Autor Thema: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität  (Gelesen 29834 mal)

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Forlorn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #25 am: 3.10.2014 | 15:35 »
Keine Ahnung, was du für ein D&D3 spielst, aber genau DAS, nämlich EIN verkackter Wurf auf Bluffen/Diplomatie/etc hat mir in der Edition mehr Pläne verhagelt als ich zählen kann. Die allgemeine Erfolgsquote bei sozialen Aktionen war in der 3e für´n Arsch, weil ausser Skillmonkeys keiner die Punkte hatte, um die notwendigen Skills auf vernünftige Werte zu pushen.

Wenn meinen Spielern ein guter Bluff, oder sinnvolle Argumente in sozialen Interaktionen einfallen, verlange ich gar keinen Wurf. Damit möchte ich Nachdenken belohnen und nehme Würfe aber gerne an, falls den Spielern eben gerade nichts Gutes einfällt.

Zitat von: Tele-Chinese
Da möchte ich ganz gerne mal einhaken. Bei unserem Test war der Kampf in der 5ten Edition ne echte Krücke. Der fühlte sich wie eine unglückliche Mischung aus 2nd Edition und 3.x an. Will heißen: sehr statisches rumstehen (wie in 3.x) auf der Battlemap - und entgegen deiner Behauptung, der Kampf sei weniger taktisch und narrativ interessanter - ergeben sich aus den Aktionen kein narratives Feeling. Die Fantasie war nicht wirklich gefordert, weil alles absolut gleich abläuft. Man würfelt ob man trifft und zieht HP ab.

Ja eben, weil die 5te nicht für die Matte ausgelegt ist! Spiel in der 5ten findet in dreidimensionalem Raum statt und da kann man, mit etwas Imagination, viel spannendere Kämpfe gestalten, als auf einem Brett. Die Goblin Gegner könnten Steine werfen, treten, kratzen und beißen. Der hobgoblin benutzt einen Goblin als Schild gegen Pfeile, etc. Das alles ist VIEL dynamischer als das Spiel mit Miniaturen und für mich spannendes, immersives Rollenspiel. Das ist allerdings nicht jedermanns Sache und das verstehe ich auch. Die 4te ist unkompliziert, wie ein Brettspiel.
« Letzte Änderung: 3.10.2014 | 15:41 von Forlorn »

Offline Slayn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #26 am: 3.10.2014 | 15:38 »
Aber ist nicht genau dieser Bone Devil das beste Beispiel dafür warum es hierbei um Rollenspielthemen geht, nicht nur um Mechanik? Was ihm weggenommen wurde war ja nicht das zuhauen oder stechen oder das Gift. Es waren Fähigkeiten die seine Rolle als brutaler Aufseher geknechteter Untergebener unterstrichen.

Es ist die alte Frage: Muss man diese Fiktion in Regeln gießen oder reicht es aus wenn sie vorhanden ist?
Also ist es erst ein "brutaler Aufseher geknechteter Untergebener" wenn im MM Eintrag ein ganzer Haufen an Specials ist (für die ein Kampf zu kurz ist um sie überhaupt alle einzusetzen) oder gilt "ist so weil ist so"?

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Offline Sashael

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #27 am: 3.10.2014 | 15:43 »
Es ist die alte Frage: Muss man diese Fiktion in Regeln gießen oder reicht es aus wenn sie vorhanden ist?
Also ist es erst ein "brutaler Aufseher geknechteter Untergebener" wenn im MM Eintrag ein ganzer Haufen an Specials ist (für die ein Kampf zu kurz ist um sie überhaupt alle einzusetzen) oder gilt "ist so weil ist so"?
"ist so weil ist so" ist aber ein so generischer Ansatz, dass ich dafür kein D&D brauche. Und es auch gar nicht so spielen möchte.

