Autor Thema: Shared Narrative Contr ... what?  (Gelesen 8718 mal)

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Luxferre

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Shared Narrative Contr ... what?
« am: 8.10.2014 | 11:26 »
Oldschool-D&D meets "Say Yes"
+
Shared narrative control gibt Spielern die Möglichkeit, zu einer Szene Details hinzuzufügen. Ist total hip und newschool und FATEig und was auch immer, wirst Du also hassen.  >;D

In meinen festen Runden machen wir das schon seit ein paar Jahren, ohne dass wir den Begriff gehört oder uns auf therpgsite etc. rumgetrieben hätten.

Okay, basierend auf diesen Postings, möchte ich das Thema selbst mal nicht zur Diskussion stellen (sonst wäre es in der Theorieecke gelandet), sondern vielmehr interessiert mich, wie ihr es tatsächlich umsetzt. Füttert mich mal bitte mit ganz konkreten und erlebten Beispielen und bitte nicht mit konstruierten Gedönsen, an denen sich nachher aufgehangen wird.

Ich möchte nicht, dass hieraus eine Theoriediskussion entsteht!
Ich wünsche mir Handwerkszeug und Beispiele, anhand derer man entscheiuden kann, ob man es auch umsetzen mag, oder nicht.

Danke  :d

Pyromancer

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #1 am: 8.10.2014 | 12:04 »
Beispiel:
SL erzählt eine Szene, Buden, Fress-Stände, böse Buben.

Old-School-Spielweise (urkundlich erwähnt in einem Spielbericht von 1383):
Spieler: Gibt's da vielleicht auch einen Stand mit Melonen?
SL: Ja klar.
Spieler: Komm ich da hin?
SL: Ja klar.
Spieler: Dann geh ich da hin, schnapp mir eine Melone und werf sie dem bösen Buben an den Kopf.
SL: Würfel mal auf...

New-School-Spielweise (erstes Auftreten dokumentiert für 1967, wahrscheinlich seit Mitte des 17. Jahrhunderts üblich):
Spieler: Ich schnapp mir eine Melone vom Melonenstand und werf sie dem bösen Buben an den Kopf. *würfel* 17.

(Das zweite Beispiel ist ganz konkret aus meiner vorletzten Runde.)

Offline Boba Fett

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #2 am: 8.10.2014 | 12:25 »
1.
Im Moment verwende ich in meiner Runde, für die der SNC Scheiß noch Neuland bedeutet die "wenn Du fragst, gibt es ein nein" Erziehungsmethode.
Die wurde natürlich offen erklärt.

Kneipenschlägerei...
Spieler 1: "Ich würde dem Kerl gern eine Flasche über den Schädel hauen. Stehen Flaschen auf der Theke?"
Spielleiter: "Nein!"
Spieler 2: "Ich nehme ein Glas vom Tresen und hau es dem Kerl an den Kopf."
Spielleiter: "Okay, würfel!"
Spieler 1: "Warum hast Du bei mir Nein gesagt?"
Spielleiter: "Weil Du gefragt hast, anstatt es einfach einzubauen."
...

Die Methode hab ich von Jörg D. und sie wirkt zwar wie "Kleinkinder erziehen" aber sie wirkt ausgezeichnet.
Sobald der erste die Möglichkeit, Elemente des Settings selbst zu erschaffen/gestalten verinnerlicht hat und die anderen sehen, was das bringt, springen alle drauf an.
Meist dauert es dann noch 2-3 Sitzungen, bis es alle drauf haben.
Und dann lass ich das mit dem Nein und wechsel meist zum zweiten Anwendungsfall:


2.
Ansonsten nehme ich gern mal das von oliof propagierte "ja, aber", das ich auch extrem spannend finde.
Spieler: "Gibt es da einen Luftschacht, in den wir einsteigen können?"
Spielleiter: "Ja, aber der wird elektronisch überwacht. Die Sicherheitstechnik müsste man überwinden..."
Also sprich: Auf die Idee positiv eingehen, sie aber mit Komplikationen versehen.
Spieler fühlt sich belohnt und die Situation wird spannend.
« Letzte Änderung: 8.10.2014 | 12:30 von Boba Fett »
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Offline Slayn

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #3 am: 8.10.2014 | 12:27 »
Beispiel: Start von Kingmaker.

