Autor Thema: [D&D 5] Interview mit dem 5e-Consultant RPGPundit zu 5e und Consultantgate  (Gelesen 31184 mal)

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Offline Talwyn

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Ich wollte was erwidern, aber evtl. sollte man den Themenkomplex zur Sandboxtauglichkeit unterschiedlicher D&D Editionen in einen eigenen Thread abspalten. Mit dem ursprünglichen Thema hat das hier ja inzwischen rein gar nichts mehr zu tun.
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Offline LushWoods

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Ich find's übrigens positiv sehr bezeichnend für dieses Forum, das ein Ursprungsbeitrag wie dieser hier, nach ein paar Seiten ausgelagert werden muß, weil die Diskutierenden lieber über das Speil an sich philosophieren, als über ein paar kontroverse Pfeifen.  :d

Offline Arldwulf

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Ich wollte was erwidern, aber evtl. sollte man den Themenkomplex zur Sandboxtauglichkeit unterschiedlicher D&D Editionen in einen eigenen Thread abspalten. Mit dem ursprünglichen Thema hat das hier ja inzwischen rein gar nichts mehr zu tun.

Ganz so sehe ich es nicht - denn natürlich bezieht sich dies auf eine Aussage in dem Interview. Aber klar...es ist nur darauf basierend und geht auch als eigenständige Diskussion.

Offline Slayn

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Ich wollte was erwidern, aber evtl. sollte man den Themenkomplex zur Sandboxtauglichkeit unterschiedlicher D&D Editionen in einen eigenen Thread abspalten. Mit dem ursprünglichen Thema hat das hier ja inzwischen rein gar nichts mehr zu tun.

Doch, sehr wohl sogar.

Die Aussage im Interview in Bezug auf die Grundpfeiler von D&D macht da eines sehr deutlich: Auch wenn wir "System Matters" als eine der wichtigsten Aussagen von modernen Spieledesign erachten müssen, darf es gerade bei dem Mainstreamspiel schlechthin nicht bis zu dem Punkt getrieben werden an dem ein oder mehrere Arten das Spiel zu betreiben durch das System herausfallen, da schlecht oder gar nicht unterstützt.

Verglichen mit den letzten beiden Editionen ist die D&D5E somit in isoliert betrachteten Bereichen schlechter, da sie hier nicht das gleiche Niveau an maßgeschneiderter Unterstützung erhält, als globales Werk, gemessen an der potentiellen Bandbreite der Kundschaft aber besser.

Und jetzt nimm Sigil als Ausgangspunkt jener Sandbox und sag mir, dass dies nicht funktioniert.

Es liegt doch nur an der Ausgestaltung der Welt, inwiefern so etwas funktioniert.

Und was sagt das jetzt genau über das automatische Verlassen des Sweet Spot Bereichs aus?
Erst mal gar nichts. Die verschiebst dennoch Stufe für Stufe die Nützlichkeit verschiedener Dinge und die Relevanz der Elemente in der Spielwelt. Da ist es nur reine Augenwischerei ob man jetzt den Wechsel der Spielebenen vor der eigenen Haustür hat oder ob man in einen Dungeon wandert.
« Letzte Änderung: 7.10.2014 | 12:58 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Arldwulf

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Verstehe Dein Problem noch immer nicht. Werde doch mal konkret.

Kann ich gern machen, aber damit dies ein wenig produktiver wird: Welchen Teil hast du denn genau nicht verstanden? Ich will jetzt ungern das gesagte einfach nur in einem ausführlicherem Posting niederschreiben und am Ende war es ein ganz anderer Teil den du meintest.

Scurlock

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Wo genau stößt sich das Konzept der Bounded Accuracy mit den Abläufen innerhalb einer Sandbox? Ich hätte dann auch gern konkrete Beispiele, mit denen Du die Probleme mit dem Balancing innerhalb der Spielwelt darlegst. Ich habe nämlich den Eindruck, dass die Probleme, die Du siehst, eigentlich gar keine sind, sondern von den Ansprüchen abhängig sind, die man an eine Spielwelt legt.
« Letzte Änderung: 7.10.2014 | 13:06 von Scurlock »

Offline Slayn

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Wo genau stößt sich das Konzept der Bounded Accuracy mit den Abläufen innerhalb einer Sandbox?

