Autor Thema: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität  (Gelesen 29836 mal)

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Offline Fredi der Elch

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[D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« am: 3.10.2014 | 12:56 »
Aufhänger für den Thread waren zwei Beiträge aus dem D&D 5 Monster Manual Thread. Die relevanten Stellen habe ich mal rauskopiert.

Viel relevanter ist, dass diese Design-Philosophie in meinen Augen ganz offensichtlich zu erkennen ist. Man WILL eher stumpfe Monster, und man will eher interessante Monster, man will einfach ein bisschen was für alle Interessen. Und all das gibt es auch.
[...]
Oder anders ausgedrückt: Ich denke, wer Monster ohne große Sonderfähigkeiten im negativen Sinne als "langweilig" bezeichnet, bewertet das Spiel nach einer Designphilosophie, die es so nicht mehr hat.

4E hat einen komplett anderen Spielansatz als 5E und 3.X/PF.

4E sieht dabei jedes Kampfencounter als eigene Spielpartie [Exclude Diskussion 4E=Brettspiel oder nicht]. Wenn ein Encounter gelaufen ist, ist damit dieser Spielabschnitt durch und das nächste Encounter beginnt dann von Neuem.

Bei der 5E (und D&D vor 4E) ist ein Encounter nur Teil einer Spielpartie. Die meisten Encounter haben dabei nur die Aufgabe den Charakter zu ... ich nenns mal ... "entwickeln" (Beim Computer würde man das "Grinden" nennen).
[...]
[Beispiele für Brettspiele, die das ähnlich angehen:] Maus und Mystik arbeitet über 11 Kapitel mit genau 6 Standardmonster. Das Pathfinder Abenteuerkartenspiel arbeitet bei 33 Szenarios mit immer den gleichen zufällig gezogenen Gegnern. Trotzdem machen beide Spiele enorm viel Spass gerade weil das gemeinsame Spiel am Tisch passiert.

Ich fand beide Beiträge sehr einleuchtend. D&D 4e und D&D 5e sind wohl tatsächlich sehr unterschiedliche Spiele. Je länger man sie betrachtet, desto mehr fällt auf, dass die grundlegende Spielphilosophie sich stark unterscheidet. 6 hat es schön auf dem Punkt gebracht.

Je klarer mir das wird (auch durch die Diskussionen hier im Forum - aber auch durch Testspiele), desto deutlicher wird für mich, dass die 5e schon vom Grundkonzept her nichts für mich ist. Ich mag Maus und Mystik ganz gerne. Aber a) sind da viele der spannende Effekte direkt in die Missionen eingebaut (was bei D&D ja irgendwie der DM selber erfinden müsste) und b) wurde es mir tatsächlich nach ein paar Missionen ziemlich langweilig. Es konnte dann durch die süße Mausgeschichte noch etwas überbrücken, aber die letzte Mission liegt immer noch ungespielt rum, weil ich keine Motivation mehr habe. Ähnliches gilt für das Pathfinder Kartenspiel. An einem furiosen Wochenende (mit nicht wenig Alkohol ;) ) haben wir die Basisbox komplett durchgezockt. Das war ein Riesenspaß! Aber danach hat es für mich dich sehr an Zauber verloren. Die Missionen sind eben doch sehr "grindig". So liegen sowohl Maus und Mystik als auch Pathfinder Card Game im Schrank, wohingegen ich Diablo 3 jetzt schon ca. 10 Mal durchgespielt habe. Der Computer kann es halt doch besser. ;D

Von "meinem" D&D erwarte ich schon etwas mehr "Staying Power" als ein Wochenende oder eine handvoll einstündige Encounter. Und siehe da: in der 4e habe ich eine 1 bis 30 Kampagne gespielt - die mit großem Abstand längste Kampagne, die ich jemals mit igrendeinem Rollenspiel gespielt habe. Und wir spielen mit neuen Charakteren weiter. Mir sagt also die Designphilosophie der 4e offensichtlich zu. ;)

Jetzt zu meinem eigentlichen Problem. Eigentlich ist es ja nichts schlimmes, dass 4e und 5e zwei so unterschiedliche Spiele sind und so unterschiedliche Ansätze verfolgen. Wäre da nicht von Anfang an das Versprechen (oder zumindest grobe Ziel) der Designer gewesen, dass die 5e ein D&D für jeden werden sollte. Auf der Basis der Aussagen der Designer hatte ich immer noch etwas Hoffnung, muss aber inzwischen sagen: ich bin begeisterter 4e-Spieler, aber die 5e spricht mich nicht an. Designziel verfehlt. Es waren halt Werbesprüche (schließlich will man ja verkaufen) aber nicht wirklich was dahinter.

Mein Hauptkritikpunkt hierbei ist die immer wieder von den Designern angesprochene Modularität des Systems. Ich habe den Eindruck, dass auch hier mehr der "lip service" als eine tatsächlich gewollte Modularität im Vordergrund stand. Aktuell ist offensichtlich fast die gesamte Modularität auf das DMG ausgelagert. Hätte man eine wirkliche Modularität gewollt, hätten aber sowohl im PHB als auch im MM schon Module vorhanden sein müssen.

Was meine ich damit? Der Ort, an dem ich Modularität einführe, bestimmt, welche Art von Modulen sinnvoll möglich sind. Im DMG lassen sich Sachen wie: " Bei uns dauert eine short rest eben nur 5 Minuten und man kriegt bei einer long rest eben alle Hit Dice wieder" super regeln. Optionen für SC und Monster hätten in die jeweiligen Bücher gehört und sind aus meiner Sicht auch im DMG nicht mehr zu erwarten.