Negativ-Beispiel, der DSA-Weg:
SL: Du hast dir keine Hartwurst gekauft, deswegen habt ihr keine Hartwurst! Basta!

New School:
S1: Pferde, da war ja was! Ich gebe einen Fate-Punkt aus und verändere die Szene so das wir jetzt Pferde haben.

Old School:
S1: Du, SL, wir sind Soldaten auf dem Weg in ein fremdes Land, würde es nicht Sinn machen wenn wir genug Hartwurst und Pferde dabei haben?
SL: Jupp.
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Offline Gaming Cat

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #4 am: 8.10.2014 | 12:27 »
Ich würde das ausgeben von Fragebögen oder das Fragenstellen zu best. Locations dazurechnen. Habe das mit vorformulierten Fragen zu einer Stadt schon getan, jeder Spieler musste eine Frage beantworten und hat damit Setting und Backstory generiert. Hat funktioniert!
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Offline Boba Fett

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #5 am: 8.10.2014 | 12:29 »
Old School:
S1: Du, SL, wir sind Soldaten auf dem Weg in ein fremdes Land, würde es nicht Sinn machen wenn wir genug Hartwurst und Pferde dabei haben?
SL: Jupp.

Sehe ich eigentlich nicht als oldschool an.
Old School wäre die Antwort: "Ihr habt das dabei, was auf Euren Charakterdokumenten steht!" ...

Vielleicht gibts so was wie "middleschool"... ;)
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Offline Evil Batwolf

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #6 am: 8.10.2014 | 12:40 »
Beispiel 1:

Bei der Charaktererstellung sind grundsätzlich immer alle anwesend. Jeder kann Vorschläge zum Background der Mitspieler-Char's machen, der Spieler hat für seinen Char aber Vetorecht.

Beispiel 2:

E-Mail an den SL, dass er bitte den Plot so stricken soll, das mein Char in ein Dilemma gerät, ob er seine Schwester oder lieber die Stadt vor dem Untergang rettet.

Beispiel 3:

SL möchte während des Spiels die Motivation eines NSC nicht offenbaren, weil er einen Plottwist mit Bezug zur Backgroundstory von Spieler A vorbereiten will. Dieser wendet ein, dass er bereits eine eigene Idee hat, was den Fortgang seiner Backgroundstory angeht. Man einigt sich auf der Meta-Ebene auf einen gemeinsamen Fortgang des Plots und eine einvernehmlich festgelegte NSC-Motivation.


Allgemein wird bei uns der Plot am Tisch oder zwischen den Sessions gemeinsam entwickelt, der SL moderiert, plottet aber selbst nur anteilig mit (und hat einen Notfallplot in petto, falls keinem sonst was einfällt. Nehme ich jedenfalls an  ;)). Also Player Empowerment pur. Auf Hörbuchsessions und Railroading habe ich, seit wir so spielen, überhaupt keinen Bock mehr.

Edit: Tippfehler korrigiert.
« Letzte Änderung: 8.10.2014 | 12:42 von Evil Batwolf »

Offline Bad Horse

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #7 am: 8.10.2014 | 12:46 »
Bei unserer Luftpiratenrunde auf dem Großen hat Sefli die erschlagenen Zombies untersucht. Er würfelt also ganz gut und meint: "Die haben alle so Knotenschnüre um sich hängen."

Das war super, weil es dann tatsächlich auch ziemlich viel um die Knotenschnüre ging.

Oder, bei einer Ars-Magica-Runde damals, als die Druiden noch im Dorf wohnten: Die Sitzung war etwas zäh, weil die Charaktere zwar Ansatzpunkte hatten, aber nicht so recht wussten, was sie damit anfangen sollen. Da mir langweilig war, ließ ich einen Nudelverkäufer auftauchen. Irgendwer meinte dann (eher scherzhaft), der könnte doch von der Gegnerfamilie sein und sich in ein SC-Mädel verliebt haben... okay, hat gepasst, und zack! kam der Plot ins Laufen. :)
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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #8 am: 8.10.2014 | 12:59 »
Oder auch das oft zitierte:
Spieler: "Wie sieht der Laden eigentlich aus?"
SL: "Keine Ahnung. Sag Du es mir!"
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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #9 am: 8.10.2014 | 14:48 »
Sehe ich eigentlich nicht als oldschool an.
Old School wäre die Antwort: "Ihr habt das dabei, was auf Euren Charakterdokumenten steht!" ...