Wenn meinen Spielern ein guter Bluff, oder sinnvolle Argumente in sozialen Interaktionen einfallen, verlange ich gar keinen Wurf. Damit möchte ich Nachdenken belohnen und nehme Würfe aber gerne an, falls den Spielern eben gerade nichts Gutes einfällt.
Du redest also nicht von D&D3, sondern von deinem persönlichen D&D3-Hack, deinen Hausregeln. Gut zu wissen.
Hat nix mit 3e-RAW zu tun, ist aber natürlich auch eine Möglichkeit.
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #28 am: 3.10.2014 | 15:48 »
"ist so weil ist so" ist aber ein so generischer Ansatz, dass ich dafür kein D&D brauche. Und es auch gar nicht so spielen möchte.
Du redest also nicht von D&D3, sondern von deinem persönlichen D&D3-Hack, deinen Hausregeln. Gut zu wissen.
Hat nix mit 3e-RAW zu tun, ist aber natürlich auch eine Möglichkeit.

Was ist denn nun "D&D"?

Das ist eine ernst gemeinte Frage, denn genau so hat das D&D mit dem ich angefangen habe (oD&D) begonnen und das war es dann erst mal eine Weile. Nicht mal AD&D 1st hatte diesen Deklinierungswahn. Das kam alles erst später, besonders mit der 3E.

Und seine vermeintliche "Hausregel" liegt nicht so weit ab vom Schuss. Auch hier ist es dem SL schon immer überlassen ob er würfeln lassen möchte oder nicht.
Aber ich sag mal: Wahrnehmung, neh? ;)
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #29 am: 3.10.2014 | 15:50 »
Wenn meinen Spielern ein guter Bluff, oder sinnvolle Argumente in sozialen Interaktionen einfallen, verlange ich gar keinen Wurf. Damit möchte ich Nachdenken belohnen und nehme Würfe aber gerne an, falls den Spielern eben gerade nichts Gutes einfällt.
Und genau dies kannst du doch mit oder ohne Skillchallenges. Mit diesen sogar besser weil du so die guten Ideen mehrerer Spieler zusammenwirken lassen kannst.

Der Unterschied ist eher: Mit Skillchallenges wird der Spielleiter angehalten sich vorab Gedanken zu machen welche alternativen Lösungen die Spieler angehen könnten, wird also auch stärker darauf hingewiesen was er alles beschreiben sollte.
Es ist die alte Frage: Muss man diese Fiktion in Regeln gießen oder reicht es aus wenn sie vorhanden ist?
Also ist es erst ein "brutaler Aufseher geknechteter Untergebener" wenn im MM Eintrag ein ganzer Haufen an Specials ist (für die ein Kampf zu kurz ist um sie überhaupt alle einzusetzen) oder gilt "ist so weil ist so"?



Ist halt die generelle Frage was Regeln darstellen. Sind sie der Käfig der dich einsperrt? Oder der Stab an dem du hochwachsen kannst? Der Kühlschrank mit beschrankten Zutaten, oder das Kochbuch mit vielen Tipps?

Aus meiner Sicht ist ihr Zweck zu helfen und zu inspirieren, und dafür müssen sie nunmal da sein. Ich bräuchte wahrscheinlich auch heute gar kein Monster Manual, würde immer noch riesen Spaß mit komplett Regellosem Spiel haben, wie damals als ich mal anfing. Aber wenn ich ein Monstermanual habe, welches Monster nunmal enthält so sollten deren Beschreibungen und Mechanik zusammenpassen. Sonst brauche ich die Mechanik halt gar nicht, ihr ganzer Zweck ist doch nur "wie könntest du diese Beschreibung umsetzen?". Und wenn sie das nicht tut läuft etwas falsch.
« Letzte Änderung: 3.10.2014 | 15:52 von Arldwulf »

Forlorn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #30 am: 3.10.2014 | 15:53 »
Du redest also nicht von D&D3, sondern von deinem persönlichen D&D3-Hack, deinen Hausregeln. Gut zu wissen.
Hat nix mit 3e-RAW zu tun, ist aber natürlich auch eine Möglichkeit.

Stimmt! Und wenn ich will, dass der Bone Devil einen Charm Person Zauber hat, dann hat er einen. Warum beschweren sich alle über geringe Modularität und wollen aber gleichzeitig ausschließlich die geschriebenen Regeln benutzen? Das ist Paradox. Modularität ist, gerade in einem hochgradig fiktiven Bausatz, wie einem Rollenspiel, absolut von der Interpretation der Konsumenten abhängig.

Offline Slayn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #31 am: 3.10.2014 | 15:55 »
Und wenn ich will, dass der Bone Devil einen Charm Person Zauber hat, dann hat er einen.

