Autor Thema: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität  (Gelesen 29818 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #50 am: 3.10.2014 | 22:56 »
Was ich bemerkenswert finde: Die Diskussion dreht sich anscheinend um den Gegensatz 5e und 4e. Dass 5e aber auch in vielem einen völlig anderen Ansatz als 3e fährt, scheint niemanden zu stören. Gibt es keine 3e Fans, die sich die 5e angeschaut haben, aber beschlossen haben, dass das nichts für sie ist? Bleiben die alle gleich bei Pathfinder, ohne einen Blick auf die neue Edition zu werfen?

(Nicht, dass ich Werbung für 3e oder PF machen wollte, ich wundere mich bloß darüber, dass die Skepsis gegenüber der 5e wohl vor allem aus Reihen der 4e-Spieler kommt, die sich jetzt in Richtung 13th Age als Alternative zu D&D orientieren. Kann aber sein, dass ich mich täusche, da ich selbst auch diesen weg eingeschlagen habe.)
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Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #51 am: 3.10.2014 | 23:01 »
Inwiefern haben diese Fähigkeiten das denn deiner Meinung nach unterstrichen?
Der Bone Devil der 4e hat eine Fear Aura (einschüchternd) und eine Möglichkeit, andere Teufel anzutreiben, so dass die Schaden genommen, aber dann auch besser angegriffen haben. Eine nette thematische Umsetzung des unbarmherzigen Aufsehers.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #52 am: 3.10.2014 | 23:02 »
Inwiefern haben diese Fähigkeiten das denn deiner Meinung nach unterstrichen? Das ist eine ehrlich gemeinte, keine rhetorische Frage!

Vom Bone Devil? Eigentlich gab es da vier Sachen welche mir jetzt fehlen. Da war seine Furchtaura, mit der er andere erschwerte ihn anzugreifen. Seine Aura der Gehorsamkeit, welche Verbündete auf eher fiese Weise anpeitscht und ihnen dadurch schadete, sie aber kurzzeitig stärker machte.

Und natürlich der teuflische Fokus, mit dem er Gegner schwächen konnte. Und auch seine Skills, mit einem sehr hohem Wert auf Einschüchterung war toll.

Ich hab den seinerzeit mal als Aufpasser für die minions eines bösen Magiers genommen, das war ziemlich passend. Einfach weil er sie wirklich brutal den Spielern entgegen trieb, ohne Rücksicht. Und er wirklich teuflisch wirkte mit seinem Blick. Am Ende ist das natürlich trotzdem nur ein Nahkämpfer, aber ich fand die Mechanik sehr stimmungsvoll. Mit dem 5e Monster wäre dies schwer nachzustellen.

Da ist der Knochenteufel weniger einschüchternd als manch Stufe 1 Char...

Offline Skele-Surtur

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #53 am: 3.10.2014 | 23:05 »
Ja, das ist sehr prägnant, das stimmt.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #54 am: 3.10.2014 | 23:10 »
Ist aber natürlich auch nur ein Beispiel...gibt ja viele.

Und ich finde auch einige 5e Monster gut gelungen...zumindest für sich betrachtet (Bonded Accuracy ist und bleibt aber murks...und haut natürlich bei allen Monstern rein)

Offline Slayn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #55 am: 3.10.2014 | 23:12 »
Was ich bemerkenswert finde: Die Diskussion dreht sich anscheinend um den Gegensatz 5e und 4e. Dass 5e aber auch in vielem einen völlig anderen Ansatz als 3e fährt, scheint niemanden zu stören. Gibt es keine 3e Fans, die sich die 5e angeschaut haben, aber beschlossen haben, dass das nichts für sie ist? Bleiben die alle gleich bei Pathfinder, ohne einen Blick auf die neue Edition zu werfen?

(Nicht, dass ich Werbung für 3e oder PF machen wollte, ich wundere mich bloß darüber, dass die Skepsis gegenüber der 5e wohl vor allem aus Reihen der 4e-Spieler kommt, die sich jetzt in Richtung 13th Age als Alternative zu D&D orientieren. Kann aber sein, dass ich mich täusche, da ich selbst auch diesen weg eingeschlagen habe.)