Das halte ich mal für eine sehr wichtige Frage. ThAC0, Attribute Unterwürfeln und Non-Weapon Proficiencies bei AD&D 2nd gehörten genau zu den Dingen, mit der man die Sandbox bespielbar machen konnte. Man hatte vom Start weg alle Optionen, war am Sweet Spot und ist bei ihm geblieben.
Das Konzept der Bounded Accuracy, also das recht schnelle Erreichen der potentiellen Obergrenze für etwas, kommt dem immer noch am nächsten, da einfach die Varianz der Ergebnisse (mal abgesehen vom genutzten d20 Würfel) nicht mehr so höllisch brutal streut und Dinge, die Am Anfang relevant/gefährlich waren gegen Ende immer noch relevant/gefährlich sind.
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Scurlock

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Das Konzept der Bounded Accuracy, also das recht schnelle Erreichen der potentiellen Obergrenze für etwas, kommt dem immer noch am nächsten, da einfach die Varianz der Ergebnisse (mal abgesehen vom genutzten d20 Würfel) nicht mehr so höllisch brutal streut und Dinge, die Am Anfang relevant/gefährlich waren gegen Ende immer noch relevant/gefährlich sind.
Genau so sehe ich das nämlich auch und halte gerade aus diesem Grund die Bounded Accuracy für bestens geeignet für Sandboxing. Arldwulfs Annahmen kann ich deshalb dahingehend auch nicht nachvollziehen.

Offline Arldwulf

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Das beantwortet meine Frage jetzt nicht allzu ausführlich...aber sei es drum.

In einer Sandbox sind mir zwei Dinge wichtig.

Die Spielwelt funktioniert und interagiert unabhängig von den Spielercharakteren.

und:

Die Entscheidungen der Spielercharaktere müssen frei sein. Wohin sie gehen ist ihre Entscheidung, mit allen Konsequenzen.

Bonded Accuracy betrifft in erster Linie den ersten Punkt, weil sie vor allem auf ein Trefferpunkte / Schaden Balancing abzielt. Sprich: Ein starkes Monster ist stark weil es viel Schaden aushält und viel Schaden austeilt. Warum ist dies für die Spielwelt in einer Sandbox aber wichtig? Weil die Sandbox sich ja auch ohne die Spieler glaubwürdig entwickeln soll. Hierfür ist wichtig, dass die Beschreibung eines Monsters mit seinen Fähigkeiten übereinstimmt, ansonsten beginnen beide auseinander zu laufen.

Um hier ein Beispiel zu nennen: Wenn neben einem Orklager ein T-Rex lebt kann ich die Interaktion zwischen den beiden als durchaus respektvoll beschreiben. Die Orks haben Respekt vor dem Monster im Wald, das Monster im Wald rennt aber auch nicht einfach ins Orklager weil diese Typen schließlich fies zuhauen können. Und als Spielleiter bin ich froh weil ich wenn die Spieler auf das eine treffen ich ihnen Hinweise auf das andere geben kann und sie weiter die Karte erforschen können.

Bonded Accuracy verändert das Verhältniss jedoch. Zum einem gewinnt die Masse. 20 Orks schießen unseren T-Rex im Schnitt nach ca. einer Runde tot. Problematischer aber: Durch Bonded Accuracy wachsen die Rettungswürfe unseres T-Rex nicht. Er ist zwar ein Stufe 8 Monster, doch im Zweifel würfelt er mit -4 gegen einen DC 16 Zauber. Ein einzelner Orkschamane und der gute ist auch hin. An manchen Stellen wurde versucht dieses Problem durch Immunitäten oder bei einzelnen Monstern legendäre Aktionen zu beheben. Aber natürlich nicht für alle Monster, und auch nur eingeschränkt. Natürlich geht es hierbei nun nicht um ein tatsächliches Ausspielen derartiger NSC vs. NSC Konflikte, sondern darum wie glaubhaft beide nebeneinander leben können.