Ein ganz fettes +1 von mir!
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #32 am: 3.10.2014 | 15:56 »
Und seine vermeintliche "Hausregel" liegt nicht so weit ab vom Schuss. Auch hier ist es dem SL schon immer überlassen ob er würfeln lassen möchte oder nicht.

Das Problem ist eher, dass seine "Hausregel" in der 4e als explizite Möglichkeit im Buch steht, er aber darüber sich gegenüber der 4e abgrenzen will. Ist ein wenig als ob man sagen wollte "Lass uns nicht dieses doofe Zuckerbäckerfetischspiel D&D spielen! Ich will lieber was mit Magiern und tollen Zaubern, und fantastischen Wesen!"

Offline Sashael

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #33 am: 3.10.2014 | 16:04 »
Die Goblin Gegner könnten Steine werfen, treten, kratzen und beißen. Der hobgoblin benutzt einen Goblin als Schild gegen Pfeile, etc. Das alles ist VIEL dynamischer als das Spiel mit Miniaturen und für mich spannendes, immersives Rollenspiel.
Und das verregelst du dann am Spieltisch wie? Was macht den Unterschied zwischen treten, kratzen und beißen aus? Was bewirkt die Benutzung eines Goblins als Schild? Kriegt der jetzt einfach den Schaden ab oder wirkt er nur als "Schild"? Wehrt der sich nicht? Spätestens, wenn er den ersten Schaden abbekommen hat und das überlebt? Was passiert dann?

Stimmt! Und wenn ich will, dass der Bone Devil einen Charm Person Zauber hat, dann hat er einen. Warum beschweren sich alle über geringe Modularität und wollen aber gleichzeitig ausschließlich die geschriebenen Regeln benutzen? Das ist Paradox. Modularität ist, gerade in einem hochgradig fiktiven Bausatz, wie einem Rollenspiel, absolut von der Interpretation der Konsumenten abhängig.
Das ist keine Modularität, dass ist Freeform. Ist ein Unterschied.
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Forlorn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #34 am: 3.10.2014 | 16:05 »
Das Problem ist eher, dass seine "Hausregel" in der 4e als explizite Möglichkeit im Buch steht, er aber darüber sich gegenüber der 4e abgrenzen will. Ist ein wenig als ob man sagen wollte "Lass uns nicht dieses doofe Zuckerbäckerfetischspiel D&D spielen! Ich will lieber was mit Magiern und tollen Zaubern, und fantastischen Wesen!"

Ach ich will mich doch gar nicht von der 4ten abgrenzen. Die ist toll und macht mit den richtigen Leuten bestimmt viel Spaß. Die 5te ist nur ein komplett anderes Paar Schuhe. Eher ein Lederbausatz für römische Sandalen, im Vergleich zu den 4e Sneakers. Mir gefällt eben so sehr, das es generell wieder weniger Regeln gibt und ich dadurch mehr Freiheiten als Spielleiter habe. Das ist aber dann natürlich auch aufwändiger.

Allein die Wild Magic Tabelle im 5. PHB ist für mich schrulliger und liebenswürdiger, als viele Werke der 4ten zusammen.
« Letzte Änderung: 3.10.2014 | 16:20 von Forlorn »

Online Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #35 am: 3.10.2014 | 16:23 »
Ist ein schönes Bild, auch wenn ich mich ein wenig frag wie der Sandalenbausatz mir eigentlich mehr freiheit als die Sneakers gibt. Aber mir ging es auch nur darum, dass du oben ein paar sehr komische Aussagen über die 4e triffst welche mit den Regelbüchern erstmal nichts zu tun haben. Und darauf dann Aussagen über die 5e generierst welche mit der 5e nicht viel zu tun haben.

Gerade das Beispiel mit dem Grafen der überzeugt werden soll trifft das ja schön, hier hat die 4e viel flexiblere, Spielleiterentscheide explizit fördernde Mechaniken welche Kreativität fördern und explizit dazu ermutigen.

Und die 5e Designphilosophie stampft dies ein. Reden wir nicht drum herum, das ist kein "Rulings but Rules" sondern ein "wir glauben, dass für die meisten Spieler das eh kein so wichtiger Teil ist und brauchen das nicht, weil es eh nicht als D&D gilt."

