irgendwie die innerweltiche Erklärung um die immersion imagination aufrecht zu erhalten, ne pas? Damit es bei mir irchtig kribbelt im Bauchnabel müssen soche Teile halt einfach mehr drauf haben als ihren Giftstacheschwanz in Chars zu stecken.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #63 am: 2.10.2014 | 12:19 »
Da stecken zwei Punkte drin.

Den ersten (was mache ich wenn...) nehme ich dir ab. Gute Frage. Vielleicht erstmal auf das DMG warten, wo mit ziemlicher Sicherheit wieder Class Level und sowas kommen. Wenn da nichts kommt, wäre das tatsächlich eine Schwäche von D&D Next, genau so wie in vielen anderen Rollenspielen.

Der zweite Punkt, die innerweltliche Immersion, nehme ich dir nicht ab. Da kann der Schaden imho durchaus reichen, und eventuell auch die Attribute, die bei D&D wichtiger sind als je zuvor. Schließlich ist der Bone Devil nicht der einzige, der keine fancy Fähigkeiten mehr hat, man kann also auch ohne gut voran kommen. Dann wiederum ist Plausibilität/Realismus immer so eine schwierige, individuelle Frage. Kann also gut verstehen, wenn man damit ein Problem hat.
« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 12:24 von La Cipolla »

Offline Lasercleric

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #64 am: 2.10.2014 | 12:20 »
Und was mache ich, wenn ich einen Bonedevil als Endboss haben möchte? Ich habe auch Probleme damit wenn so ein Viech das nix tolles kann dann "Führungspositionen" einnimmt, also anderes Viechzeugs rumkommandiert. Aus irgendeinem Grund muss es ja an seinen Posten gekommen sein. Nur weil es fett ist und kloppen kann sicherlich nicht. Da fehlt irgendwie die innerweltiche Erklärung um die immersion imagination aufrecht zu erhalten, ne pas? Damit es bei mir irchtig kribbelt im Bauchnabel müssen soche Teile halt einfach mehr drauf haben als ihren Giftstacheschwanz in Chars zu stecken.

Dann sollst Du ein anderes Spiel spielen, wurde doch besprochen... :)

Scurlock

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #65 am: 2.10.2014 | 12:28 »
ich empfehle jedem mal einen blick auf die preview naga aus dem 13th age bestiary
damit erhält man zumindest einen einblick über was fredi, laserdisc und ich so reden...
Diese Preview macht deutlich, was Cipolla zu recht geschrieben hat. The 13th Age verfolgt eine Designphilosophie, die D&D für meinen Geschmack glücklicherweise nicht (mehr) hat. Darüberhinaus sehe ich nicht, dass die Naga hier mehr Handlungsoptionen hat als die 5E-Naga. Und das Artwork wirkt gruselig amateurhaft. Die Abenteueraufhänger gefallen mir allerdings.

Was Monster wie den Bone Devil angeht, bin ich auch noch nicht sicher, ob ich die Reduktion der Teufel auf reine Schadensmaschinen als so positiv bewerten würde. Allerdings habe ich mich schon zu AD&D-Zeiten gefragt, warum ein Mistvieh wie der Bone Devil eigentlich zaubern kann. Er wirkt wie eine böse, böse Schadensmaschine, nicht mehr, nicht weniger. Und das ist er jetzt in der 5E auch.
« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 12:32 von Scurlock »

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #66 am: 2.10.2014 | 12:54 »
Jedenfalls führt dies zu einem ganz anderen Spiel - und Bedarf eines gewissen Umdenkens im Kopf. Bei 3.x/4 war die Erwartung, dass bei einem "gebalancten" sog. "Encounter" die Charaktere auf der "Map" die Gegner klein kriegen. Vorliegend hätten wir uns aber richtigerweise eigentlich aus dem Wald auf ein freies Feld verkrümeln müssen und dort auf die Bastarde warten. Auf die Idee kommt man bei 3.x oder 4 raw halt einfach nicht, weil dann der Spielleiter eine neue Map aufmalen müsste oder die Figuren vom Tisch fallen würden.

*schüttelt sich bei der Vorstellung*

Ich finde es immer noch ein wenig komisch wie hartnäckig sich so etwas hält...und das beeindruckendste: Es wächst sogar noch. Erst war es nur die 4E die diesen Vorwurf bekam, dann auch noch 3.x. Mal schauen wie das weitergeht, die Steigerung dazu dürfte sein, dass 13th Age dazugenommen wird und AD&D kommt bestimmt auch noch in diesen Kessel buntes hinein. Und inzwischen ist es sogar schon "RAW".