Bei den Rassen haben sie es so schön vorgemacht. Es gibt uncommon races, die (implizit) unter DM-Vorbehalt stehen. Wenn ich die gut finde, kommen die ins Spiel, wenn nicht, nicht. Aber wo sind die Fighter mit pseudomagischem Come and Get it, die nicht-magischen Heiler, die Divine Challenge des Paladins, der wirklich einfache Caster? Stattdessen haben wir 1/3 des Buchs voller Sprüche für Caster, die sich irgendwie alle gleich anfühlen (Sprüche aus demselben Pool, Spruchlisten, Spruchslots, Spruchlevel... blabla). Und bei den Monstern: warum haben nicht alle Monster zwei komplexere Powers, die man nach Belieben zuschalten kann? Stattdessen kann ich zwischen HP-Säcken und überkomplexen Castern, gegen die die Fiddlyness der 4e Kindergarten ist, wählen. Hmpf.

Bei mir entsteht so der Eindruck, dass auch das mit der Modularität nicht wirklich ernst gemeint war. Man hätte da mehr machen können, wenn man wirklich gewollt hätte. Ein "D&D für alle" wäre auf jeden Fall besser umsetzbar gewesen, wenn man wirkliche Modularität versucht hätte. Aber anscheinend war auch die Modularität nur ein Werbespruch. Schade.

Für mich bleibt eigentlich nur die Erkenntnis, dass D&D 5e trotz der vollmundigen Versprechungen der Designer kein Spiel für mich ist. Weil das oberste Designziel eben nicht die versprochene Modularität war, sondern doch eine klare (eher an der 3e angelehnte?) und die Spielmöglichkeiten einschränkende Designphilosophie verfolgt wurde.
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Zitat von: 1of3
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Offline Thandbar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #1 am: 3.10.2014 | 13:07 »
Wenn ich das recht in Erinnerung habe, möchten sie ja je ein Buch (oder Box?) herausbringen, welches das Spiel in Richtung taktisches bzw. narratives System ummünzt. Ersteres solle dann offenbar 4E-Fans, ansprechen, letzteres vielleicht Freunde von Fate.
Ich weiß aber nicht, ob man auf ein Grundgerüst wie die 5E wirklich einfach nur ein paar Elemente aufpappen muss, um dann ein quasi vollwertiges 4E-D&D zu haben. Ich würde eher davon ausgehen, dass ein solches Designziel von Anfang an im Fokus der Entwicklung stehen muss und nicht im Nachhinein angebracht werden kann.

Dass die 5E "langweilige" Kobolde beinhalten solle, wurde schon relativ früh verlautbart. Der allgemeine Anspruch, sofort mit den Grundregelbüchern die 4E nachbilden zu können, wurde meines Wissens auch relativ früh fallen gelassen - vielleicht in dem Bewusstsein, dergleichen nicht mit derselben Engine betreiben zu können, die Back-to-the-Roots gehen soll.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Luxferre

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #2 am: 3.10.2014 | 13:08 »
Nenne es doch nicht Designphilosophie. Ist doch nur ein Deckname für

"4E vs 5E und 4E gewinnt"
>;D

Offline Slayn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #3 am: 3.10.2014 | 13:24 »
Betrachten wir doch mal die Unterschiede in den angesetzten Zeitrahmen und gehen dann tiefer in die Unterschiede und wie man sie überbrücken kann. Dazu kommt der recht wichtige Punkt: Wer ist der Star?
Letzteres wird auch durch die Diskussion rund ums MM recht deutlich.

Kurz gesagt sind diese Dinge bei der 4E strikt festgelegt, wohingegen sie bei der 5E offen bleiben und erst dahin entwickelt werden müssen.

Die 4E sieht einen Zeitrahmen von Runde > Encounter als Maß der Dinge vor und alle Handlungen innerhalb dieses Zeitrahmens müssen "rocken". Dies geschieht dadurch das man die Handlungen kodifiziert und gewichtet. Die Figur, die also gerade eben am Zug ist, ist "der Star" und darf just in diesem Moment glänzen.

Die 5E hingegen setzt einen Zeitrahmen von Encounter > Dungeon. Das bedeutet viel mehr repetitive Handlungen, aufgebrochen durch Einzelaktionen die dann "sitzen müssen" und ggf. auch "unbalanciert sind". Erstaunlich hierbei ist, das die Monster an sich nicht "der Star" der Situation sein können, außer es handelt sich um "Bossmonster" (Also mit Lair und/oder Legendary Actions).

Das bedeutet der Kampf als solches, also das "Encounter", sollte in der 5E einfach relativ wenig zeit in Anspruch nehmen und so schnell wie möglich erledigt werden. Er ist von der Darstellung her nicht das Highlight des Abends (außer es ist ein Lair) sondern einfach nur schlicht ein teil des Abenteueralltags und sollte auch als solcher verstanden werden. Helden tun das eben.

Gerade da ist das Design sehr stark an der OSR dran.
Wichtig dabei ist zu bedenken das Monster eher "schlicht" gehalten wurden, damit sie eben _nicht_ den Charakteren die Show stehlen können.