Da dann zu jubeln, dass hier die Echten Rollenspieler über die Computerspielkampffetischisten gewonnen haben, mit dem netten Kommentar "aber die kriegen ja evtl. noch ein Kampfsystem hinterhergeschmissen" ist sehr frustrierend. Es sind nicht die Kämpfe welche der 5e fehlen. Es sind Beschreibungen, Unterscheidungen und ein solider Regelkern der Anpassungen und Rulings durch den SL unterstützt, Inspirationen fur diese. Wenn Spieler sich an reinen Hitpointsäcken als Monster stören geht es doch nicht um Battlemaps und Computerrollenspiele. Es geht um das Flair und die Beschreibung dieser Gegner.

Und wenn der Wegfall von Regeln für das Spiel ohne Kampf kritisiert wird geht es nicht darum dem Spielleiter die Hände freizubinden, sondern um die Frage welche Werkzeuge man in diese legt.
« Letzte Änderung: 3.10.2014 | 16:28 von Arldwulf »

Offline Tele-Chinese

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #36 am: 3.10.2014 | 16:24 »
Ja eben, weil die 5te nicht für die Matte ausgelegt ist! Spiel in der 5ten findet in dreidimensionalem Raum statt und da kann man, mit etwas Imagination, viel spannendere Kämpfe gestalten, als auf einem Brett.

Und genau da setzt meine Kritik ein. Denn die 5te mag den Eindruck erwecken, dass sie nicht für die Matte konzipiert ist, aber alleine, wenn man sich das Combat Kapitel anschaut, dann wird deutlich, dass es ohne Matte nicht geht. Dann geht eben genau das ungefähre Handwedeln los, was mir ein graus ist und jegliche Transparenz missen lässt.

Verdeutlichen lässt sich das, wenn man sich beispielsweise die Regeln für Moving around other creatures, oder auch Difficult Terrain (DND Basic S. 70f) anschaut. Das geht nicht ohne graphische Darstellung. Sei es einer Battlemap oder einer Skizze-

Man kann natürlich viel über Narrative handhaben, aber genau das ist doch die Schwäche. Es steht und fällt mit der SL und der Gruppe. Wenn da was nicht ganz passt, dann wird es auch im mechanischen Handhaben des Kampfes schwer. Ist der Goblin jetzt 28 Feet weg, oder doch 32? Liegt dazwischen difficult Terrain, oder ist es keins? All das muss man in irgendeiner Art und Weise darstellen.

Jetzt gibt uns D&D5 ja die optionale - sprich die modulare - Lösung an die Hand "Variant: Playing on a Grid" (DND BAsic S. 71). Wenn man die nutzt, dann wird der Kampf echt statisch. Das war die Erfahrung, von der ich in einem meiner vorherigen Posts gesprochen hab.

Mein Hauptkritikpunkt, um ihn nochmal klar darzustellen, ist der, dass D&D5 bestimmte Sachen kaschiert (eben, dass es angewiesen ist auf eine Battlemap) und dem Spieler_innen etwas vorgaukelt.
So frei ist D&D5 nicht. Es impliziert einfach etwas anderes, als dass es sagt, dass es tut. Es verspricht über Varianten und Module anpassbar auch für die Spieler der 4ten Edition zu sein. Das ist sie nicht.
Es gab/gibt eine klare Fokussierung auf die "alten" Spieler. Sprich 3.x oder noch früher. Und das ist es was mich stört. Es verspricht etwas anderes, als dass es einlöst. Und das war die Stärke der 4ten. Es hat dir klar gesagt, was es von dir als Spieler_in erwartet und was die Designentscheidung dahinter waren. Es war transparent. und somit für alle auf der Matte nachvollziehbar. Natürlich knirscht die 4te hier und da - kein System ist perfekt. Aber immerhin war es kohärent auf einen Stil ausgelegt. Die 5te ist (für mich) eine ganz komische Chimäre. (Aber ich will mit D&D ja auch keine Immersion erzeugen.