Das ist gar keine schlechte Frage. Ich bin z.B. überzeugter OSR und PF Spieler und finde so gar keinen Grund zur 5E zu wechseln, sehe aber bestimmte Parallelen/Ansätze die mir eigentlich sympatisch wären. "Wechseln" würde ich persönlich aber an der Stelle nicht, da ich einfach schon alles habe was diese Edition mit geben könnte, dazu noch etwas mehr.
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #56 am: 3.10.2014 | 23:20 »
Bei mir ist es eher: Ich spiele 5e gerade. Und das macht es recht natürlich zu sagen was mir gefällt (Monster Lairs, Backgrounds) und was nicht (Bonded Accuracy, undurchdachte Regeln, advantage/disadvantage)

Ich glaube nicht, dass die 4e da wirklich mit reinspielt - denn es würde keinen Sinn machen wenn die 5e wie die 4e wird, und nix anders macht, sowas würde ich mir schlicht nicht kaufen. Aber das heißt halt nicht, dass die Qualität egal wäre, und jede Regel einfach nur anders sein muss. Sie soll anders und gut sein. Und an letzterem scheitert es an vielen Stellen etwas,  das ganze Grundkonzept der Bonded Accuracy war wohl ein Fehlschlag und dies nun wieder hinzubiegen wird sehr schwer.

Offline Oberkampf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #57 am: 3.10.2014 | 23:22 »
Das ist gar keine schlechte Frage. Ich bin z.B. überzeugter OSR und PF Spieler und finde so gar keinen Grund zur 5E zu wechseln, sehe aber bestimmte Parallelen/Ansätze die mir eigentlich sympatisch wären. "Wechseln" würde ich persönlich aber an der Stelle nicht, da ich einfach schon alles habe was diese Edition mit geben könnte, dazu noch etwas mehr.

Dass OSR-Fans sich mit dem Produkt 5e irgendwo identifizieren können, kann ich mir denken. Wenn ich konkret vor der Wahl zwischen D&D5 und bspw. Castles & Crusades (was mich seit Ewigkeiten interessiert und eine gewisse OSR-Nähe hat) entscheiden müsste, bräuchte ich sicherlich einige Zeit zum Abwägen. D&D5 greift anscheinend Erkenntnisse und Programminhalte der OSR gut auf und setzt sie clever um. Aber damit geht es einen völlig anderen Weg als den, den ich mit 3.x/Pathfinder (oder vergleichbaren d20-Spielen) verbinde, dessen Stärken z.B. im strategischen Optimieren der Charaktere bis in den n-ten Grad liegen, oder in der mechanisch unterstützten Vielfalt der Charakterentwicklung.
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #58 am: 4.10.2014 | 01:12 »
Im Prinzip halte ich ganz generell wenig davon die Spieler überhaupt in die einzelnen Editionen einzuteilen. Viele der vermeintlichen Unterschiede sind da sehr künstlich und eher auf einer (vermuteten) Zielgruppe und Klischees basierend als auf tatsächlichen Unterschieden in der Spielweise. Fragt man die Spieler der einzelnen Editionen was sie von einem gutem Rollenspiel wollen so kommen dort sehr ähnliche Antworten heraus, und konsequenterweise spielen die meisten eh mehr als nur ein Spiel, und sehen die meisten Runden in der Praxis sehr ähnlich aus.

Insofern würde ich schon hinterfragen wollen ob die Kritik nun "aus den 4E Reihen" kommt, oder das einfach nur der Eindruck ist weil irgendwer mal einzelne 4E Details in die Diskussion warf.

Generell sind die Kritiker wohl vor allem 5E Spieler, die nach den ersten Probespielen Rückmeldungen geben - und natürlich auch andere Rollenspiele kennen und spielen.