Vielleicht gibts so was wie "middleschool"... ;)

Was hat denn das damit zu tun? Die Frage hier war doch explizit wie "Say Yes..." im Oldschool-Alltag aussieht.
Da sich dort ja vieles um Plausibilität dreht, sind einfach alle Einwürfe, die genau damit zu tun haben und/oder sie verbessern mit "Say yes..." zu bewerten.
Im Gegensatz zu solchen Gedanken wie "Always True" gibt es nun mal eine Plausibilitätsprüfung. Aber ein SL, der bei einer Schlägerei in einem Wirtshaus ernsthaft darüber nachdenken muss ob jetzt irgendwo eine Schweinshaxn als Improwaffe griffbereit liegt oder nicht, puh, kein Kommentar.
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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #10 am: 8.10.2014 | 14:50 »
Reden wir hier von "Say Yes or Roll Dice" oder von Say: "Yes and..."?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #11 am: 8.10.2014 | 14:52 »
Was hat denn das damit zu tun?
Nix. Reine Meinung und OT. 8)
Aber ein SL, der bei einer Schlägerei in einem Wirtshaus ernsthaft darüber nachdenken muss ob jetzt irgendwo eine Schweinshaxn als Improwaffe griffbereit liegt oder nicht, puh, kein Kommentar.
Es war nur ein Beilstiel zur Verdeutlichung. Und Schweinshaxn wirst Du in Norddeutschland selten in Wirtshäusern sehen, dementsprechend auch nicht im gedanklichen Inventar der Spieler/Spielleiter.

Und um zum Thema zurückzukommen:
Oder auch das oft zitierte:
Spieler: "Wie sieht der Laden eigentlich aus?"
SL: "Keine Ahnung. Sag Du es mir!"
ergänzbar um das:
SL: "Keine Ahnung, sag Du es mir und kassier einen Gummipunkt!"
« Letzte Änderung: 8.10.2014 | 14:59 von Boba Fett »
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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #12 am: 8.10.2014 | 14:53 »
"Say Yes or Roll Dice"

So zumindest erschließt sich mir das aus dem ursprünglichen Beitrag (Quote von Fredi)
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Luxferre

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #13 am: 8.10.2014 | 14:55 »
Reden wir hier von "Say Yes or Roll Dice" oder von Say: "Yes and..."?

Wir reden auf jeden Fall von SNC  :d Was für jeden Einzelnen, warum, dazugehört wäre schon interessant zu wissen, aber bitte nicht vom Kernthema abweichen ;)

"Ja, aber ..." ist ja ein von mir total favorisiertes Thema. Das möchte ich aber nicht alleine in diese Ecke abdriften lassen. Sonst muss ich mich wieder mit Teylen zoffen  >;D



Auf jeden Fall schon mal besten Dank für Eure Erfahrungen, denn um jene geht es hier. Handwerkszeug, vielleicht etwas weniger praktisch angehaucht, wenn man sich als SL als eine Art Architekt sieht. Dennoch bitte ich um konkrete Fakten und konkrete Diskurse.

Offline bobibob bobsen

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #14 am: 8.10.2014 | 15:18 »
Zitat
Es war nur ein Beilstiel zur Verdeutlichung. Und Schweinshaxn wirst Du in Norddeutschland selten in Wirtshäusern sehen, dementsprechend auch nicht im gedanklichen Inventar der Spieler/Spielleiter.

Und mit Labskaus zu kämpfen fällt auch ungleich schwerer. ~;D

Zum Thema

Gerade am Montag so erlebt:

Spieler 1: Mist eine Sackgasse und hinter uns diese Horde von Kultisten. Ich verschwinde durch die Geheimtür die da offen steht.
Spieler 2: Du meinst die wo der Oger gerade raus späht.
SL: Nun gut dann also eine Geheimtür mit Oger. Mal sehen wo das hinführt.



Offline Archoangel

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #15 am: 8.10.2014 | 22:06 »
Kann, nein ... will ich mir nicht vorstellen.

"Sag du es mir" im Sinne von nicht wirklich plotrelevanten Nuancen. Klar - warum nicht.