Also natürlich immer nur in dem Sinne "Rules as written" das es in den Büchern ein wenig anders steht. Also....gegenteilig. ^^
Das muss bei einer RAW Argumentation ja nicht gleich zu denken geben, aber es wäre durchaus ein Ansatz.  ;)

Das einzige was sich bezüglich der Spielweise oben, mit kreativen, flexiblen Monstern die die Umgebung gut nutzen "ändert", ist das sie nun erst einmal etwas schwieriger wird in der 5E - natürlich vor allem bedingt durch bisher teilweise noch nicht vorhandenes Material.

Aber zu den Monstern:

Ein Teil dieses mangelnden Abwechslungsreichtums ist natürlich auch durch die Regelbasis bedingt. Monster mit Extrafähigkeiten abseits von direktem Schaden brechen die Bonded Accuracy und das Challenge Rating System der 5e sehr leicht wie man bisher gesehen hat.

Insofern ist es aus Sicht der Designer durchaus verständlich möglichst viel über Trefferpunkte und Schaden zu regeln. Auch wenn das dem Spiel natürlich eine Menge Stimmung und Rollenspielpotential nimmt.
« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 13:00 von Arldwulf »

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #67 am: 2.10.2014 | 13:03 »
Hey Slayn, du hast ja doch Argumente! Warum nicht gleich so? ;) Du bringst es eigentlich sehr schön auf den Punkt:
Ich finde es nämlich vollkommen faszinierend das für dich anscheinend Fiktion (also Aktionen im Spiel) unbedingt und direkt mit Regelmechanik untermauert sein müssen
Das trifft es ganz gut. "Müssen" ist jetzt vielleicht etwas übertrieben.  Aber ich erwarte von einem Rollenspiel-Supplement (besonders von einem Monsterbuch) eigentlich schon, dass es mir direkte Unterstützung im Spiel liefert. Und das heißt eben, dass der Fluff mit Crunch zusammenhängt und beides nicht völlig aneinander vorbei geht. Und ich wünsche mir auch ganz konkrete Abenteuer- und Encounterideen. Und alles das macht das 5e MM aus meiner Sicht nur ungenügend. Es ist mir keine gute Hilfe für mein Spiel. Aber, wie ich vorne schon gesagt habe, es ist ein gutes Lesebuch. Wer also gerne ein Buch mit Monstermythen lesen und dann die Umsetzung im Spiel weitgehend selber übernehmen mag, für den ist das MM sicher eine gute Sache. Es scheint ja genügend Leute zu geben, die das gut finden (auch wenn das für mich jetzt wieder vollkommend faszinierend ist ;D ). Für mich ist das eben nichts. Ich bezahle den Designer nicht dafür, nachher seine Arbeit zu machen. ;)

Aber genau deswegen finde ich diese Diskussion auch so wichtig. Sie zeigt potentiellen Interessenten am 5e MM, was es leistet und was eher nicht so. Und dann kann man selber entscheiden, was man haben möchte. Und auch wenn ich es nicht so ganz verstehen kann, soll das niemanden davon abhalten, sich mit dem MM viel Vorbereitungsaufwand oder (jaja, aus meiner Sicht) langweilige Encounter aufzuhalsen. Ich möchte nur etwas dazu beitragen, potentieller Enttäuschung vorzubeugen. Denn das muss ich sagen: vom MM war ich schon ziemlich enttäuscht.

Dadurch wirken Kommentare von Fredi oder Arldwulf dann auch so aufdringlich und repetetiv -- es haben inzwischen einfach schon alle gecheckt, dass ihr die Herangehensweise nicht mögt, und die alten Erwartungen wieder und wieder auf Aspekte des neuen Spiels zu beziehen, bringt keinen Mehrwert.
Alter, ich habe jetzt eine ganze Edition Zeit, mich immer wieder über dasselbe aufzuregen und die "falschen" Maßstäbe anzulegen. Habe ich bei den 4e-Hatern gelernt! ;D