Scurlock

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #59 am: 4.10.2014 | 05:56 »
Dass OSR-Fans sich mit dem Produkt 5e irgendwo identifizieren können, kann ich mir denken. Wenn ich konkret vor der Wahl zwischen D&D5 und bspw. Castles & Crusades (was mich seit Ewigkeiten interessiert und eine gewisse OSR-Nähe hat) entscheiden müsste, bräuchte ich sicherlich einige Zeit zum Abwägen. D&D5 greift anscheinend Erkenntnisse und Programminhalte der OSR gut auf und setzt sie clever um. Aber damit geht es einen völlig anderen Weg als den, den ich mit 3.x/Pathfinder (oder vergleichbaren d20-Spielen) verbinde, dessen Stärken z.B. im strategischen Optimieren der Charaktere bis in den n-ten Grad liegen, oder in der mechanisch unterstützten Vielfalt der Charakterentwicklung.
Da ich aus dem C&C-Lager komme, kann ich nur sagen, dass die 5E erstaunlich viel richtig macht. Mit der Bounded Accuracy und dem Advantage/Disadvantage werden Mechanismen verwendet, die ich in der einfachen Eleganz am Ende bei C&C und anderen OSR-Derivaten vermisst habe bzw. nicht so viele Fragezeichen hinterlässt wie es die Siege-Engine tut. Diese sind gepaart mit einer Charakterentwicklung, die offenbar für 3.5 Puristen und 4E-Jünger zu wenig ist, aber im Vergleich zu den OSR-Varianten ein Füllhorn der Möglichkeiten für die Spieler bietet, ihre Charaktere variantenreicher anzulegen ohne gleich viele Regelmechanismen dafür zu verwenden. Tatsächlich denke ich, dass sich die 5E an jene Spieler richtet, die sich mit der Einführung des "Funs" der 4E von D&D abgewandt haben, aber eben auch nicht mehr viel mit den regelintensiven 3.5/Pathfinderprodukten anfangen konnten.
Im Prinzip halte ich ganz generell wenig davon die Spieler überhaupt in die einzelnen Editionen einzuteilen. Viele der vermeintlichen Unterschiede sind da sehr künstlich und eher auf einer (vermuteten) Zielgruppe und Klischees basierend als auf tatsächlichen Unterschieden in der Spielweise. Fragt man die Spieler der einzelnen Editionen was sie von einem gutem Rollenspiel wollen so kommen dort sehr ähnliche Antworten heraus, und konsequenterweise spielen die meisten eh mehr als nur ein Spiel, und sehen die meisten Runden in der Praxis sehr ähnlich aus.
Ich weiß ja, dass Du diese These gerne immer wieder auf den Tisch wirfst. Aber aus eigener Erfahrung weiß ich, dass es sehr wohl Unterschiede in den Spielweisen der verschiedenen Editionen gibt und diese von verschiedenen Spielern unterschiedlich präferiert werden.
Ursprünglich von AD&D kommend, hat unsere Runde jahrelang die 3.0/3.5 gespielt und später zu C&C gewechselt. Dabei hat sich auch immer wieder der Stil verändert, wie wir D&D wahrgenommen und gespielt haben.
Die 3er Edition wirkte damals auf uns im Vergleich zu AD&D so schön strukturiert, alles war geregelt und dann gab es auch noch so viele Möglichkeiten, die Charaktere zu entwickeln. Und gerade diese Charakterentwicklungsmöglichkeiten haben den Fokus in unserer Runde verschoben. Weg vom Spielen einer Geschichte, mehr zum Aufbau verschiedener Charakterkonzepte. Das machte eine Weile sehr viel Spaß, aber am Ende war das nicht mehr unser Spiel.
Mit C&C haben wir wieder den Fokus unseres Spiels verschoben, mehr Geschichte, weniger Regelspiel. Hat trotz aller Unzulänglichkeiten von C&C gut getan. Naja, und jetzt die 5E und bisher war der Spaß am Spiel so groß wie lange schon nicht mehr.
Wenn also Deine These richtig wäre, hätte sich unser Spielstil in den Jahren aufgrund der Systemwechsel gar nicht so sehr verändern dürfen. Und demnach hätten wir auch mit der 4E ganz viel Spaß gehabt, weil das System für die eigenen Spielpräferenzen ja unerheblich sei. Tja, auf unsere Runde trifft diese Deine These eben nicht zu.   
 