Man kann aber die vermeintliche Modularität nutzen und die Änderungen vornehmen um auch das 4E Spielgefühl zu befriedigen, wenn man denn so will. Nichts hält einen davon ab die "Rulings, not Rules"-Mentalität über Bord zu werfen und eben anzufangen Dinge zu kodifizieren und als wiederholbare Aktionen ins Spiel einzubringen, ähnlich der Powers.
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Offline Kriegsklinge

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #4 am: 3.10.2014 | 13:24 »
Ergänzung zum Eingangspost: dass 4E und auch 13h Age "fun" als Schlüsselwort hatten/haben. Powers anwenden soll möglichst spaßig sein, das soll den SC und Monstern schon eingebaut sein, ergo cool powers und viele davon. Mit "rulings, not rules" wird das wieder auf die Interaktion zwischen SL und Spielern verschoben, mithin auf die persönliche Qualität/Erfahrung der Beteiligten. Die Verschiebung fände ich unproblematisch und sogar gut, wenn denn diese Interaktion auch irgendwie geregelt wäre (nicht diktiert, wohlgemerkt, sondern mit einem Regelrahmen versehen, der sie lenkt und Bedingugen für Kreativität schafft). Wenn man aber nur auf die ungeregelte Improvisation zwischen den Gruppenmitglieder setzt, finde ich das ein bisschen schwach. Zumal, weiterer Punkt, diese Art zu spielen durch die Verfügbarkeit oldschooliger Spiele heute eh abgedeckt ist -- wer das will und kann kauft doch nicht (auch noch)  5E. Im heutigen Medienumfeld sterben die alten Editionen nicht mehr und die D&D-Ableger, die Althergebrachtes mit Modernem kombinieren sind von 13th Age über Dungeon Crawl Classics bis zu LOTFP stark. Wenn die Designphilosophie der 4E für die Wotzis ein riskanter Schritt war, finde ich den jetzt irgendwie noch riskanter. Man hat den home turf verlassen, und jetzt will man wieder zurück, nur sitzen da inzwischen längst andere, die es besser, billiger und schlauer machen. Von Computerspielen ganz zu schweigen. Aber die Illus sind geil! Und das reisst ja im RSP-Bereich ne Menge ;).

Offline Slayn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #5 am: 3.10.2014 | 13:30 »
@Kriegsklinge:

Das ist aber zum Teil schon ganz schönes Gewäsch. Eine vordefinierte Power zu nutzen mag zwar als "Fun" deklariert sein, es nimmt einem aber in allererster Linie einfach nur kreative Arbeit ab und sonst nichts.
Man kann jederzeit selbst Fiktion durch Regeln ausdrücken, wobei natürlich klar sein sollte das dies 1) ein gewisses Grundwissen und 2) Kreativität voraussetzt.
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Offline Kriegsklinge

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #6 am: 3.10.2014 | 13:36 »
Na, Slayn, du hast natürlich recht, dass "fun" ein schwammiger Begriff ist. Okay. Aber klar zu erkennen ist doch bei 4E und auch 13th Age, dass das reine Anwenden der Powers schon farbige Aktionen ermöglichen soll, die Abwechslung ins Spiel bringen. Das kann man jetzt "fun" nennen oder irgendwie anders, aber gegen "rulings, not rules" lässt es sich doch ziemlich klar abgrenzen. Und dein zweiter Punkt ist genau das, was ich meine. Wenn man sagt, wieso, die Leute können doch auch coole, abgefahrene Sachen machen, wenn sie nur einen Basisangriff würfeln, und die SL soll halt mit HP-Sack-Monstern irgendwas kreatives anstellen, heißt das implizit: Die Qualität der Regelanwendung liegt allein in der Erfahrung der Mitspielenden begründet. Das finde ich als Design schwach, wenn die Kreativität nicht irgendwie regelseitig gerahmt (und nochmal zur Betonung: das heißt nicht determiniert) wird.

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #7 am: 3.10.2014 | 13:42 »
Das bedeutet der Kampf als solches, also das "Encounter", sollte in der 5E einfach relativ wenig zeit in Anspruch nehmen und so schnell wie möglich erledigt werden. Er ist von der Darstellung her nicht das Highlight des Abends (außer es ist ein Lair) sondern einfach nur schlicht ein teil des Abenteueralltags und sollte auch als solcher verstanden werden. Helden tun das eben.
Herr Müller, geben Sie mal bitte die 3 Goblins zu den Akten? Und wo sie schon dabei sind, der Vorgang mit den Orks ist noch offen und der Wizard hatte noch Components bestellt. Könnten Sie das schnell abzeichnen? ... Klingt spannend. Aber für mich war und ist D&D eben nicht (Abenteuer)Alltag, sondern Helden-Action. Ist vermutlich aber tatsächlich eine Frage dessen, was man von Spiel haben will.
Mein Problem ist jetzt aber zusätzlich, dass wir mit userer 5e-Runde auf der 6. Stufe für einen Kampf mindestens genau so lange gebraucht haben, wie in der 4e. Nur war der in der 5e leider vollkommen öde... Zumindest für uns scheint das Konzept also nicht aufzugehen.