"Tips bei der Erschaffung". Sicher. Das war schon immer so.

"Ja, aber...". Vorstellbar, wenn es passt. Da muss aber auch immernoch ein klares "Nein" drinn sein.

"Plötzlich auftauchende Geheimtüren und Oger". Ja bin ich hier bei "wünsch dir was", oder wo? Gehts noch? Wer das möchte darf gerne SL machen, dafür gibt es den Job.

Meine persönliche Theorie: solche Art Spiel wird von Gruppen entwickelt in denen niemand gerne SL macht. Im Sinne von "Not" und "Tugend" usw.
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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #16 am: 8.10.2014 | 22:21 »
Bitte bleibt beim Thema. Der OP hat explizit um Beispielen und nicht um eine Diskussion gebeten.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #17 am: 8.10.2014 | 23:32 »
Spieler stellt fest, dass riesige Würmer für Nebel verantwortlich sind mit erfolgreichem Wurf auf Monsterkunde.

Spieler will etwas wertvolles finden. Würfelt erfolgreich Aufmerksamkeit, findet was.

Hilft diese Antwort? Ich bin mir unsicher, was die Frage erfordert.

Tar-Calibôr

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #18 am: 8.10.2014 | 23:40 »
Fate-Beispiel Nummer I, direkt aus Fate Core:

Zird the Arcane gets captured with his friends by some tribesfolk from the Sagroth Wilds. The three heroes are unceremoniously dumped before the chieftain, and Amanda describes the chieftain addressing them in a strange, guttural tongue.

Ryan looks at his sheet and says, “Hey, I have If I Haven’t Been There, I’ve Read About It on my sheet. Can I declare that I’ve studied this language at some point, so we can communicate?”

Amanda thinks that’s perfectly reasonable to assume. Ryan tosses over a fate point and describes Zird answering in the chieftain’s own speech, which turns all eyes in the village (including those of his friends) on him in a moment of surprise.

Ryan has Zird look at his friends and say, “Books. They’re good for you.”

Fate-Beispiel Nummer II, aus Dresden Files:

Zitat von: Dresden Files RPG, Your Story, p. 116
Evan Montrose finds himself facing a pack of Black Court vampires that he’s trying to ditch, but he doesn’t have any of their usual weaknesses on hand. He doesn’t have time to research things—he’s in the middle of a chase—so his player, Rob, decides to invent some details about the environment Evan’s in so he can take advantage of them.

He uses his Alertness skill to declare that the scene has an aspect of Pipes Full of Running Water—the GM thinks this is a reasonable, possible, and fun way for Evan to evade his pursuers, so she sets a low-ish difficulty for the roll.

If Rob’s roll succeeds, he’ll will find the pipes and should be able to use the scene aspect on a subsequent roll (tagging the aspect, since he introduced it) by opening a main valve and halting their pursuit—running water and Black Court vampires tend not to mix.

Offline Slayn

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #19 am: 9.10.2014 | 00:04 »
Ich bin mir unsicher, was die Frage erfordert.

Da stehst du nicht alleine da. Ich reihe mich da einfach mal hinter dir ein ...
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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #20 am: 9.10.2014 | 00:05 »
Ich mag kein Experte sein, aber ich denke nicht dass diese Beispiele passend sind: im ersten wird eine regel angewendet, der Char verfügt über eine Fähigkeit, die genau das (nach den Regeln) abbildet. Genauso könnte ein D&D-Char über Jack-of-all-trades oder sogar über Tongues agieren - beides einfach regeln, die ihm in der Situation helfen. Und auch hier wird er letztlich das Eiverständnis des SL brauchen, damit es klappt.
Auch im zweiten Fall gibt der SL den letzten Ton an. Bisher habe zumindest ich aber (von einigen hier) verstanden, dass der Spieler etwas hinzuerfindet und sich der SL letztlich nicht dagegen wehren kann, weil er letztlich auch nur ein Spieler mit Sonderfunktionen ist.
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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #21 am: 9.10.2014 | 00:30 »
Ich mag kein Experte sein, aber ich denke nicht dass diese Beispiele passend sind: im ersten wird eine regel angewendet, der Char verfügt über eine Fähigkeit, die genau das (nach den Regeln) abbildet. Genauso könnte ein D&D-Char über Jack-of-all-trades oder sogar über Tongues agieren - beides einfach regeln, die ihm in der Situation helfen. Und auch hier wird er letztlich das Eiverständnis des SL brauchen, damit es klappt.
Auch im zweiten Fall gibt der SL den letzten Ton an. Bisher habe zumindest ich aber (von einigen hier) verstanden, dass der Spieler etwas hinzuerfindet und sich der SL letztlich nicht dagegen wehren kann, weil er letztlich auch nur ein Spieler mit Sonderfunktionen ist.