Es bleibt für mich als persönliches Fazit festzuhalten: D&D5 scheint zur Zeit (Stand: MM und PH veröffentlicht - DMG kommt noch) nichts für mich zu sein. Ein paar Dinge fand ich gut, aber es gibt so vieles was mir nicht mehr zu gefallen weiß. (Z. B. was macht ein Wizard im Kampf? Kämpfen, Zauber sparen für Situationen außerhalb des Kampfes? Wie breit muss man seine Zauberauswahl auffächern, weil jedes verdammte Monster irgendeine Immunität oder Resistenz zu haben scheint.)
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #37 am: 3.10.2014 | 16:41 »
Ach ich will mich doch gar nicht von der 4ten abgrenzen. Die ist toll und macht mit den richtigen Leuten viel Spaß. Die 5te ist nur ein komplett anderes Paar Schuhe.
Genau das ist doch meine Aussage. :) 4e und 5e sind zwei ganz verschiedene Spiele. Das ist nicht schlimm (ich mag halt 4e und kann 5e nicht leiden, aber das ist halt mein Geschmack). Was ich kritisiere, ist, dass die Designer einem vorgaukeln, dass man mit der 5e auch so spielen kann wie mit der 4e. Kann man aber nicht. Und diese werbelüge ärgert mich. (Ok, und noch: die 5e könnte modularer sein, wenn sie wirklich wollte. Freeform ist tatsächlich keine Modularität). 

Das war eigentlich auch schon alles. :)

Das von einem 4E-Fanboy liest sich für mich urkomisch, da ich die 4E-Powers in etwa genauso betrachte: als Powers die sich alle gleich anfühlen, weshalb sich die Charaktere alle gleich anfühlen. Insofern: welcome to my world. Vielleicht kannst du meine Probleme mit der 4E jetzt besser verstehen ...
Ah, da habe ich die Ironie wieder zu gut versteckt, mein Fehler. :) Natürlich sind die Sprüche unterschiedlich und auch die Caster spielen sich unterschiedlich. Das gilt für 5e und 4e gleichermaßen (wobei sie ja in der 5e teilweise wirklich dieselben Sprüche verwenden - das gab es in der 4e nie). Meine Aussage war ein absichtsvoller Seitenhieb auf die blödsinnige "Argumentation" der 4e-Kritiker. Aber schön, dass du es immer noch nicht verstanden hast. ;)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Forlorn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #38 am: 3.10.2014 | 16:47 »
Es tut mir Leid für euch 4e Spieler, dass die Wizards euch enttäuscht haben. Ich kann eure Punkte gut nachvollziehen und würde die 5te auch nicht spielen wollen, wenn meiner Gruppe taktische Kämpfe wichtig wären.

Die 5te verlangt Handwedeln alá AD&D. Ich habe die Grundregeln der älteren Edition hier rumliegen und bin immer wieder verblüfft, wie wenig "Regeln" vor allem der Dungeon Master Guide enthält. Das Kapitel über Kämpfe enthält Seitenlange Ideen für die cineastische Umsetzung von Kampfszenen rein in Gedanken und ohne Miniaturen. Ich würde fast behaupten, die AD&D Bücher sind notwendig, um die 5te so zu spielen, wie es von Wizards gedacht ist.

Ich denke, auch der DMG der 5e wird mehr Fließtext und Anregungen enthalten, wie das Spiel im "Theater of Mind" Style stimmungsvoll zu beschreiben ist. Auch die magischen Items enthielten im Playtest seitenlange Beschreibungen mehr über Schrulligkeiten, den Entstehungsort und Geschichten hinter Artefakten, als tatsächliche Regeln.

Daher befürchte ich, dass auch der DMG die Spieler und Fans der 4. Edition schwer enttäuschen wird.

Offline Skele-Surtur

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #39 am: 3.10.2014 | 16:59 »
Ich habe die 4e sehr gern gespielt. Von der 5e bin ich alles andere, als enttäuscht. Sie hat sehr viele Elemente, die die 4e mitgebracht hat, ausgesprochen gut integriert.
Natürlich sind manche Dinge in der neuen Edition ganz, ganz anders. Darum ist es ja auch die 5e und nicht die 4.5e.
Wobei es mich brennend interessieren würde, wie so eine 4.5e ausgesehen hätte.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Tele-Chinese

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #40 am: 3.10.2014 | 17:09 »
Wobei es mich brennend interessieren würde, wie so eine 4.5e ausgesehen hätte.

