Hallo Leute,
ich nehme mal Korigs Idee auf und stelle meine eigenen Hirngespinste über eine 13th Age Abenteuerserie zur Besprechung vor. Ich bin noch ziemlich am Anfang, und habe bisher erst einige vage Ideen. Mit etwas Glück werde ich heute einen Einstieg spielen, mit dem ich hoffe, Spieler für 13th Age zu interessieren, und auf dem ich die Serie aufbauen will (tatsächlich nehme ich wahrscheinlich das Abenteuer im GRW als Ausgangspunkt).
Was ich bisher nicht habe, sind PCs mit Relationships und one unigue things, d.h. das wird später in die Abenteuer einfließen müssen.
Ich will meine Abenteuer im südöstlichen Teil des Drachenimperiums ansiedeln, konkret an der Fullcatch Bay, nördlich des Wild Wood, westlich von New Port, östlich von Santa Cora.
Ob es eine Kampagne wird oder eher eine Folge von aufeinander aufbauenden Einzelabenteuern, weiß ich noch nicht. Kampagne würde etwas sandboxiger werden, mit Hexkarte, Dungeons, Relationship Map der Vertreter der Icons, Gerüchtetabellen und natürlich viel mehr Entscheidungsfreiheit der Spieler. Abenteuerserie würde eine Reihe von ca. 10 Abenteuern werden, mit drei Höhepunkten, in denen jeweils ein Hauptantagonist konfrontiert wird.
Das verbindende Schlüsselelement soll ein uraltes Portal sein, das in der Gegend zwischen Santa Cora und New Port versteckt ist. Ursprünglich hat es der Wizard King errichtet und der erste Orc Lord zerstört, aber die Magie des Wild Wood hat es wieder errichtet. Der Schlüssel zu dem Portal wird in jedem Zeitalter seit seiner Entstehung in ein Lebewesen eingeschrieben. Das können die SCs sein, wenn sich ein unique thing anbietet, das kann aber auch ein NSC sein.
Drei böse Fraktionen wollen das Portal finden, Kontrolle über es erlangen und es öffnen. In jedem Tier wird eine Fraktion besonders präsent sein, während die anderen noch aktiven Fraktionen nur zeitweilig in Erscheinung treten.
Für das Adventure Tier habe ich an den Orc Lord als erste gegnerische Fraktion gedacht. Alternativ dazu wäre der Crusader möglich. Die Angriffe sind alles andere als subtil: Der Vertreter des Orc Lords versucht eine Armee aus versprengten Orcs, Goblinoiden und Ogern, evtl. Trollen aufzubauen, mit guten Waffen von skrupellosen Händlern aus New Port auszurüsten und die bislang noch namenlose Kleinstadt im Wild Wood sowie die umliegenden Dörfer zu besetzen. Mit etwas diplomatischem Geschick schafft er es, einen Pakt mit der Hochdruidin einzugehen, der es den Imperialen erschweren würde, diesen Landraub zu bekämpfen. Beides können die Spieler verhindern, wenn sie im Adventure Tier den Vertreter des Orc Lords (oder Crusaders) ausschalten. Sollte der Orc-Agent sich durchsetzen, haben seine Schamanen ewig Zeit, von dem Tor zu erfahren und einen Plan zu ersinnen, wie sie es nutzen können, um damit Truppen gegen das Imperium zu gewinnen. Wahrscheinlich werden sie versuchen, daraus ein Werkzeug zu machen, durch das aus Humanoiden anderer Rassen neue Orcs werden.
Potentielle Verbündete gegen die Orcs sind der Prince of Shadows (der evtl. was gegen die skrupellosen Händler hat, die aus New Port Waffen schmuggeln, oder auch nicht?), und falls der Orc die Hochdruidin auf seine Seite bekommt, die Elfenkönigin?
Im Champion Tier habe ich einen Vertreter der Diabolistin als Gegner vorgesehen, aber die Alternative wären die drei Drachen. In diesem Tier soll es dann schon deutlich "magischer" zugehen, mit der Suche nach Relikten, die das Portal und den Schlüssel lokalisieren können. Die Spieler erhalten auch deutliche Hinweise auf die Existenz des Portals. Der Agent der Diabolistin wird versuchen, ein zweites Höllenloch im Wild Wood zu öffnen, diesmal im Norden, und schließlich mit dem Portal eine feste Verbindung in den Abgrund zu schaffen, die nicht vom Goldenen Wyrm bewacht werden kann. Dazu hat er bereits einige Kulte in der noch namenlosen Stadt etabliert, welche die kleine Magierschule - und damit Vertreter des Erzmagiers - korrumpiert haben. Der Kampf gegen diese Kulte und der Wettlauf um die Relikte wird die Spieler im Champion Tier beschäftigen.
Der epische Gegner wird wohl ein Agent des Leichenkönigs sein. An dieser Stelle enthüllt sich so langsam, warum es die Hochdruidin in Erwägung gezogen hat, mit dem Orc Lord zu paktieren, da der ursprüngliche Orc Lord das Portal zerstörte, und sie auf die Hilfe seines Nachfolgers gegen den mächtigen Diener des Leichenkönigs zählte, der nun zu voller Macht gekommen ist. Dieser Diener des Leichenkönigs greift mit einer Flotte von Todesschiffen aus Nekropolis direkt die Fullcatch Bay an, während seine Anhänger im Wild Wood die heiligen Stätten der Druiden schänden, die mit ihrer Lebensmagie das Portal von seinem Zugriff beschützen. Ich kann mir vorstellen, dass die Spieler erst jede Menge untote Piraten abwehren dürfen, dann tief im immer feindlicher werdenden Wald die Kräfte der Hochdruidin erneuern und schließlich eine fliegende Nekropole aufhalten müssen, die Kurs ins Herz des Wild Wood gesetzt hat.
Ich glaube, das ist eine ziemlich geradlinige Sache, die wirklich erst interessant wird, wenn man sie mit abenteuerlichen Locations, skurrilen NSCs und verrückten Encountern richtig aufpeppt. Dafür scheint mir 13th Age wunderbar geeignet zu sein. Für Vorschläge und Anregungen bin ich sehr offen.