Mann, Archo, stell dich doch nicht so an!
Du erwartest doch von einem _guten_ und _flüssigen_ Spiel das sich die Spieler beteiligen, das sie Wissen, Engagement und Kreativität mitbringen, das sie (und du auch) das Spiel nicht durch die Mechanik definieren sondern durch die Interaktion der Charaktere mit der Spielwelt.
Ob man jetzt Ideen die am Spieltisch geäußert werden für gut und plausibel erachtet, aufgreift und umsetzt oder ob man einen formalen Weg dafür nutzt ist doch total egal. Hauptsache ist das du als SL _mit_ deinen Spielern spielst und ihnen keine Story, egal ob selbsterdacht oder Kauf-AB einfach hirnlos aufzwingst.

@Luxferre:

Nochmals ein Beispiel aus Kingmaker:
Die Charaktere hatten in ihrer Hauptstadt eine Kathedrale gebaut. Im Off-Bereich (Böse Meta-Ebene, böse!) gab es ein Gespräch darüber ob das jetzt wohl auch Pilger anziehen würde und ein wenig Geplänkel darum welchen Einfluss die bestimmte Gottheit (Asmodeus) wohl auf so ein kleines Königreich hätte.
Dementsprechend wurden von mir schnell ein paar Random Encounter angepasst, also indem dort nicht nur 3d6 Banditen plus Anführer, sondern auch noch 1d20 Pilger waren.

Zwar kein direktes Aufgreifen von Say Yes ... aber einfach direkter Einfluss der Spieler an sich auf das Spiel ...

(Der Witz bestand dann in den Reaction Rolls: Die banditen waren Neutral, die Pilger Feindseelig....)
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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #22 am: 9.10.2014 | 01:27 »
Ich mag kein Experte sein, aber ich denke nicht dass diese Beispiele passend sind: im ersten wird eine regel angewendet, der Char verfügt über eine Fähigkeit, die genau das (nach den Regeln) abbildet. Genauso könnte ein D&D-Char über Jack-of-all-trades oder sogar über Tongues agieren - beides einfach regeln, die ihm in der Situation helfen. Und auch hier wird er letztlich das Eiverständnis des SL brauchen, damit es klappt.
Auch im zweiten Fall gibt der SL den letzten Ton an. Bisher habe zumindest ich aber (von einigen hier) verstanden, dass der Spieler etwas hinzuerfindet und sich der SL letztlich nicht dagegen wehren kann, weil er letztlich auch nur ein Spieler mit Sonderfunktionen ist.

Nicht wirklich, Charakter-Aspekte sind in Fate keine klar definierten "Fähigkeiten" wie in traditionellen Systemen, sondern legen eher "Themen" fest, die für den Charakter bedeutsam sind/werden können. Es gibt  keine Regel, die ausdrücklich besagen würde, dass ein Charakter mit dem Aspekt If I Haven’t Been There, I’ve Read About It einen Fate-Punkt ausgeben darf, um eine beliebige Sprache zu können (und ein anderer Charakter mit Aspekt AB stattdessen YZ).

Stattdessen lautet die Regel (in Fate Core) ganz allgemein:

Sometimes, you want to add a detail that works to your character’s advantage in a scene. For example, you might use this to narrate a convenient coincidence, like retroactively having the right supplies for a certain job (“Of course I brought that along!”), showing up at a dramatically appropriate moment, or suggesting that you and the NPC you just met have mutual clients in common.

To do this, you’ll spend a fate point. You should try to justify your story details by relating them to your aspects. GMs, you have the right to veto any suggestions that seem out of scope or ask the player to revise them, especially if the rest of the group isn’t buying into it.