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #60 am: 4.10.2014 | 08:21 »
Zitat von: Scurlock link=top91094.msg1888462#msg1888462 date=1412395007
Wenn also Deine These richtig wäre, hätte sich unser Spielstil in den Jahren aufgrund der Systemwechsel gar nicht so sehr verändern dürfen. Und demnach hätten wir auch mit der 4E ganz viel Spaß gehabt, weil das System für die eigenen Spielpräferenzen ja unerheblich sei. Tja, auf unsere Runde trifft diese Deine These eben nicht zu.

Ich denke es kommt auf den Detailgrad an den man betrachtet. Was ich sagen wollte war ja nicht, dass es gar keine Unterschiede gibt in den Spielweisen. Oder das Gruppen sich nicht verändern. Ich spiel ja selbst heute deutlich anders als vor 15 Jahren und auch anders als zu 3.5 Zeiten.

Aber um ein Beispiel von dir aufzugreifen: Du sagst ihr seid von 3.5 zu C&C gewechselt weil ihr wieder mehr Geschichte wolltet.

Wie viele Spieler würden dies als wichtig für ihre Runde ansehen? Wenn ich eine Umfrage mache, sagen dann alle 3.5 Spieler das wäre ihnen egal? Wohl kaum, tatsächlich gibt es ja etliche solche Umfragen nach dem was den Spielern am wichtigsten ist. Und die Ergebnisse sind weitgehend gleich, unabhängig davon welche Spieler man befragt.

Oder anders gesagt: Meist zoffen wir uns alle lautstark und enthusiastisch über kleine Details, obwohl wir alle eigentlich gar nicht so verschieden sind. Die grundsätzlichen Wünsche an das System ähneln sich, die Frage wie man sie erfüllt bekommt entzweit dann erst.

Ob du mit der 4e Spaß gehabt hättest? Schwer zu sagen. Vielleicht wenn ich dir nicht verrate, dass es die 4e ist und behaupte dies wäre ein ganz anderes System. So dass es keine Ablehnung von beginn an gäbe. Oben sagst du vor eurem Wechsel ging es zu viel um Charakterbau, und zu wenig um die Geschichte. Falls du damit unter anderem meinst dass zu viele Entscheidungen vor dem eigentlichen Spiel gemacht werden, und der Charakterbau eigentlich zu einem eigenen Spiel wird könnte ich dir sagen das 4e diese Probleme durchaus anging und sie zu lösen sich aufs Designkonzept schrieb. Indem es viel mehr Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel gibt, aber vor allem auch dem Spielleiter mehr und bessere Hilfsmittel in die Hand gedrückt wurden für Storyspiel. Das viel flexiblere Abenteuer damit möglich sind.

Ob es dir gefällt ist von etlichen Faktoren und teilweise Kleinigkeiten abhängig. Aber meine Aussage war ja nicht "jedem gefällt alles". Sondern eher, dass wenn du davon erzählst warum du von der 3.5 zu C&C gewechselt bist 10 andere Spieler um die Ecke kommen können welche die gleichen Erfahrungen wie du gemacht haben, und einfach woanders hin gewechselt sind. Ich zum Beispiel, deine Schilderungen klingen da sehr vertraut. Und sehr wahrscheinlich hätte ich viel Spaß an eurer C&C Runde. Warum auch nicht?
« Letzte Änderung: 4.10.2014 | 08:35 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #61 am: 4.10.2014 | 09:14 »
  Und die Ergebnisse sind weitgehend gleich, unabhängig davon welche Spieler man befragt.

Nunja, bei Befragungen hat man ja oft einen bestimmten Anpassungseffekt. Wenn man die Leute befragt, wollen sie eigentlich nie kämpfen und bestimmt keine Powergamer sein, das ist ja alles irgendwie unfein. Trotzdem sehen die erfolgreichen Mainstreamsysteme irgendwie anders aus, als diese Befragungen vermuten ließen. Es könnte also durchaus sein, dass zwischen Umfragen und eigentlichen Bedürfnissen eine gewisse Diskrepanz besteht.