Zitat
Man kann aber die vermeintliche Modularität nutzen und die Änderungen vornehmen um auch das 4E Spielgefühl zu befriedigen, wenn man denn so will. Nichts hält einen davon ab die "Rulings, not Rules"-Mentalität über Bord zu werfen und eben anzufangen Dinge zu kodifizieren und als wiederholbare Aktionen ins Spiel einzubringen, ähnlich der Powers.
Ach komm, das ist doch wirklich kein Argument. natürlich kann ich mir das komplette Spiel selber erfinden, Powers schreiben, etc. Aber dafür kaufe ich doch kein Regelwerk.
Mag aber vielleicht auch ein Unterschied in den Erwartungen sein. Ich finde deine Erwartungen auf jeden Fall lobenswert! Ich hoffe blos, dass dir dein Bäcker nicht immer ein Päckchen Mehl in die Hand drückt, wenn du ein Brot bestellst... ;) (und Kriegsklinge hat das viel cooler ausgedrückt als ich...)
« Letzte Änderung: 3.10.2014 | 13:51 von Fredi der Elch »
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Offline Archoangel

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #8 am: 3.10.2014 | 13:58 »
Ich bin ja nun wirklich kein Fanboy der 5E, aber der Satz hier war witzig:

Zitat
Stattdessen haben wir 1/3 des Buchs voller Sprüche für Caster, die sich irgendwie alle gleich anfühlen (Sprüche aus demselben Pool, Spruchlisten, Spruchslots, Spruchlevel... blabla).

Das von einem 4E-Fanboy liest sich für mich urkomisch, da ich die 4E-Powers in etwa genauso betrachte: als Powers die sich alle gleich anfühlen, weshalb sich die Charaktere alle gleich anfühlen. Insofern: welcome to my world. Vielleicht kannst du meine Probleme mit der 4E jetzt besser verstehen ...
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Offline Slayn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #9 am: 3.10.2014 | 13:59 »
@Fredi:

Ich erwarte das ich, als Akteur in einer Szene, auch spannend handeln kann. Für mich steht und fällt es damit ob ich meine Aktionen der Fiktion gerecht umwandeln kann oder nicht.
Das macht für mich den Unterschied aus, recht schlicht gesagt, ob man das, was die 5E bisher an Regeln liefert als "be all, end all" betrachtet, also als einzige und alleinige Möglichkeiten oder ob man es als Ansatz sieht aus dem heraus die weiteren Aktionen bewertet werden.

@Kriegsklinge:

Der Unterschied liegt darin ob wir jetzt über reine Fiktion reden oder ob wir über die Umsetzung dieser Fiktion reden. Wenn wir nah bei den Regeln bleiben und alles andere nur deskriptive Elemente sind, dann kann man sich das auch sparen, würfeln, abhandeln und fertig. Die Frage ist dann eher ob man Fiktion durch "Rulings" abhandelt und ob diese einen guten Regelkern haben, auf dem man aufbauen kann.
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Offline Skyrock

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #10 am: 3.10.2014 | 14:23 »
Mein Hauptkritikpunkt hierbei ist die immer wieder von den Designern angesprochene Modularität des Systems. Ich habe den Eindruck, dass auch hier mehr der "lip service" als eine tatsächlich gewollte Modularität im Vordergrund stand. Aktuell ist offensichtlich fast die gesamte Modularität auf das DMG ausgelagert. Hätte man eine wirkliche Modularität gewollt, hätten aber sowohl im PHB als auch im MM schon Module vorhanden sein müssen.

Was meine ich damit? Der Ort, an dem ich Modularität einführe, bestimmt, welche Art von Modulen sinnvoll möglich sind. Im DMG lassen sich Sachen wie: " Bei uns dauert eine short rest eben nur 5 Minuten und man kriegt bei einer long rest eben alle Hit Dice wieder" super regeln. Optionen für SC und Monster hätten in die jeweiligen Bücher gehört und sind aus meiner Sicht auch im DMG nicht mehr zu erwarten.
Eine gewisse Modularität hast du bereits:
  • Basic Rules
  • "Advanced" Rules
    • Feats ja/nein
    • Multiclassing ja/nein
    • Ungewöhnliche Rassen ja/nein

Ansonsten gehe ich davon aus, dass im DMG noch mehr Schalter kommen werden.
Als einer der heißesten Kandidaten erscheinen mir tatsächlich Heilungs-/Regenerationszeiten über die Stellschraube Short/Long Rest. (Sowohl schnellere Heilung und Regeneration für diejenigen denen konstante Action wichtiger ist als die strategisch-logistischen Herausforderungen von Dungeon- und Wildnisexploration, als auch verlangsamte Heilung für die die eine "realistischere" Welt wie in den früheren Editionen wollen, wo man ohne Kleriker o.ä. lange an seinen Verletzungen laborieren kann.)
Ein anderer heißer Kandidat dürften Erfahrungspunkte sein. Da wird sicher noch ein old-schooligerer Schlüssel kommen, bei dem gehobene Schätze die Hauptquelle von XP sind und erschlagene Monster nur Beilage bilden, und einige Schlüssel dazwischen.
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Forlorn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #11 am: 3.10.2014 | 14:27 »
Die 5te ist in meinen Augen eine logische Vereinfachung der 3.x, während die 4te ein völlig anderes Spiel war. In der 4ten wurden Encounter gestaltet, die auf einer zweidimensionalen Matte stattfinden und diese erforderten die "Denke" eines Computerspieldesigns:
Wie kann der Kampf möglichst viel Spaß machen und welchen Epic-Hammer droppt der Frostriese.