Und apropos "Herangehensweise": mir wurde von den Designern mal ein D&D Next versprochen, mit dem ich auch meinen Stil spielen kann. Das ist ganz offensichtlich eine leere Versprechung gewesen. Also darf ich mich doch sehr wohl über fehlerhaftes Design beschweren, das die selbst gesteckten Ziele nicht erreicht hat, oder? Oder habe ich irgendwo was überlesen und Mike Mearls hat inzwischen offen eingestanden, dass die 4e-Spieler doch nicht mehr berücksichtigt  werden? ;)

Zur weiteren Designphilosophie mache ich mal einen eigenen Thread auf. :)
« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 13:19 von Fredi der Elch »
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Offline 6

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #68 am: 2.10.2014 | 13:12 »
Und apropos "Herangehensweise": mir wurde von den Designern mal ein D&D Next versprochen, mit dem ich auch meinen Stil spielen kann. Das ist ganz offensichtlich eine leere Versprechung gewesen. Also darf ich mich doch sehr wohl über fehlerhaftes Design beschweren, das die selbst gesteckten Ziele nicht erreicht hat, oder? Oder habe ich irgendwo was überlesen und Mike Mearls hat inzwischen offen eingestanden, dass die 4e-Spieler doch nicht mehr brücksichtigt werden? ;)
Da geh ich voll mit Dir daccord. 5E würde ich definitiv nicht wie 4E spielen wollen womit das Ziel, ein System für jede Edition zu sein, ganz klar verfehlt wurde. (Wobei ich selber noch nicht weiss, ob ich die 5 überhaupt jenseits eines Testspiels spielen werde)
Zitat
Zur weiteren Designphilosophie mache ich mal einen eigenen Thread auf. :)
Cool! :d
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Offline Mouncy

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #69 am: 2.10.2014 | 13:31 »
Und apropos "Herangehensweise": mir wurde von den Designern mal ein D&D Next versprochen, mit dem ich auch meinen Stil spielen kann.

Das DMG wird für mich das wichtigste Buch in dieser Edition. Hauptsächlich deshalb, weil dessen Inhalt entscheidet ob ich dauerhaft bei der 5E bleibe oder nicht. Wenn sie es nicht schaffen dort entsprechende Stellschrauben rein zu flanschen landen die 3 Bücher der 5E bei mir im Regal zum verstauben. So wie das Spiel momentan da steht, ist es zwar gut, aber kann definitiv nicht auf Dauer begeistern, da würde mir einfach die Abwechslung fehlen.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #70 am: 2.10.2014 | 13:40 »
Ich weiß nicht ob das am Ende nicht zu viel Erwartung an das DMG ist. Aktuell wissen wir schon, dass dort magische Gegenstände drin sind, optionale Regeln nach unearthed Arcana Art, Monsterbauregeln, dann kommen evtl. noch Zusatzklassen und Rassenregeln hinzu, Fallen und Umgebung sollen da wohl auch rein. Und wenn man anschließend noch Hilfen möchte um das Spiel dem eigenen Spielstil anzupassen (von so kleinen Aufgaben wie den eigentlichen Inhalten die ein DMG so haben sollte wie echten Spielleiterhilfen mal abgesehen) wird das Buch entweder sehr dick, oder vieles nur oberflächlich anschneiden.

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #71 am: 2.10.2014 | 14:13 »
Das DMG wird für mich das wichtigste Buch in dieser Edition. Hauptsächlich deshalb, weil dessen Inhalt entscheidet ob ich dauerhaft bei der 5E bleibe oder nicht. Wenn sie es nicht schaffen dort entsprechende Stellschrauben rein zu flanschen landen die 3 Bücher der 5E bei mir im Regal zum verstauben.
Ich sehe das wie Arldwulf: das sind mir zu viele Erwartungen an das DMG. Wie soll es denn gehen, dass da plötzlich für jedes Monster neue, passende und spannende Fähigkeiten drin sind? Wenn hier "bastel alles selbst mit Class-Leveln oder Templates" die Lösung sein soll, ist es für mich durchgefallen. Und was anderes kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.