Viele Wünsche sind auch einfach paradox. Man möchte ein Gleichgewicht zwischen martialischen und magischen SCs, aber wehe!, das Magiesystem sieht nicht mehr vancianisch aus. Und wenn der Kämpfer was kann, ist es ein Computerspiel.
Wir möchten Dinge außerhalb von Kämpfen tun können, denn viele Kämpfe sind ja schlechtes Rollenspiel. Es gibt ein System für Dinge, die außerhalb von Kämpfen passieren? Das ist das Ende des Rollenspiels!
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #62 am: 4.10.2014 | 09:31 »
Ja, das meinte ich damit als ich sagte die Umsetzung entzweit. Das muss alles auch nicht einmal Paradox sein, teilweise liegt es auch einfach daran, dass die Umsetzung nicht gefällt.

Insofern muss auch 5e oder 4e oder 3.x oder AD&D nicht allen gefallen. Aber die Vorstellung man könnte Spieler in homogene Gruppen einteilen die völlig verschiedene Spielvorlieben haben und Wünsche an ein Spiel ist dennoch falsch. Die Vorlieben ziehen sich quer durch die Editionen und es ist häufig, das Spieler verschiedener Editionen genau das gleiche vom Spiel wollen - und es einfach nur an verschiedenen Stellen gefunden haben.

Und dementsprechend macht natürlich die Vorstellung von dem einem 5e Modul, welches man einfach nur an das System pappen muss um die Spieler einer Edition glücklich zu machen wenig Sinn, basiert letztlich nur auf Klischees.
« Letzte Änderung: 4.10.2014 | 09:36 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #63 am: 4.10.2014 | 09:32 »
Ja, das meinte ich damit als ich sagte die Umsetzung entzweit. Das muss alles auch nicht einmal Paradox sein, teilweise liegt es auch einfach daran, dass die Umsetzung nicht gefällt.

Insofern muss auch 5e oder 4e oder 3.x oder AD&D nicht allen gefallen. Aber die Vorstellung man könnte Spieler in homogene Gruppen einteilen die völlig verschiedene Spielvorlieben haben und Wünsche an ein Spiel ist dennoch falsch. Die Vorlieben ziehen sich quer durch die Editionen und es ist häufig, das Spieler verschiedener Editionen genau das gleiche vom Spiel wollen - und ee einfach nur an verschiedenen Stellen gefunden haben.
Vergleiche meinen Beitrag zum "idealen D&D".  ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #64 am: 4.10.2014 | 09:35 »
Vergleiche meinen Beitrag zum "idealen D&D".  ;)

Also Oliven mag nun wirklich nicht jeder.  ;D

Offline BlueShark

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #65 am: 4.10.2014 | 13:59 »
Was ich bemerkenswert finde: Die Diskussion dreht sich anscheinend um den Gegensatz 5e und 4e. Dass 5e aber auch in vielem einen völlig anderen Ansatz als 3e fährt, scheint niemanden zu stören. Gibt es keine 3e Fans, die sich die 5e angeschaut haben, aber beschlossen haben, dass das nichts für sie ist? Bleiben die alle gleich bei Pathfinder, ohne einen Blick auf die neue Edition zu werfen?

(Nicht, dass ich Werbung für 3e oder PF machen wollte, ich wundere mich bloß darüber, dass die Skepsis gegenüber der 5e wohl vor allem aus Reihen der 4e-Spieler kommt, die sich jetzt in Richtung 13th Age als Alternative zu D&D orientieren. Kann aber sein, dass ich mich täusche, da ich selbst auch diesen weg eingeschlagen habe.)
Dann sage ich mal was dazu, fühle mich jetzt asngesprochen :)
Also, meine Erfahrungen im Rollenspiel beziehen sich auf folgendes:
1. Computerspiele ab Baldur's Gate
2. Dann irgendwann über einen Freund in eine Midgard-Homebrewrunde reingerutscht
3. Selber Pathfinder organisiert

Und nun muss ich sagen, habe ich vom Lesen her schon richtig Lust auf die 5. Edition bekommen. Die Mechaniken wirken (alles vom Lesen her!) sehr einfach, sowohl vom eigenen Verständnis her, als auch von der Möglichkeit sie Neulingen zu erklären.
Der grundlegende Regelkern scheint viel komprimierter als der von Pathfinder. Was auch nicht heißen soll, dass ich die 5. unbedingt mehr mag als PF, aber ich könnte mir vorstellen, dass es ebenfalls ein für mich angenehmes Spielerlebnis bieten kann.
Außerdem scheint mir die Charaktererschaffung etwas schneller von der hand zu gehen. Da auch jede Klasse auf den ersten Blick sofort etwas in und außerhalb des Kampfes beitragen kann, ist man anders als bei PF vielleicht nicht so stark auf Systemmastery angewiesen.