Die Charaktere (SCs,NSCs und Monster) der 4ten hatten die Fähigkeiten von Videospielfiguren mit ihren At-Wills und Dailys wohingegen die Figuren der 5ten organischer funktionieren sollen. Der Goblin hat keine Powers, er ist ein organisches Wesen einer fiktiven Spielwelt und kann innerhalb der Grenzen des fantastischen Realismus mit dieser Spielwelt interagieren.(Im Rahmen eines kleinwüchsigen Zweibeiners mit geringer Intelligenz) DAS ist meiner Meinung nach Rollenspiel und erfordert deutlich mehr Kreativität, da die Fähigkeiten einer Figur in Bezug zu deren Umgebung ausgespielt werden müssen und die Lebewesen der 5. keine systemimmanente Mechanik für jede Situation beinhalten.

Die 5te soll wohl sowohl alte Rollenspielhasen, die tatsächlich mitschreiben, wieviele Rationen mit auf den Weg in den Wald genommen wurden und  die Kampjunkies der 4ten zufriedenstellen. Leider scheint die 5te den Kundenkreis der 4ten etwas zu vergraulen, da die Kämpfe weniger taktisch, sondern narrativ interessanter geworden sind und deutlich mehr Fantasie als Mechanik erfordern.

Das ist aber nur fair, da die 4te viele Rollenspieler der alten Schule mit ihrem Videospieldesign vergrault hat. Die Wotzies wollen ja deutlich diesen Kundenkreis wieder ins Boot holen. Das scheint gelungen. Wenn jetzt noch ein Regelbuch über taktische Kämpfe mit Miniaturunterstützung erscheint, sollten die Unkenrufe der 4. Editions-Verfechter verhallen.

Es handelt sich also nicht um Designfehler, sondern ( In den Augen der Freunde der 4ten Edition) einen Rückschritt zu altem Tobak. Ich kann verstehen, dass Menschen, die D&D nur der Kämpfe wegen spielen, von dieser Ausgabe des Rollenspiels enttäuscht sind. Ich als 3.x und seit neuestem auch AD&D Spielleiter bin jedoch von der fünften begeistert, da sie konsequent vereinfacht, aber noch genug "Fleisch" enthält für Regelfuchser und Detailverliebte.
« Letzte Änderung: 3.10.2014 | 14:32 von Forlorn »

Online Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #12 am: 3.10.2014 | 14:34 »
Betrachten wir doch mal die Unterschiede in den angesetzten Zeitrahmen und gehen dann tiefer in die Unterschiede und wie man sie überbrücken kann. Dazu kommt der recht wichtige Punkt: Wer ist der Star?
Letzteres wird auch durch die Diskussion rund ums MM recht deutlich.

Kurz gesagt sind diese Dinge bei der 4E strikt festgelegt, wohingegen sie bei der 5E offen bleiben und erst dahin entwickelt werden müssen.

Die 4E sieht einen Zeitrahmen von Runde > Encounter als Maß der Dinge vor und alle Handlungen innerhalb dieses Zeitrahmens müssen "rocken". Dies geschieht dadurch das man die Handlungen kodifiziert und gewichtet. Die Figur, die also gerade eben am Zug ist, ist "der Star" und darf just in diesem Moment glänzen.

Die 5E hingegen setzt einen Zeitrahmen von Encounter > Dungeon. Das bedeutet viel mehr repetitive Handlungen, aufgebrochen durch Einzelaktionen die dann "sitzen müssen" und ggf. auch "unbalanciert sind". Erstaunlich hierbei ist, das die Monster an sich nicht "der Star" der Situation sein können, außer es handelt sich um "Bossmonster" (Also mit Lair und/oder Legendary Actions).

Ich weiß nicht ob man dies so stehen lassen kann, denn die 4e hat mit den Quests, Milestones und länger dauernden Skillchallenges (in die ja auch mehrere Kämpfe eingebunden sein können) eigentlich einen viel stärker auf die Gesamtstory ausgelegten Ansatz. Das sieht man auch an anderen Aspekten wie der Charakterentwicklung, welche als abzuschließende Geschichte designed wurde, und ein echtes Endereigniss hat.

Es ist natürlich so, dass die 4e wert darauf legt, dass jede Begegnung spannend ist. Aber nicht durch stärkeren Fokus auf eine einzelne Begegnung, sondern durch mehr Spielleiterhilfen zum improvisieren und die Einbindung der Umgebung und des Teamworks der Spieler. Und konsequenterweise wird dann halt auch mehr wert darauf gelegt, das Begegnungen zusammengehören, und den Fall das sie ineinander übergehen können.

Sieht man auch schön an der Rastenmechanik. In der 4e kann es eine wichtige Frage sein ob man kurz mal innehält und verschnauft, oder doch gleich weitermacht um z.B. ( um etwas aus einem Einstiegsabenteuer zu nehmen) eine Wache aufzuhalten welche sonst andere warnt.

Das ist in der 5e wieder anders, und das führt eigentlich auch dazu, das solche Situationen seltener werden. 1h Rast ist halt schon ein Brett.

Forlorn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #13 am: 3.10.2014 | 14:41 »
Ich weiß nicht ob man dies so stehen lassen kann, denn die 4e hat mit den Quests, Milestones und länger dauernden Skillchallenges (in die ja auch mehrere Kämpfe eingebunden sein können) eigentlich einen viel stärker auf die Gesamtstory ausgelegten Ansatz. Das sieht man auch an anderen Aspekten wie der Charakterentwicklung, welche als abzuschließende Geschichte designed wurde, und ein echtes Endereigniss hat.