Kurz gesagt: Solange man Schaden gegen Trefferpunkte betrachtet oder aber keine großen Stufenunterschiede da sind funktioniert Bonded Accuracy ganz gut. Sobald beides nicht der Fall ist haut es nicht mehr hin.

Und in Sandboxrunden gibt es nun einmal große Stufenunterschiede, sollen diese auch vorhanden sein. Und auch Monster, NSC und Spielercharaktere mit mehr als nur Schadensfertigkeiten.

Wie gesagt: Bonded Accuracy ist da nur ein Thema, welches Sandboxing in der 5E erschwert. Ein anderes wäre z.B. das Ressourcenmanagement der Spielercharaktere, welches auf die Anwendung in einer Kampagne ausgelegt ist und nur mit einer bestimmten Anzahl Kämpfen je Tag funktioniert. Das betrifft dann den zweiten oben genannten Aspekt: Wie viel und wann die Spieler in meine Sandbox eingreifen will ich ihnen nicht vorschreiben.
« Letzte Änderung: 7.10.2014 | 13:41 von Arldwulf »

Offline Archoangel

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Da sind wir mal (wieder) beide auf einer Linie: ich halte die 5E und Sankasten auch für eher problematisch. Auch wenn ich glaube (Gefühl), dass sie sich deutlich besser eigenet als 4.3 (3.4).
4E Archoangel - Love me or leave me!

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Offline Arldwulf

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Zumindest einige der oben genannten Probleme existieren in 3.5 und der 4E nicht. Bonded Accuracy ist ja etwas neues welches erst einmal nur die 5E betrifft.

Und auch beim zweitem Thema (Ressourcenmanagement) gilt ja: zumindest die 4E funktioniert auch problemlos wenn die Spieler nicht eine fixe Encounteranzahl einhalten. (Genauer gesagt: Wenn sie sich nur einen Encounter je Tag vornehmen sind sie natürlich dennoch alle stärker - aber eben alle gleichmäßig, nicht die Zauberwirker anders als die Nichtzauberwirker). 3.5 hat hier das gleiche Problem wie die 5E, das ist sicher richtig. Dennoch ist es schon so, dass die beiden dieses Thema besser angehen als die 5E. Aber das heißt natürlich auch nicht dass gar keine Probleme da sind. Nur dass es diese Probleme nicht sind, sondern andere.

Und natürlich zielte die Aussage vom Pundit ja darauf, dass dies nun in der 5E besser geht, mehr Spielweisen möglich werden. Da ist es schon bemerkenswert wie einschränkend derartige Designentscheidungen - eigentlich muss man ja fast Designschnitzer dazu sagen - sein können. Es ist ziemlich eindeutig, dass dieses Thema schlichtweg bei der Erstellung der Bonded Accuracy nicht so recht bedacht wurde, und das ganze nun eher unerwünschte Nebenwirkungen sind.
« Letzte Änderung: 7.10.2014 | 14:37 von Arldwulf »

Offline Sashael

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ThAC0, Attribute Unterwürfeln und Non-Weapon Proficiencies bei AD&D 2nd gehörten genau zu den Dingen, mit der man die Sandbox bespielbar machen konnte. Man hatte vom Start weg alle Optionen, war am Sweet Spot und ist bei ihm geblieben.
Sorry Slayn, aber das ist ja wohl ausgemachter Schwachsinn. Was AD&D 2nd für Sandbox prädestiniert hat, war die Aufstiegsgeschwindigkeit, die sehr sehr sehr nahe an NULL lag.
Mit ThAC0, Attribute unterwürfeln und Non-Weapon Proficiencies war man über deinen sogenannten Sweet Spot auch irgendwann hinweg. Es hat nur Jahrzehnte gedauert.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Scurlock

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Das beantwortet meine Frage jetzt nicht allzu ausführlich...aber sei es drum.