Vielleicht so wie 13th Age  ;)
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Lasercleric

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #41 am: 3.10.2014 | 17:13 »
Vielleicht so wie 13th Age  ;)
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Luxferre

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #42 am: 3.10.2014 | 17:29 »
Es tut mir Leid für euch 4e Spieler, dass die Wizards euch enttäuscht haben. Ich kann eure Punkte gut nachvollziehen und würde die 5te auch nicht spielen wollen, wenn meiner Gruppe taktische Kämpfe wichtig wären.

Sehr gut, dass einige 4E Spieler jetzt mal die Enttäuschung und Diskussionen damals einiger 3E Spieler nachvollziehen dürfen  >;D

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #43 am: 3.10.2014 | 17:53 »
Es tut mir Leid für euch 4e Spieler, dass die Wizards euch enttäuscht haben. Ich kann eure Punkte gut nachvollziehen und würde die 5te auch nicht spielen wollen, wenn meiner Gruppe taktische Kämpfe wichtig wären.

Das Problem sind ja nicht die taktischen Kämpfe. Die 5e ist im Kampf durchaus taktisch, schon allein weil fast alle Klassen Magie oder Magieähnliche Fähigkeiten haben. Das Problem sind beschreibungsarme Kämpfe, wenige Möglichkeiten zur Charakterindividualisierung und -entwicklung, sowie der Wegfall von Nichtkampfbegegnungen und vor allem das sehr auf Hitpoints und Schaden setzende Regelsystem.

Mit taktischen Kämpfen hat das gar nix zu tun.
« Letzte Änderung: 3.10.2014 | 17:56 von Arldwulf »

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #44 am: 3.10.2014 | 17:58 »
Sehr gut, dass einige 4E Spieler jetzt mal die Enttäuschung und Diskussionen damals einiger 3E Spieler nachvollziehen dürfen  >;D

Nur das jetzt halt Dinge in den Büchern kritisiert werden. ;-)

Luxferre

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #45 am: 3.10.2014 | 18:05 »
Nur das jetzt halt Dinge in den Büchern kritisiert werden. ;-)

Alleine, dass Du das den 4E Kritikern absprichst, lässt tief blicken. Smiley hin oder her  :q

Offline Thandbar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #46 am: 3.10.2014 | 18:22 »
Alleine, dass Du das den 4E Kritikern absprichst, lässt tief blicken. Smiley hin oder her  :q

Ein Großteil der 4E-Kritik ist aber, glaube ich, wirklich weniger vom Lesen der Bücher oder von tatsächlichen Erlebnissen im Spiel genährt worden.
Ist aber bei einem Großteil der Edition Wars, Rumlflamereien über bestimmte Spiele etc. eh immer so.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Online Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #47 am: 3.10.2014 | 18:23 »
Nicht allen natürlich. Es gibt gute, und sachliche 4e Kritik. Sie ist nur viel seltener. Siehst du doch auch hier im Thread und der aktuellen Diskussion. Wenn man Leuten die 4e spielen unterstellt sie würden Rulings not Rules nicht kennen ist das halt etwas albern bei dem D&D was am penetrantesten (und weit stärker als die 5e) auf solche Grundsätze wie "it's your game", "say yes!" und improvisierte Aktionen setzt.

Ein anderes Beispiel wäre das Thema "4e Spieler sind halt nur perfekt ausbalancierte Encounter gewohnt und erwarten jeden Kampf 'schaffbar' und auf die Gruppe abgestimmt" - da kann im Spielleiterhandbuch noch so sehr stehen man solle das nicht machen weil es langweilig ist, und uberhaupt soll man doch immer wieder auch nicht schaffbare Sachen einstreuen, die dann anders als mit Kämpfen zu lösen sind. Der Inhalt der Bücher stört bei vielen Vorwürfen eher, als das er Thema wäre.

Ich hab ja schon oben das Beispiel gebracht, das ist als ob man D&D eine Magier und Heldenfeindlichkeit unterstellt und behauptet für ein richtig tolles Spiel fehlen die Drachen.

 ;)

Das ist halt der Unterschied zur 5e jetzt. Bei der 4e Kritik ging es sehr selten um Regelinhalte, eine beliebte Erwiderung auf "so steht das aber nicht im Buch" war dort: "ja, aber so ist es gemeint!". Selbst wenn das genaue Gegenteil im Buch stand.