Skillchallengenges sind ansich schon Bullshit. Mir tun Spieler leid, die eine tolle Idee haben, den Grafen von Sache X zu überzeugen, dann aber jedoch einen von 5 Charismawürfen verkackt haben und ihre clevere Idee nicht ausspielen können. Ich bin Heilfroh, das dieser Rotz vom Tisch ist und die Leute sich wieder Gedanken machen müssen, wie eine Situation zu lösen ist, die sich nicht in einem stringenten Rahmen zu entwickeln hat.

Offline Oberkampf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #14 am: 3.10.2014 | 14:44 »
Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, ist der große Wurf der Designphilosophie, mit der 5E Kämpfe mechanisch langweilig zu machen? Als ob es noch nicht genug Systeme gibt, in denen ein Kampf schon an sich ein Greuel ist?
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Online Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #15 am: 3.10.2014 | 14:50 »
Diplomatiewürfe gibt es in der 5e immer noch. Der Unterschied zwischen 4e und 5e ist hierbei nur: Bei der 4e konnte ich den Grafen auch damit überzeugen, dass gewünschte zu tun indem ich mein Wissen über Geschichte einsetzte und ihm sagte schon sein Opa hätte versprochen immer für die Talländer da zu sein. Ich kann also verschiedene Lösungsansätze einbringen, und für diese auch verschiedene Schwierigkeiten vorsehen oder sie kombinieren.

Automatische Erfolge für tolle Ideen kann man immer machen, und sind in der 4e auch explizit vorgesehen. Aber der eigentliche Unterschied ist das es kein "Party-Face" gibt, welches einfach nur seine Diplomatiewürfe runterrollt, sondern alle mitmachen sollen. In der 5e ist das nun wieder deutlich heruntergeschraubt natürlich, und auch wesentlich eingeschränkter.

Offline Sashael

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #16 am: 3.10.2014 | 14:51 »
Skillchallengenges sind ansich schon Bullshit. Mir tun Spieler leid, die eine tolle Idee haben, den Grafen von Sache X zu überzeugen, dann aber jedoch einen von 5 Charismawürfen verkackt haben und ihre clevere Idee nicht ausspielen können. Ich bin Heilfroh, das dieser Rotz vom Tisch ist und die Leute sich wieder Gedanken machen müssen, wie eine Situation zu lösen ist, die sich nicht in einem stringenten Rahmen zu entwickeln hat.
Keine Ahnung, was du für ein D&D3 spielst, aber genau DAS, nämlich EIN verkackter Wurf auf Bluffen/Diplomatie/etc hat mir in der Edition mehr Pläne verhagelt als ich zählen kann. Die allgemeine Erfolgsquote bei sozialen Aktionen war in der 3e für´n Arsch, weil ausser Skillmonkeys keiner die Punkte hatte, um die notwendigen Skills auf vernünftige Werte zu pushen.

Und wenn ich das schon wieder höre "die Leute sich wieder Gedanken machen müssen, wie eine Situation zu lösen ist, die sich nicht in einem stringenten Rahmen zu entwickeln hat"!
Krieg ich Plaque. Gabs nämlich in meiner D&D4-Kampagne auch. Nur spaßiger, weil durch Skillchallenges durchführbar und damit regeltechnisch unterstützt statt DSA-Meisterwillkür.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #17 am: 3.10.2014 | 14:51 »
Die 5te soll wohl sowohl alte Rollenspielhasen, die tatsächlich mitschreiben, wieviele Rationen mit auf den Weg in den Wald genommen wurden und  die Kampjunkies der 4ten zufriedenstellen. Leider scheint die 5te den Kundenkreis der 4ten etwas zu vergraulen, da die Kämpfe weniger taktisch, sondern narrativ interessanter geworden sind und deutlich mehr Fantasie als Mechanik erfordern.

Da möchte ich ganz gerne mal einhaken. Bei unserem Test war der Kampf in der 5ten Edition ne echte Krücke. Der fühlte sich wie eine unglückliche Mischung aus 2nd Edition und 3.x an. Will heißen: sehr statisches rumstehen (wie in 3.x) auf der Battlemap - und entgegen deiner Behauptung, der Kampf sei weniger taktisch und narrativ interessanter - ergeben sich aus den Aktionen kein narratives Feeling. Die Fantasie war nicht wirklich gefordert, weil alles absolut gleich abläuft. Man würfelt ob man trifft und zieht HP ab.

Und ich denke auch, dass die 5te wieder sehr auf dem Gebrauch einer Battlemap ausgerichtet ist - obwohl sie es nicht explizit sagt. Aber das wird deutlich, wenn man sich die Kampf- und Bewegungsregeln anschaut. Auch das krude umrechnen in Feet angaben, bei den Zauber Reichweiten scheint meine Wahrnehmung zu unterstützen. Da waren wir schon mal wesentlich weiter - und ehrlicher in der Designentscheidung. Denn die 4te hat da keinen Hehl daraus gemacht. Die 5te versucht aber eine komische Brücke zu schlagen und für mich - und die Erfahrung, die wir am Spieltisch gemacht haben - geht das nicht auf.