In einer Sandbox sind mir zwei Dinge wichtig.

Die Spielwelt funktioniert und interagiert unabhängig von den Spielercharakteren.

und:

Die Entscheidungen der Spielercharaktere müssen frei sein. Wohin sie gehen ist ihre Entscheidung, mit allen Konsequenzen.

Bonded Accuracy betrifft in erster Linie den ersten Punkt, weil sie vor allem auf ein Trefferpunkte / Schaden Balancing abzielt. Sprich: Ein starkes Monster ist stark weil es viel Schaden aushält und viel Schaden austeilt. Warum ist dies für die Spielwelt in einer Sandbox aber wichtig? Weil die Sandbox sich ja auch ohne die Spieler glaubwürdig entwickeln soll. Hierfür ist wichtig, dass die Beschreibung eines Monsters mit seinen Fähigkeiten übereinstimmt, ansonsten beginnen beide auseinander zu laufen.

Um hier ein Beispiel zu nennen: Wenn neben einem Orklager ein T-Rex lebt kann ich die Interaktion zwischen den beiden als durchaus respektvoll beschreiben. Die Orks haben Respekt vor dem Monster im Wald, das Monster im Wald rennt aber auch nicht einfach ins Orklager weil diese Typen schließlich fies zuhauen können. Und als Spielleiter bin ich froh weil ich wenn die Spieler auf das eine treffen ich ihnen Hinweise auf das andere geben kann und sie weiter die Karte erforschen können.

Bonded Accuracy verändert das Verhältniss jedoch. Zum einem gewinnt die Masse. 20 Orks schießen unseren T-Rex im Schnitt nach ca. einer Runde tot. Problematischer aber: Durch Bonded Accuracy wachsen die Rettungswürfe unseres T-Rex nicht. Er ist zwar ein Stufe 8 Monster, doch im Zweifel würfelt er mit -4 gegen einen DC 16 Zauber. Ein einzelner Orkschamane und der gute ist auch hin. An manchen Stellen wurde versucht dieses Problem durch Immunitäten oder bei einzelnen Monstern legendäre Aktionen zu beheben. Aber natürlich nicht für alle Monster, und auch nur eingeschränkt. Natürlich geht es hierbei nun nicht um ein tatsächliches Ausspielen derartiger NSC vs. NSC Konflikte, sondern darum wie glaubhaft beide nebeneinander leben können.

Kurz gesagt: Solange man Schaden gegen Trefferpunkte betrachtet oder aber keine großen Stufenunterschiede da sind funktioniert Bonded Accuracy ganz gut. Sobald beides nicht der Fall ist haut es nicht mehr hin.

Und in Sandboxrunden gibt es nun einmal große Stufenunterschiede, sollen diese auch vorhanden sein. Und auch Monster, NSC und Spielercharaktere mit mehr als nur Schadensfertigkeiten.

Wie gesagt: Bonded Accuracy ist da nur ein Thema, welches Sandboxing in der 5E erschwert. Ein anderes wäre z.B. das Ressourcenmanagement der Spielercharaktere, welches auf die Anwendung in einer Kampagne ausgelegt ist und nur mit einer bestimmten Anzahl Kämpfen je Tag funktioniert. Das betrifft dann den zweiten oben genannten Aspekt: Wie viel und wann die Spieler in meine Sandbox eingreifen will ich ihnen nicht vorschreiben.
Ehrlich gesagt hatte ich fast mit dieser Art von Antwort gerechnet. Du verwechselst einen Themenpark mit einer Sandbox. Sicher kann ein Themenpark, auch eine Sandbox sein, aber umgekehrt ist es nicht notwendig, dass eine Sandbox auch ein Themenpark ist.
Um Dein Beispiel aufzugreifen, ist es überhaupt kein Problem, wenn der T-Rex von dem Ork-Stamm gelegt werden kann. Tatsächlich liegt es in der Natur der Sache, dass sich der Stärkere am Ende durchsetzt, was in diesem Falle der Orkstamm ist. Du skizzierst hier ein Problem, das keines ist. Es ist nur ein Problem, weil Du offensichtlich eine feste Vorstellung von einer Sandbox hast, die mit der Bounded Accuracy ausgehebelt wird. Aber für mich erreicht die Bounded Accuracy genau das, was ich mir wünsche. Eine Gegend, in der ein T-Rex friedlich neben einem Ork-Stamm lebt empfinde ich ohne triftigen Grund als reichlich absurd.
Oder ein anderes Beispiel. Zu 3.5 Zeiten hätte regeltechnisch gesehen jeder ausgewachsene Drache  oder ein anderes mächtiges Vieh ohne Probleme eine mittelgroße Stadt plattmachen können, ohne auch nur mit ernsthafter Gegenwehr zu rechnen. Trotzdem hat das eher selten stattgefunden. Mit der Bounded Accuracy macht es jetzt wieder Sinn, da selbst ein Drache nicht mehr unantastbar geworden ist. Das mag für einige das epische Gefühl vergangener D&D Editionen nehmen, für mich ist das die beste Vorraussetzung für eine ideale Sandbox...

