Wenn man von modernen Rollenspielen sprechen will, dann denke ich, ist die Unterscheidung zwischen simulationistischen und narrativen Systemen eine ergiebige Unterscheidung.
Die eher neuen narrativen Systeme (WoD, Fate, DW, HeroQuest, Hillfolk etc...) versuchen die in diesen Systemen zentrale "Player Agency" intradiegetisch abzubilden, indem sie die Erzählung selbst mechanisieren und Regeln induktiv von der Narration ableiten.
Die Faktoren des Erzählerischen und nicht des "Handlerischen" werden so in den Mittelpunkt gestellt. So wird die Erzählung, des Setting und die Geschichte prozeduralisiert. Will sagen das die primäre Spielidee, das verregelte Erzählen wird und nicht mehr das Würfeln und Ausstatten des Helden. In dieser Hinsicht müsste man sich vielleicht auch die psychologischen Aspekte ansehen (Machtträume etc.)
Zuallerletzt ist "modern" wohl auch auf das Medium des Rollenspiels selbst anzuwenden. Die Bücher und PDFs, der Fluff, die Aufmachung der Schriftsatz etc. vermitteln eine Idee des Spiels und der Regelmechanik, abseits der lesbaren Information selbst. Die Regeln selbst wären wohl auf ein paar A4 Seiten abgehandelt. "The Medium is the message"
Hinzu kommt, dass mit der Proliferation von elektronischer Kommunikation jeder "Hirni" in die Lage versetzt wird ein Rollenspiel zu schreiben und zu vertreiben. Ist zum einen eine Demokratisierung der Produzentenlandschaft und sicherlich begrüssungswert, zum anderen aber auch ein Faktor, der den "Markt" mit Blödsinn überschwemmt. "Wall of texts" die ein Bild pro 100 Seiten haben, n hoch x OSR Varianten etc., haben wir das wirklich gebraucht? Vielleicht schon...
Es wäre meiner Meinung nach aber überhaupt nicht so, als ob die "klassischen" Rollenspiele die ganze Narrationsgeschichte nicht genauso drauf hätten. War bis anhin aber immer vom Stil der Spielrunde abhängig und kein zentrales Anreizsystem der Regeln selbst.
Ich denke, dass in diesem Sinne Rollenspiele genau so modern sind, wie die Spieler die sie spielen.