@Skyrock: Die Modularität, die du aufzählst geht dem Fredi nicht weit genug. Ja man hat da ein paar Stellschrauben, aber die Behauptungen der Designer waren ja andere. Gut, Designziele und -Entscheidungen können sich während eines Produktionsprozesses ändern, aber man hat hier eine klare Position, seitens der Wizards bezogen: Pro 2nd und 3rd Edition. Anscheinend versucht man die "alten" Kunden zurückzugewinnen und hat ne Edition gebastelt, die mit Modularität punkten will. Leider ist bisher nur sehr wenig davon angekommen. Denn mri scheint es so zu sein, dass diese Punkte auch schon teilweise in der 2nd edition umgesetzt waren. Gut da gab es keine Feats, aber XP und Geld Regelungen für den aufstieg gab es da auch schon. Die 5te ist in meinen Augen einfach wieder klassischer.

edit:
Im endeffekt läuft die 5te wieder auf das hinaus, was Jasper/Kriegsklinge so schön formuliert hat: Es hängt vom Können des Meisters und seiner Einschätzung ab. Das mag oldschoolig sein, aber es gibt auch "moderne "Systeme, die das Regeln und eine klare Orientierung an die Hand geben, wie man Encounter baut, wie man mechanisch interessante Herausforderungen (beispielsweise Fallen, Skill-Challenges, Lairs, Boss-Monster) baut. Für mich ist am Spieltisch eine gewisse Transparenz wichtig, damit ich nachvollziehen kann, wie eine SL zu einer Entscheidung in der konkreten Situation gelangt ist und auch nach welchen Kriterien, die simulierte Spielweltrealität funktioniert. Denn, ich glaube es kennt jeder die Situation am Tisch, wo man nach einer halben Ewigkeit (und dann am Ende des Kampfes merkt), dass man eine ganz andere Vorstellung von der Situation gehabt hat. Also das klassische Kommunikationsproblem...
« Letzte Änderung: 3.10.2014 | 14:56 von Tele-Chinese »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

Online 1of3

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #18 am: 3.10.2014 | 14:58 »
Skillchallenges sind ziemlich großartig, wenn man weiß, was man damit tut:

https://www.youtube.com/watch?v=pFrMLRQIT_k

Und die Spielstile, die Fredi hier anreist, firmieren unter Combat as Sport und Combat as War, wobei Fredi den Kampf als Sport vorzieht. OK.

Offline Slayn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #19 am: 3.10.2014 | 15:00 »
Keine Ahnung, was du für ein D&D3 spielst, aber genau DAS, nämlich EIN verkackter Wurf auf Bluffen/Diplomatie/etc hat mir in der Edition mehr Pläne verhagelt als ich zählen kann. Die allgemeine Erfolgsquote bei sozialen Aktionen war in der 3e für´n Arsch, weil ausser Skillmonkeys keiner die Punkte hatte, um die notwendigen Skills auf vernünftige Werte zu pushen.

Und wenn ich das schon wieder höre "die Leute sich wieder Gedanken machen müssen, wie eine Situation zu lösen ist, die sich nicht in einem stringenten Rahmen zu entwickeln hat"!
Krieg ich Plaque. Gabs nämlich in meiner D&D4-Kampagne auch. Nur spaßiger, weil durch Skillchallenges durchführbar und damit regeltechnisch unterstützt statt DSA-Meisterwillkür.

Bei der Aussage stehe ich erst mal da und denke mir: "Möp".

Bitte sag jetzt nicht das es sich dabei um den gleichen SL gehandelt handelte, der die Sache mit dem WBL so zerhauen hat.
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Offline Kriegsklinge

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #20 am: 3.10.2014 | 15:04 »
Slayn, ich habe schon verstanden, was du meinst, und ich glaube, du hast mich auch verstanden, aber wir sehen das einfach unterschiedlich.

Online Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #21 am: 3.10.2014 | 15:09 »
Die 5te ist in meinen Augen eine logische Vereinfachung der 3.x, während die 4te ein völlig anderes Spiel war. In der 4ten wurden Encounter gestaltet, die auf einer zweidimensionalen Matte stattfinden und diese erforderten die "Denke" eines Computerspieldesigns:
Wie kann der Kampf möglichst viel Spaß machen und welchen Epic-Hammer droppt der Frostriese.

Die Charaktere (SCs,NSCs und Monster) der 4ten hatten die Fähigkeiten von Videospielfiguren mit ihren At-Wills und Dailys wohingegen die Figuren der 5ten organischer funktionieren sollen. Der Goblin hat keine Powers, er ist ein organisches Wesen einer fiktiven Spielwelt und kann innerhalb der Grenzen des fantastischen Realismus mit dieser Spielwelt interagieren.(Im Rahmen eines kleinwüchsigen Zweibeiners mit geringer Intelligenz) DAS ist meiner Meinung nach Rollenspiel und erfordert deutlich mehr Kreativität, da die Fähigkeiten einer Figur in Bezug zu deren Umgebung ausgespielt werden müssen und die Lebewesen der 5. keine systemimmanente Mechanik für jede Situation beinhalten.

Die 5te soll wohl sowohl alte Rollenspielhasen, die tatsächlich mitschreiben, wieviele Rationen mit auf den Weg in den Wald genommen wurden und  die Kampjunkies der 4ten zufriedenstellen. Leider scheint die 5te den Kundenkreis der 4ten etwas zu vergraulen, da die Kämpfe weniger taktisch, sondern narrativ interessanter geworden sind und deutlich mehr Fantasie als Mechanik erfordern.

Das ist aber nur fair, da die 4te viele Rollenspieler der alten Schule mit ihrem Videospieldesign vergrault hat. Die Wotzies wollen ja deutlich diesen Kundenkreis wieder ins Boot holen. Das scheint gelungen. Wenn jetzt noch ein Regelbuch über taktische Kämpfe mit Miniaturunterstützung erscheint, sollten die Unkenrufe der 4. Editions-Verfechter verhallen.