Offline Thandbar

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Kämpfe gegen sehr viel mächtigere oder sehr viel schwächere Gegner machen in der 4E nach meinem Geschmack nicht sehr viel Spaß, weil eine Seite immer am Verfehlen ist und man sehr lange mit der Abwicklung des Geschehens beschäftigt ist, selbst wenn das Endergebnis schon seit der ersten Runde feststeht.
Ich finde schon, dass man dahingehend sagen kann, dass die 4E andere Stärken hat als den Kampf gegen 5W6 Kobolde, wenn man selber schon Stufe 24 ist. In der 4E zieht man eben weiter; man bekommt andere Gegner oder reist sogar in andere Dimensionen, wenn die alte Welt einem keine Herausforderungen mehr bieten kann.
Die 5E wählt einen anderen Weg, und ich finde, dass beide Systeme auf ihre Weise sehr gelungen das machen, was sie bewerkstelligen wollen. Man muss sie imho auch nicht ständig gegeneinander ausspielen.     
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Arldwulf

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Um Dein Beispiel aufzugreifen, ist es überhaupt kein Problem, wenn der T-Rex von dem Ork-Stamm gelegt werden kann. Tatsächlich liegt es in der Natur der Sache, dass sich der Stärkere am Ende durchsetzt, was in diesem Falle der Orkstamm ist.

Da hast du mich missverstanden, ich habe ebenfalls kein Problem damit wenn der Orkstamm den T-Rex legt. Mir ging es darum, dass Bonded Accuracy (oder genauer gesagt, das Balancing auf HP/Damage Ebene) die Verhältnisse in der Spielwelt verändert. Was sich besonders bei großer Masse und bei Effekten die vom HP/Damage Balancing unabhängig sind bemerkbar macht. Und nein, das trifft auch nicht nur auf die Themenparkvariation zu, sondern ist ein generelles Problem welches in der 5e bei hohen Stufenunterschieden auftritt.

« Letzte Änderung: 7.10.2014 | 18:10 von Arldwulf »

Offline Arldwulf

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@Thandbar: 5d6 Kobolde sind für eine so hochstufige Gruppe natürlich in keiner Edition eine Herausforderung, und auch nicht in der 5e.

Offline Slayn

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Also weist du, dafür dass das, was wir da in der Terra Excelsia Runde betreiben bis aus I-Tüpfelchen dem entspricht was ich schon ewig als Plain Vanilla D&D kenne, ist es erstaunlich wie da unsere Meinung von einander abweicht.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Scurlock

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Da hast du mich missverstanden, ich habe ebenfalls kein Problem damit wenn der Orkstamm den T-Rex legt. Mir ging es darum, dass Bonded Accuracy (oder genauer gesagt, das Balancing auf HP/Damage Ebene) die Verhältnisse in der Spielwelt verändert. Was sich besonders bei großer Masse und bei Effekten die vom HP/Damage Balancing unabhängig sind bemerkbar macht. Und nein, das trifft auch nicht nur auf die Themenparkvariation zu, sondern ist ein generelles Problem welches in der 5e bei hohen Stufenunterschieden auftritt.
Diese Veränderungen der Verhältnisse, wie Du sie aber skizziert hast, empfinde ich aber nicht als problematisch, sondern sehe sie zuweilen sogar als positiv an.