Eine wirklich gute modulare Lösung hätte die Zusatzinhalte als Optionen schon in die entsprechenden Bücher (PHB und MM) packen müssen. Ich wiederhole mich gerne, wenn ich auf das 13th Age Bestiary verweise. ;D Dort gibt es für viele Monster die "Nastier Specials". Das sind Fähigkeiten, die man dazuschalten kann, wenn der Rest langweilig geworden ist. So hätte man das super durchweg im MM handhaben können. Einfach den Bone Devil als tumben HP-Sack konzipieren - und ihm noch zwei, drei spannende Fähigkeiten mitliefern, die man nehmen kann oder eben auch nicht, je nach Geschmack. So hätten Verfechter von simplen Monstern sie auch simpel spielen können und Komplexitätsliebhaber hätten einfach alles mit reingepackt. Und man hätte die Monster auch problemlos mal so und mal so verwenden können, für Abwechslung oder für wichtigere oder unwichtigere Kämpfe. Tja, hätte, könnte. Da hat die 5e mal wieder eine Chance vertan, das Spiel modular und für alle interessant zu gestalten. Wie ich oben schon sagte: wieder die eigenen Designziele nicht erfüllt...
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Offline Nebula

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #72 am: 2.10.2014 | 14:18 »
ich empfehle jedem mal einen blick auf die preview naga aus dem 13th age bestiary
damit erhält man zumindest einen einblick über was fredi, laserdisc und ich so reden...

übelstes Artwork in meinen Augen, das Bild brauchst jedenfalls keinem Spieler am Tisch zeigen um Stimmung aufzubauen :(

Dann die Wall of Text würde mich jetzt auch total nerven. Lieber kurz und knackig, von mir aus auch einfach gestrickte Monster. Ich brauche keine Biografie eines Monsters welches eh nicht zum Reden kommt bzw. in den nächsten Minuten Fischfutter wird. Warum also unnötig in das Monster einlesen? Einem Endboss gebe ich eh dann spezielle Fähigkeiten/Artefakte was weiß ich daß er in die Story passt und ihm Leben eingehaucht wird.

Prinzipiell ist es meine persönliche Hölle, ein Monster mit Zaubern (Drache/Zauberer...) in den Kampf zu schicken. Viel zu komplex und zeitfressend, das alles zu Lesen und umzusetzen.

Da nehm ich dann doch lieber den Fleischberg mit 1-2 Sonderregeln

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #73 am: 2.10.2014 | 14:20 »
@Fredi:

Ich muss dich mal so fragen: Hast du das Grundprinzip von "Rulings, not Rules" verstanden?
Du kannst eine endlose Anzahl an Dingen kodifizieren und in regeln packen, wenn du lustig bist sogar einem Balance-Check unterziehen und dementsprechend modifizieren, wenn du willst. Damit das klappt wird ein stabiler und verständlicher Regelkern benötigt und genau den liefert die 5E allen Anscheins nach bisher mit.

Von der Stelle an ist es kein wirkliches Problem mehr die Monster in eine Richtung zu entwickeln wie man sie z.B. von D&D 4E her (pre-Monster Vault) kennt oder auch andere Dinge abzuleiten.
Ich denke eher, an der Stelle wird wichtig wie "schwammig" das CR System ist, denn es ist ja nicht mehr nur an die "Rohen/Vanilla" Werte geknüpft sondern einfach nur ein Indiz wie "gut" die Basis eines Monsters ist auf dem man aufbaut und wie weit man es mit diesem Monster so treiben kann.

Wenn es eine Erwartungshaltung an das DMG gibt, dann nur dahingehen wie genau das Kodifizieren der Fähigkeiten auszusehen hat.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Forlorn

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #74 am: 2.10.2014 | 14:49 »
Weniger ist mehr! Ich bin froh, dass ich als SL mal wieder Monster interpretieren kann und die nicht in 15ft. Umkreis jedem nach dem Shiften 1d8+2 Schaden verursachen.

Zum armen Bone Devil:

Man kann da aus dem Stat-Block schon einiges herauslesen, um tolle Begegnungen zu bauen. Der Jung hat Telepathie, kann also den SCs aus dem Versteck heraus erst mal gruselig "Ash nahz dur ba tulug" in die Birne flöten. Dann nach dem Anschleichen einen schön aufspießen mit dem Stachel, etc.

Fand auch das spartanische 2. Edition Monstrous Manual Klasse: Hit Dice, AC, Thac0, Schaden und dann ne 3/4 Seite nix als Fluff, Lebensweise und Kampfverhalten. Das sollte sich jeder mal zu Gemüte führen. Dann klappts auch mit Spannenden Encountern, trotz geringer Stat-Blocks und wenig Sonderfertigkeiten, von denen man eh im Eifer des Gefechts die Hälfte vergisst.