Es handelt sich also nicht um Designfehler, sondern ( In den Augen der Freunde der 4ten Edition) einen Rückschritt zu altem Tobak. Ich kann verstehen, dass Menschen, die D&D nur der Kämpfe wegen spielen, von dieser Ausgabe des Rollenspiels enttäuscht sind. Ich als 3.x und seit neuestem auch AD&D Spielleiter bin jedoch von der fünften begeistert, da sie konsequent vereinfacht, aber noch genug "Fleisch" enthält für Regelfuchser und Detailverliebte.

Mein Problem (so als der Proto-Klischee-4e Jünger vom Dienst) ist eher: Die 5e bietet extrem wenig außerhalb von Kämpfen, und hat sehr wenig was beim Rollenspiel hilft. Viele Monster und auch Spielercharaktere tun sehr ähnliche oder gleiche Dinge, was Beschreibungen erschwert. Gleichzeitig ist das ganze System nach einem Schaden/Hitpoint Gedanken designed wurden und bricht an einzelnen Stellen regelrecht sobald etwas anderes als Schaden gemacht wird. Teilweise haben die Designer dies dann mit einem Mittel versucht zu beheben welches sehr fragwürdig ist - dem "geht nicht" bei dem einfach viele immunitäten rumgeschmissen werden, was das Spiel natürlich sehr binär macht.

Ja, die 4e hat auch spannende Kämpfe, und ja - spannende Kämpfe sind besser als langweilige. Aber am Ende ist das ein sehr kleines Thema gegenüber den restlichen Problemen.

Auf spannende Kämpfe könnte ich noch am ehesten verzichten von den Dingen die der 5e fehlen. Viel wichtiger sind solche Dinge wie Charakterentwicklung und Storyentwicklung.
« Letzte Änderung: 3.10.2014 | 15:13 von Arldwulf »

Offline Slayn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #22 am: 3.10.2014 | 15:12 »
Skillchallengenges sind ansich schon Bullshit. Mir tun Spieler leid, die eine tolle Idee haben, den Grafen von Sache X zu überzeugen, dann aber jedoch einen von 5 Charismawürfen verkackt haben und ihre clevere Idee nicht ausspielen können. Ich bin Heilfroh, das dieser Rotz vom Tisch ist und die Leute sich wieder Gedanken machen müssen, wie eine Situation zu lösen ist, die sich nicht in einem stringenten Rahmen zu entwickeln hat.

Skill Challenges an sich waren eine tolle Idee und lassen sich auf viele Dinge anwenden. Vor allem war es eine Auflockerung der binären Ja/Nein Situationen in die sich viele SLs verrannt haben.
Ob man sie jetzt braucht oder nicht hängt also eher davon ab wie die Situation am Spieltisch generell aussieht.

Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, ist der große Wurf der Designphilosophie, mit der 5E Kämpfe mechanisch langweilig zu machen? Als ob es noch nicht genug Systeme gibt, in denen ein Kampf schon an sich ein Greuel ist?

Nein. Es ist ja recht bekannt wie wenige Runden ein D&D Kampf eigentlich dauert, daher hat man sich mal Gedanken darum gemacht was nun eigentlich die "Big Guns" sind und wie sich das Spiel gestaltet.
Gerade die Diskussion um den Bone Devil macht mal wieder klar dass das Vieh in einem 3-Runden-Kampf nicht von seinen Werten gelebt hat, sondern von den Specials, die es raushauen konnte.
Ein Balor war somit kein Balor (also ein Monster mit einer bestimmten Bedeutung, das auch etwas darstellen soll), sondern Summon, Implosion, Firestorm und Plopp!
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #23 am: 3.10.2014 | 15:16 »
Aber ist nicht genau dieser Bone Devil das beste Beispiel dafür warum es hierbei um Rollenspielthemen geht, nicht nur um Mechanik? Was ihm weggenommen wurde war ja nicht das zuhauen oder stechen oder das Gift. Es waren Fähigkeiten die seine Rolle als brutaler Aufseher geknechteter Untergebener unterstrichen.

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #24 am: 3.10.2014 | 15:29 »

Nein. Es ist ja recht bekannt wie wenige Runden ein D&D Kampf eigentlich dauert, daher hat man sich mal Gedanken darum gemacht was nun eigentlich die "Big Guns" sind und wie sich das Spiel gestaltet.
Gerade die Diskussion um den Bone Devil macht mal wieder klar dass das Vieh in einem 3-Runden-Kampf nicht von seinen Werten gelebt hat, sondern von den Specials, die es raushauen konnte.
Ein Balor war somit kein Balor (also ein Monster mit einer bestimmten Bedeutung, das auch etwas darstellen soll), sondern Summon, Implosion, Firestorm und Plopp!

Man kann einen interessanten Fluff auch mit einer spielbaren, interessanten Mechanik unterfüttern, die einen Kampf mit dem Monster unterscheidbar macht von einem Kampf mit einem beliebigen anderen Gegner seiner Gewichtsklasse. Das muss nicht in 10 000 Powers, die in ebenso vielen Büchern verteilt sind, ausarten, sondern kann sich auf die tatsächlichen 3 - 5 Runden beschränken, die das Monster im Kampf aktiv ist.
Die Alternative dazu ist, die Mechanik so sehr zu verkleinern, dass die Beschreibung im Kampf deren Fehlen fast komplett kompensiert.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na