Offline Sashael

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Also weist du, dafür dass das, was wir da in der Terra Excelsia Runde betreiben bis aus I-Tüpfelchen dem entspricht was ich schon ewig als Plain Vanilla D&D kenne, ist es erstaunlich wie da unsere Meinung von einander abweicht.
Eigentlich nicht. Noch ist der Machtzuwachs der SCs ja kaum spürbar. Die Form von Sandboxing und deine Sweet Spots, was du hier beschreibst, funktionieren ja am besten, wenn die SCs lange Zeit auf einem gewissen Machtniveau festhängen. Der deutlich schnellere Machtgewinn der 3e und 4e steht dem natürlich entgegen. Das hat aber nichts mit den Regelmechanismem wie ThAC0 vs. BAB zu tun. Würde man in AD&D 2nd die Erfahrungspunkte wie in 3e vergeben und den Aufstieg entsprechend schnell machen, wäre es auch sehr schnell aus mit der Eignung von AD&D 2nd für Sandboxing.
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Offline Arldwulf

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Diese Veränderungen der Verhältnisse, wie Du sie aber skizziert hast, empfinde ich aber nicht als problematisch, sondern sehe sie zuweilen sogar als positiv an.

Völlig verständlich. Versteh das ganze darum bitte auch nicht als "mit 5e kann man keine Sandbox machen". Das stimmt nicht, man kann es natürlich. Es ist nur etwas schwieriger als zuvor, weil an manchen Stellen neue Probleme entstehen können.

Aber wie gesagt: Können.

Was genau freut dich denn an den Auswirkungen? Gerade Magie wird ja dadurch deutlich mächtiger, niedrigstufige Zaubereffekte sehr stark auch gegen hochstufige Gegner. Ich kenne viele die dies eher kritisch sehen, auch in Bezug auf niedrigstufige Kreaturen die dann teilweise beschworen werden, und über ihre Zauber eigentlich deutlich stärker sind als dies das CR vorgibt.

Scurlock

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Völlig verständlich. Versteh das ganze darum bitte auch nicht als "mit 5e kann man keine Sandbox machen". Das stimmt nicht, man kann es natürlich. Es ist nur etwas schwieriger als zuvor, weil an manchen Stellen neue Probleme entstehen können.
Nein, es ist auch nicht schwieriger. Die Sandbox wird nur im Zweifel anders aussehen. Für Dich mag das schwieriger sein, für mich einfacher.
Zitat
Was genau freut dich denn an den Auswirkungen? Gerade Magie wird ja dadurch deutlich mächtiger, niedrigstufige Zaubereffekte sehr stark auch gegen hochstufige Gegner. Ich kenne viele die dies eher kritisch sehen, auch in Bezug auf niedrigstufige Kreaturen die dann teilweise beschworen werden, und über ihre Zauber eigentlich deutlich stärker sind als dies das CR vorgibt.
Mich freut, dass Masse in vielen Fällen entscheidet und selbst niedrigstufige Encounter in Scharen auch gefährlich werden können für mächtige Wesen. Nimm mein Beispiel von Dutzenden Stadtwachen, die sich verzweifelt gegen einen Drachenangriff wehren. In der 3.5 wäre konsequent ausgespielt die Stadt Toast, in der 5E geht der Drache bei dem Angriff ein ziemliches Risiko ein.
Ich denke auch, dass die Magie in dieser Hinsicht vereinzelt ein Problem darstellt. Das liegt aber weniger in der Natur der Bounded Accuracy begründet, sondern viel eher darin, dass gewisse Zauber nicht vernünftig designt worden sind. Ähnliche Probleme finden sich auch im Monster Manual, wo einzelne Kreaturen schlampig designt sind, Stichwort Balor.
Es sind alles Designschnitzer, aber mit der grundsätzlichen Tauglichkeit der Bounded Accuracy für Sandboxing hat das Recht wenig zu tun. Wie gesagt empfinde ich die 5E dahingehend sogar als Segen.
« Letzte Änderung: 7.10.2014 | 20:00 von Scurlock »

Offline Arldwulf

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Nein, es ist auch nicht schwieriger. Die Sandbox wird nur im Zweifel anders aussehen. Für Dich mag das schwieriger sein, für mich einfacher.



