Habt ihr es denn überhaupt mal besprochen und dann mal versucht umzusetzen. Ich gebe dir aber recht das meine Theorie halt auch nicht auf alle Runden zutrifft. Dafür gibt es da noch mehr Faktoren.
Hast du eigentlich mal Crystal probiert um sicher sein zu können, dass du es nicht magst?
Ich lass das folgende hier mal im Thread, da ich der meinung bin, dass es durchaus Aufschluss zur Fragestellung geben kann:
Es ist nicht so, dass ich ein tyrannischer Roll`n`Roll Spielleiter (ich hasse dieses Wort: ich leite kein Spiel, ich meistere es, weshalb ich von mir selbst immer als GM spreche, oder als Master, oder als Meister) wäre. Ich hatte schon sehr viele und sehr schöne Kampagnen und kann mich an einige Spielabende erinnern an denen ich kaum ein Wort von mir gegeben habe. Nicht das die Spieler in dem Moment die Gm-Funktion übernommen hätten, nein, bei weitem nicht: sie haben Ingame gesprochen, sich beraten, gelegentlich etwas nachgefragt, geplant und stundenlange Dialoge geführt - ohne mich zu benötigen. War sehr schön und auch sehr gut. Ab und zu natürlich.
In meiner RPG-MLC (Mid Live Crisis) habe ich es auch mal mit PE probiert ... meine Spieler haben mich angeguckt wie ein Huhn beim Donnern und haben sich geweigert davon gebrauch zu machen. ich habe sogar extra ein System dafür entworfen (mache ich eigentlich fast immer für eine neue Kampagne); Adjektive statt Attribute, die dann verwendet werden konnten um automatischen Erfolg zu verbuchen ("Ich verschwinde über die Mauer, weil ich so gewandt bin." "Lasziv weiche ich dem Angriff aus." Aufgrund meiner Belesenheit kenne ich die Antwort." usw). Ein Spieler hat einmal an einem Abend davon gebrauch gemacht und danach gesagt, dass es sich irgendwie falsch angefühlt hat; er wollte lieber würfeln, ob es ihm tatsächlich gelingt.
Natürlich lasse ich Spieler nicht für alles würfeln, sondern nicke oftmals einfach ab, da ich der Auffassung bin, dass nur soviel gewürfelt werden sollte wie eben nötig. Zum Beispiel immer beim Kampf - und mindestens einen guten Kampf braucht es am Abend.
Ich hab`auch schon Amber gespielt als viele noch Milupa gekotzt haben ... aber für mich war es nichts.
Wie dem auch sei: beim gedanken Deutungshoheit über eine Geschichte abzugeben kräuseln sich mir die Zehennägel ... und wenn einer meiner Spieler das wirklich möchte, dann sagt er: "Ich hab`ne geile Idee was ich gerne leiten würde..." - und das ist ja auch O.K. Klar leite ich viel lieber, als ich spiele; vermutlich auch weil ich das richtig gut kann (und es mir andere selten recht machen können) und das auch die Rückmeldung ist, die ich immer und immer und immer wieder höre (und zwar eher im Stil von:"Was? DU kommst zum Spiel? Prima - dann unterbrechen wir meine Kampagne und DU leitest!"). Es gab`auch mal eine Zeit als ich noch auf (einige) Cons ging, da wurde ich von Spielern zum Tisch getragen, sobald ich gesichtet wurde (da müssten sich ein paar hier noch gut daran erinnern ...). Mit einfachen Worten: ich denke mal ich mache meinen Job so RICHTIG gut, so wie ich ihn mache. Ich kann mich auch nicht daran erinnern, dass jemals jemand gesagt hätte:"DU, ich will dir nicht zu nahe treten, aber dein GM-Stil ist einfach richtig scheiße." oder auch nur:"War nicht schlecht." und schon gar nicht:"Ich hätte mir gewünscht ich hätte die Geschichte aktiver mitgestalten können."
Und ich habe durchaus auch schon mal den ein oder die andere "Storygamer/in" (so wie ich kürzlich lernte es wohl genannt wird, auch wenn ich mich bisher immer dafür hielt) am Spieltisch gehabt und auch von denen kam keine Beschwerde.
Wenn also ein Spieler am Tisch sagt (ungesagt lässt): "Ich schnappe mir die (von dir nicht erwähnte) Schweinshaxe und haue sie dem Rowdie über seinen (nicht beschriebenen) Eierkopf!" - hey ... damit habe ich kein problem. das ist Rollenspiel. Auch völlig O.K. ist das gelegentliche: "In der Stadt wohnt mein Vetter - bei dem können wir unter kommen." Oder eben: "Ich hab`hier auf zwei Seiten ein Königreich ausgearbeitet, dass da drüben liegen könnte, wo du noch nichts beschrieben hast...". Wenns passt wirds reingenommen, wenn nicht - nicht. Ebenso lege ich wert auf (verwertbare) mehrseitige Hintergründe, wobei ich auch damit leben kann, dass Spieler ihren Hintergrund erst an Tag X (wobei X schon kleiner 13 sein sollte) festlegen, weil sie erstmal die Welt kennen lernen wollen. Im gleichen Zug müssen sie aber auch damit leben können, dass ich Teile ihres Hintergrundes einfach festlege - weil es mir in den Kram passt. Eine typische demokratische Diktatur eben.
Plötzlich auftauchende Geheimtüren, oger und magische Gegenstände, besondere Ausrüstung, die vorher nicht erwähnt wurde (allgemein auch: cheaten) oder gewinnbringende Verbindungen zu den für den Plot relevanten NSC - ohne sie sich erspielt zu haben - MÖÖÖÖK. No. Njet.Never.Nischde. Geht gar nicht. Wenn du das willst - bitte der Sessel mag dir gehören. Mach das bitte in deiner Kampagne in deiner Welt und in deiner Zeit.
Ich stecke sehr viel meiner immer kostbarer werdenden Lebenszeit und meines Herzblutes in meine Systeme, Welten, NSC und Kampagnen ... da möchte ich einfach nicht, dass irgendein Spieler diese Zeit/ dieses Blut aus einer Laune heraus zunichte macht, weil er nicht damit leben kann, dass er seinen Char in eine auswegslose Situation manövriert hat, oder sie der Meinung ist, dass die (meine!) geschichte viel toller wird, wenn an dieser oder jener Stelle dieses oder jenes plotrelevante Element eingefügt wird. Würde ich mir keine Mühe machen, Systeme und/oder Kaufabenteuer by the book spielen, oder gar nichts vorbereiten und einfach mal drauf losspielen - ich denke ich hätte weniger Probleme mit shared narrative control. Aber so wie es jetzt ist möchte ich einfach nicht, dass mein geistiges Eigentum (das ich den Spielern zum Bespielen, Abenteuern und Erleben, zum aktiven Mitgestalten und Erspielen überlasse) leichtfertig verändert/pervertiert wird, aus einer Laune heraus, weil es dadurch viel cooler/bunter/toller werden könnte. Wer das mag: bitte, gerne - kein Problem. Nur nicht wenn ich auf dem GM-Sessel sitze. Und ich glaube nicht ernsthaft daran, dass mich so jemand ein zweites Mal als Spieler einladen wird ... das wird sonst oftmals eher zu einer einseitigen Erzählung, statt zu einer gemeinsamen Geschichte; einfach weil die Leute meinen Ausführungen gerne zuhören.