Andererseits, fehlt mir in der 5., so wie sie jetzt ist ein Teil, den ich an PF sehr mag, das Charakterbasteln.

Also, ich würde sehr gerne einmal D&D 5 spielen, glaube aber nicht, dass es (so wie es jetzt ist) auf Dauer PF für mich ablösen könnte.
Aber, mit ein paar gut gedrehten Schrauebn, könnte es das vielleicht doch schaffen.
Der größte Vorteil ist (ich betone nochmal: vom Lesen her!), dass es sich offenbar etwas schneller spielen lässt, was gerade jetzt, wo bald mein seliges Studentenleben endet, das größte Argument pro D&D 5 sein könnte :)

Offline Archoangel

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #66 am: 4.10.2014 | 16:01 »
Nach drei Seiten nachlesen stelle ich (für mich) fest:

1. gutes Rollenspiel steht und fällt mit einem guten Spielleiter; das System kann hier unterstützend wirken, nicht jedoch als Korrektiv. Wenn man einen schlechten GM erwischt hat bringen auch noch soi gut durchdachte Mechanismen kein tolles Rollenspielerlebnis. Bsp: 3.X & 4E

2. Ich persönlich finde Skillchallenges scheiße. Aber ich bin ja auch ein außergewöhnlich guter GM ... wohingegen (siehe 1.) ein schlechter GM durch die Skillchallenges auch keine besseren Situationen produzieren wird ...

3. DSA-Meisterwillkür ist super. Wer der Meinung ist Rollenspiel dürfe nichts mit Meisterwillkür zu tun haben spielt ein anderes Spiel als ich (das zufällig den selben Namen trägt, aber nichts [aber auch gar nichts] mit dem zu tun hat, was ich spiele). Und derjenige sollte nach meiner Meinung lieber ein Brettspiel oder Computerspiel spielen. Und Meisterwillkür hat überhaupt nichts mit RR zu tun, aber so dermaßen nichts, nichtser geht gar nicht. Ich erinnere mich da an eine lustige Situation, als ein Neuspieler plötzlich zu mir sagte:" Sag mal ... das denkst du dir doch gerade alles aus!" und dann von einer Mischung aus Faszination und Abscheu durchflutet wurde, als ich ihm diese Frage selbstverständlich bejahte. Er konnte sich nicht vorstellen, dass ich nicht aus irgendeinem Modul vorlas und damit (in letzter Konsequenz) ich (und jeder Spieler incl. ihm) nur meiner eigenen Vorstellungskraft unterworfen war - und eben nicht irgendwelcher so genannter "objektiver" Handlungsstränge, die ein richtig/falsch nach klaren regeln ermöglichten.

4. Spannende Kämpfe haben nur bedingt etwas mit Monster mit kühlen Kräften zu tun; ein guter GM wird immer spannende Kämpfe produzieren, ebenso wie kreative Spieler dies unterstützen werden. Da der Kampf i.d.R. ein Spiel im Spiel ist kann hier das Regelwerk eine Verbesserung gegenüber dem schlechten GM bieten - indem sie den Kampf zu einem Brettspiel abstrahiert, in dem der GM letztlich nur der Depp ist, der die Gegner steuert, also quasi ein PC-Ersatz. Dadurch kann ein technisch versiertes System (4E) spannende Kämpfe auf der Ebene der Spieltechnik(-mechanik produzieren, die letztlich komplett ohne GM auskommen. Wenn ich nun das Spiel auf Kampf/Skillchallenge reduziere und dazu noch ein paar "wenn-dann" Vorlesetexte einbaue kann ich einigermaßen spannende Abenteuer (rein auf Mechanikebene) produzieren, die gänzlich vom GM unabhängig funktionieren. Mit dem, was ich unter Rollesnpiel verstehe hat das zwar nichts mehr zu tun, aber dennoch kann es wohl schöne und spannende Spielabende produzieren - ähnlich wie PC-Spiele und Brettspiele dies ja auch können (und da wären wir wieder beim Vorwurf die 4E sei kein Rollenspiel; dieser ist zwar letztlich falsch, führt aber daher, dass die 4E auch ohne Rolllesnpiel gespielt werden kann).