Gemeint war, dass es schwieriger wird die Sandbox so aussehen zu lassen wie ich will, weil viele der obenstehenden Probleme nicht auf den ersten Blick ersichtlich sind, sondern sich erst ergeben wenn man darauf stößt.

Die Probleme bei den Zaubern sehe ich in erster Linie ebenfalls als Problem von Bonded Accuracy. Wenn man das Balancing nur auf Schaden und Hitpoints aufbaut ist es ganz natürlich dass Effekte die nicht darauf basieren nicht ausbalanciert sind. Das ist kein Problem einzelner Zauber, sondern eine generelle Folge dieser Maßnahme.

Offline Slayn

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Die Probleme bei den Zaubern sehe ich in erster Linie ebenfalls als Problem von Bonded Accuracy. Wenn man das Balancing nur auf Schaden und Hitpoints aufbaut ist es ganz natürlich dass Effekte die nicht darauf basieren nicht ausbalanciert sind. Das ist kein Problem einzelner Zauber, sondern eine generelle Folge dieser Maßnahme.

Das greift aber wieder die Frage auf: Wozu sollte es absolutes Balancing geben außer man versteift sich darauf den einen Spielstil, der das benötigt wieder hauptsächlich zu unterstützen? Was hätten andere Spielstile davon, außer die Mehrarbeit sie zu ignorieren?
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Offline Arldwulf

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Das greift aber wieder die Frage auf: Wozu sollte es absolutes Balancing geben außer man versteift sich darauf den einen Spielstil, der das benötigt wieder hauptsächlich zu unterstützen? Was hätten andere Spielstile davon, außer die Mehrarbeit sie zu ignorieren?

Wie schon ein paar mal gesagt, Balancing ist nicht das alles gleich ist.

Es geht hierbei also nicht darum, dass die Monster alle gleich stark sind, sondern darum ob ihre tatsachliche Stärke zur Beschreibung und ihrem Hintergrund passt.

Was auch die Frage beantwortet: Die Spielstile mit z.B. großen Unterschieden zwischen den Wesen in einer Sandbox profitieren dadurch davon, dass sie besser zu ihrer Beschreibung passen. Näheres findest du,am ehesten im 5e Monsterthread, in dem auch darauf eingegangen wird warum das Gewicht auf der einen Seite (Mechanik) mit dem auf der anderen Seite (flair) zusammenpassen sollte.

Offline Thandbar

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@Thandbar: 5d6 Kobolde sind für eine so hochstufige Gruppe natürlich in keiner Edition eine Herausforderung, und auch nicht in der 5e.

Es geht nicht um "Herausforderung", es geht darum, wie lange bestimmte Gegner überhaupt die Chance haben, Ressourcen zu ziehen. Egal ob 10 oder 110 Trefferpunkte, eine Banshee bringt Dich auf 0. Selbst ein hochstufiger Kleriker kann bei einem Orküberfall in einer einzigen Überraschungsrunde gedroppt werden.

Eine 4E-Sandbox wird darin bestehen, dass die Charaktere irgendwann weiterziehen. Nicht nur wegen der Monster, sondern auch wegen der Fertigkeitsherausforderungen.
Eine 5E-Sandbox kann aus weniger Arealen bestehen, weil die darin enthaltenen Gefahren und DCs durch Aufleveln nicht automatisch bedeutungslos werden.   
« Letzte Änderung: 8.10.2014 | 07:09 von Thandbar »
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