Definitionsfragen sind immer schwierig, aber ich würde das definitiv als ein Beispiel für Shared Narrative Control sehen. Der Spieler gibt einen Gummi-Punkt aus, um ein erzählerisches Detail vorzuschlagen, dass so noch nicht im Spiel etabliert war. Er übt damit also selbst beschränkt narrative Kontrolle aus, die traditionellerweise Spielleitern vorbehalten ist/war.

Shared Narrative Control schließt übrigens in meinen Augen nicht aus, dass die Vorschläge noch "abgenickt" werden müssen. In manchen Fällen ist das der Spielleiter, in vielen Fällen aber auch die Gruppe, die entweder begeistert zustimmt oder kopfschüttelnd Veto einlegt, weil die Idee ihnen nicht in den Kram passt (auf Alt-Forge-isch ausgedrückt: ihren "shared imagined space" verletzen und damit die "suspension of disbelief" brechen würde).

Die Notwendigkeit von Gruppenkonsens sorgt dafür, dass eingebrachte Ideen sich reibungslos in das Spiel (lies: Setting-Festschreibungen, Genre-Konventionen etc.) einfügen. Darauf würde ich nicht verzichten wollen – es sei denn, ich ziele ganz bewusst auf ein surreales Spielerlebnis ab.

Als weiteres Beispiel für "Shared Narrative Control" würde ich in Fate Core "Success with a Cost" sehen. Schlägt ein Würfelwurf fehl, kann der Spieler sich entscheiden, statt einem schlichten Fehlschlag das Ziel doch zu erreichen, aber zu einem Preis – ein klarer Fall von "Ja, aber". Dabei ist es ausdrücklich eine Option, dass der Spieler den "Preis" selbst vorschlägt (http://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#let-the-player-do-the-work)
Beispiel: "Ja, du schaffst es, die Türe aufzubrechen, aber machst dabei so viel Krach, dass dich bestimmt irgendjemand gehört hat. Was tust du?" (anstatt: "Nein, diese Tür bekommst du nicht auf, du wirst dir wohl einen anderen Weg suchen müssen. Was tust du?")
« Letzte Änderung: 9.10.2014 | 01:44 von Tar-Calibôr »

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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #23 am: 9.10.2014 | 03:01 »
Also in meiner schon seit über 10 Jahren laufenden Mega-Runde ist es völlig normal, dass Spieler in die Handlung eingreifen so es reinpasst. Da kann es auch passieren dass ich für ne Weile gar nicht viel machen muss.

Aktuelles Beispiel - im Rahmen eines Weltenspiels (Götterauftrag sozusagen) schlägt ein Spieler vor, dass die unbekanne Stadt auf einem noch weitestgehen unbekannten Kontinent das grade weltenhüpfende Ravnica aus MTG ist (wir haben eine recht allesumspannende Megaplotline). Der Rest ist eiverstanden. Daraufhin erklärt mir selbiger Spieler was er als Grundplot möchte, die anderen ergänzen und wir legen los. Wärend dieses Teils der Geschichte kommt ein PC an einen auf einer MTG-Karte abgebildeten Ort und übernimmt die Geschichte indem er den Tempel wieder einweiht, einen neuen Gott dafür findet und das ewige Licht zu einer Art olympischem Feuer umwandelt, mit dem nun alle abwechselnd durch die Stadt und drumrum ziehen, um die Mazerunners zu schlagen.

Ich hatte diesen Plot so gar nicht vor, konnte ihn aber problemlos einbauen, dafür kicke ich halt was anderes.

Im Kleinen geht das natürlich auch, die meisten Barschlägereien kommen ganz ohne meine Hilfe aus  >;D
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Re: Shared Narrative Contr ... what?
« Antwort #24 am: 9.10.2014 | 08:01 »
Zitat
Meine persönliche Theorie: solche Art Spiel wird von Gruppen entwickelt in denen niemand gerne SL macht. Im Sinne von "Not" und "Tugend" usw.

Geht zumindest bei mir und den Gruppen in denen ich Spiele total vorbei. Betreibe das Hobby seit 35 Jahren davon 90% als Spielleiter weil mir das am meisten Spaß macht und ich es am besten kann.

Daher meine Gegentheorie: solche Spiele werden von Gruppen entwickelt die sich gut kennen und in denen ein hohes Maß an Vertrauen herrscht.