Die 5e Kritik bezieht sich eher auf konkrete Regelkonzepte, und darüber sollte man dankbar sein, denn den alten Editionskrieg von 2008 braucht echt keiner. Deshalb find ich auch die Vergleiche unglücklich. Die 5e zu kritisieren weil sie nicht 3.5 oder die 4e ist bleibt Quatsch. Zu glauben sie würde kritisiert werden weil sie dies nicht ist aber auch. Genauso wie die Einteilung in "4e Spieler", "3.5 Spieler" so als ob dies ganz besondere Spezies wären. Ist doch quatsch, 90% aller Diskutanten hier dürften Erfahrung mit mehreren D&D Versionen haben, ich selbst zock immer noch am meisten AD&D.

Zu glauben man würde das Bonded Accuracy Konzept nur deshalb kritisieren weil es nicht Version X entstammt ignoriert den Inhalt der Kritik und schiebt das Thema auf Personen, anstatt sachliche Argumente.
« Letzte Änderung: 3.10.2014 | 18:36 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #48 am: 3.10.2014 | 22:08 »
Zitat
Nein. Es ist ja recht bekannt wie wenige Runden ein D&D Kampf eigentlich dauert, daher hat man sich mal Gedanken darum gemacht was nun eigentlich die "Big Guns" sind und wie sich das Spiel gestaltet.
Gerade die Diskussion um den Bone Devil macht mal wieder klar dass das Vieh in einem 3-Runden-Kampf nicht von seinen Werten gelebt hat, sondern von den Specials, die es raushauen konnte.
Ein Balor war somit kein Balor (also ein Monster mit einer bestimmten Bedeutung, das auch etwas darstellen soll), sondern Summon, Implosion, Firestorm und Plopp!
Habe lange überlegt, in welchem Thread mein "Rant" jetzt am besten aufgehoben ist, aber hier habe ich einen guten Aufhänger:

Ich habe schon im Monster-Preview-Thread gesagt, dass (meine) Spieler von Gegnern "gefordert" werden woll(t)en und zwar nicht nur auf der mechanischen Ebene, sondern in ihrer Vorstellung.
Und da kann ich noch so viel Fluff einbauen, sonst noch so große Beschreibungen abliefern...im Endeffekt bleiben beim Bone Devil und Balor am Ende nur eine Sache über: Sie hauen auf die Helden ein und nichts anderes. Und wenn ich den Balor dann noch als eines der mächtigsten Wesen abgesehen von den Dämonenfürsten beschreibe bzw. hochstufige Charaktere dies über sie erfahren haben und dieser Gegner wird von einer Stufe 17 Gruppe in 2 - 3 Runden aus dem Leben gepustet, ohne dass auch nur ein Schweisstropfen sowohl bei Charakteren als auch bei Spielern fließt, dann ist das für mich nur eins...Bullshit.

Und da braucht mir auch keiner mit "Rulings, not Rules"  zu kommen, denn das hat hiermit in meinen Augen mal so gar nichts zu tun. "Rulings, not Rules" treffen auf so Dinge wie "Divine Intervention" oder "Sunder" zu, aber sicher nicht, wie ich dann diesen Gegner mit Rulings irgendwie toller mache...denn das würde ich mit Rules machen, nämlich "Hausregeln", bei denen dann auf einmal Meteor Swarm und Konsorten bei diesem Gegner wieder auftauchen und ihn dann in meinen Augen zu dem zu machen, was er eigentlich darstellen soll.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Skele-Surtur

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #49 am: 3.10.2014 | 22:25 »
Aber ist nicht genau dieser Bone Devil das beste Beispiel dafür warum es hierbei um Rollenspielthemen geht, nicht nur um Mechanik? Was ihm weggenommen wurde war ja nicht das zuhauen oder stechen oder das Gift. Es waren Fähigkeiten die seine Rolle als brutaler Aufseher geknechteter Untergebener unterstrichen.
Inwiefern haben diese Fähigkeiten das denn deiner Meinung nach unterstrichen? Das ist eine ehrlich gemeinte, keine rhetorische Frage!
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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