5. Wenn jemandem die Argumente ausgehen deklariert er sein Gegenüber intelligenterweise als jemanden, der nicht vom Grundspiel ausgeht, sondern von einem persönlichen "Hack", also von einem durch Hausregeln bis zur Unkenntlichkeit verunstalteten Alternativspiel, dass mit dem gerade diskuttierten Thema nichts zu tun hat. Das ist einfacher als sich mit Argumenten auseinanderzusetzen. D&D ist aber in jeder vernünftigen Edition eben genau mit der "it`s your game now" Regel versehen und mit der Aufforderung das Spiel den eigenen Bedürfnissen anzupassen.

6. Manche Leute denken mechanisch, also einzig und allein in Spielmechaniken; das hat mit Rollenspiel eigentlich recht wenig zu tun. Sicher: (wie bereits erwähnt) eine gute Mechanik kann einen guten GM unterstützen und eine schlechte einen Schlechten überfordern. Letztlich wird die Qualität aber primär von der Spielleiterpersönlichkeit abhängen und nur tertiär von der Spielmechnik (es sei denn ich mechanisieren sowiet, dass es gar kein Rollesnpiel mehr ist, wie weiter oben ebenso ausgeführt wurde).

7. Arld`wird mich niemals verstehen ... ob ein Kampf "beschreibungsarm" oder "beschreibungsreich" ist hängt in erster Linie vom GM und in zweiter von den Spielern ab, nicht von pseudostimmungsvollen Zweizeilern in der Kopfzeile einer Power. Wenn ich nämlich zum gefühlt drfeiunddröfzigstenmal die selbe Textstelle zu meinem Angriff vorlese bewege ich mich auf Holbein-Niveau. Gut wird das Spiel dadurch auch nicht.

8. Fast alle OSR-Spieler die ich kenne werden keine 5E spielen (sie sind bereits glücklich) und ich kenne nicht wenige. Die Wotzies selbst gehen mittlerweile (ebenso wie andere Marktkenner) ebenso davon aus, dass sie die OSRICs mit der 5E nicht binden können werden. Warum in aller Welt finde ich dann in jedem Thread zur 5E immer Leute, die mir erzählen wollen, dass gerade wir OSRICs die 5E dufte fänden, von ihr begeistert seien und die Hauptzielgruppe wären? Ich denke mal die 5E sollte vor allem die ex-3E-ler zurück zu Wizards führen ohne die 4E-ler allzu sehr zu vergraulen (also Paizo angreifen) ... ob sie das können wird seim mal dahingestellt. Die Oldschooler werden sich wohl das ein oder andere klauen, um ihre (verhausregelten) Welten zu bereichern - und das wars dann schon.
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Offline Vendes

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« Antwort #67 am: 4.10.2014 | 17:40 »
Ein wichtiger Punkt wird bei deinen Ausführungen noch nicht so ganz deutlich: Auch ein guter Spielleiter profitiert oft davon, wenn ein Rollenspielsystem ihm einbaufertige Bausteine liefert, die sich ohne großen Anpassungsaufwand verwenden lassen. Dann kann er sich nämlich mehr auf die anderen Bereiche des Spiels konzentrieren. Falls die Bausteine in seinen Augen "schlecht" sind, steht es ihm frei, sie zu modifizieren oder eigene Bausteine zu entwickeln. Er hat aber schon einmal eine ungefähre Vorstellung davon, was er eigentlich braucht.

In einer perfekten Welt hat der Spielleiter unendlich viel Zeit, sich auf die nächste Session vorzubereiten. In der Realität sieht das meistens anders aus.
« Letzte Änderung: 4.10.2014 | 17:44 von Vendes »

Offline Slayn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #68 am: 4.10.2014 | 17:48 »
Ein wichtiger Punkt wird bei deinen Ausführungen noch nicht so ganz deutlich: Auch ein guter Spielleiter profitiert oft davon, wenn ein Rollenspielsystem ihm einbaufertige Bausteine liefert, die sich ohne großen Anpassungsaufwand verwenden lassen. Dann kann er sich nämlich mehr auf die anderen Bereiche des Spiels konzentrieren. Falls die Bausteine in seinen Augen "schlecht" sind, steht es ihm frei, sie zu modifizieren oder eigene Bausteine zu entwickeln. Er hat aber schon einmal eine ungefähre Vorstellung davon, was er eigentlich braucht.

In einer perfekten Welt hat der Spielleiter unendlich viel Zeit, sich auf die nächste Session vorzubereiten. In der Realität sieht das meistens anders aus.

In der perfekten Welt verstehen überhaupt erst mal alle beteiligten die Regeln, die genutzt werden sollen.
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Offline Vendes

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #69 am: 4.10.2014 | 17:50 »
In der perfekten Welt verstehen überhaupt erst mal alle beteiligten die Regeln, die genutzt werden sollen.
Das sowieso und je komplexer das System ist, desto weiter ist man von dieser perfekten Welt entfernt.

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #70 am: 4.10.2014 | 18:46 »
Wer 2014 immer noch nicht "System matters" (und zwar auch System as written) verstanden hat, sollte seinen Kopf mal langsam aus dem Hintern der 90er kriegen und die Luft des neuen Jahrtausends schnuppern...  ::) Dummerweise verstehen die Angesprochenen vermutlich nicht, dass sie angesprochen sind. ;)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Sashael

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #71 am: 4.10.2014 | 20:02 »
Zitat von: RPGPundit
Aber was mir am besten gefällt, ist die generelle Einstellung des Produkts: Es basiert auf der Philosophie, oder "Theorie" wenn man so sagen will (aber einer erprobten und erwiesenen Theorie!), von der OSR-Einstellung von "rulings, not rules", und der Ablehnung der Idee, dass es besser sei ein Spiel zu schreiben das nur einem engen Ziel dient, anstatt einem breiten Spiel das erfolgreich eine große Bandbreite von Spielstilen abdecken kann.
Also weg von fokussiertem Spiel mit klarer Agenda, zurück zu Schwamm und Handwedeln.
Das ist die klarste Ansage von "Hey, 4E-Fans, wir scheißen auf euch und eure Spielweise!" die man aus der Richtung der Entwickler (und deren "Consultants") gehört hat.

Ich wage zu bezweifeln, dass der DMG eine Veränderung des Designfokus mit sich bringt.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Forlorn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #72 am: 4.10.2014 | 20:07 »
Wer 2014 immer noch nicht "System matters" (und zwar auch System as written) verstanden hat, sollte seinen Kopf mal langsam aus dem Hintern der 90er kriegen und die Luft des neuen Jahrtausends schnuppern...  ::) Dummerweise verstehen die Angesprochenen vermutlich nicht, dass sie angesprochen sind. ;)

Warum? Gerade durch das Internet hat man heute Zugriff auf gefühlte Bazillionen an sinnvollen und spaßigen Hausregeln.

Nettes Zitat aus dem Wizards Forum:

"Not even the Bible is being played RAW.
Almost everyone has houserules for it."

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #73 am: 4.10.2014 | 20:38 »
7. Arld`wird mich niemals verstehen ... ob ein Kampf "beschreibungsarm" oder "beschreibungsreich" ist hängt in erster Linie vom GM und in zweiter von den Spielern ab, nicht von pseudostimmungsvollen Zweizeilern in der Kopfzeile einer Power. Wenn ich nämlich zum gefühlt drfeiunddröfzigstenmal die selbe Textstelle zu meinem Angriff vorlese bewege ich mich auf Holbein-Niveau. Gut wird das Spiel dadurch auch nicht.

Um ehrlich zu sein stimme ich dir da sofort und uneingeschränkt zu, und ich würde so eine Spielweise albern finden. Aber zugegebenermaßen hat es mit meinen Aussagen auch einfach mal so gar nix zu tun. ;-)

Offline Haukrinn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #74 am: 4.10.2014 | 21:13 »


q.e.d. im Bezug auf Fredis früheren Post...  8]
« Letzte Änderung: 4.10.2014 | 21:22 von Dr. Jan Itor »
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