Was hier irgendwie gar nicht vorkommt: Es gibt verschiedene Prinzipien das Schaffen von Fakten zu begrenzen.
Das sind z.B. vereinbarte Stakes. Was auch immer die Sahche ist, um die es geht, darf nicht aufgelöst werden, bevor sie aufgelöst ist. Dieses Prinzip ist den meisten klar, auch wenn das nie vereinbart wurde. Wenn es also gilt die Krone des Sultans zu klauen, wird niemand sagen: "Ich stelle fest, wir haben die Krone des Sultans geklaut, ich hohl mir jetzt ein Eis."
Ebenso gebietet es sich, keine Aussagen über Spielelemente zu treffen, die anderen Teilnehmer*innen gehören. Das wissen wir auch alle, ich kann nicht sagen, was der Charakter meiner Mitspielerin tut.
Wenn jetzt also Erzählrechte etabliert werden sollen, ist wichtig zu wissen: Welche Spielemente gehören wem und was sind die Stakes, die wir nicht anfassen, bevor wir sie anfassen. Je umfassender die Erzählrechte für eine Teilnehmer*in sein sollen, desto eindeutiger müssen die Spielelemente und Stakes definiert werden, die von diesem Einfluss ausgenommen sind.
Das ist auch ganz üblich: Die SL darf alles, außer sagen, was die SCs tun. Erzählrechte bestimmen sich immer über die Dinge, die sie nicht dürfen.
Das mit den Stakes ist im Vollzug dann etwas schwieriger. Die meisten Spiele machen also explizite Vorgaben, wie die Stakes beschaffen und wann sie gut durch sind. Beispiel:
Bei Inspectres ist ein Fall nicht gelöst, bevor 14 Franchise Dice gesammelt sind.
Bei Polaris bekommt der Charakter genau dann Besuch von der Frühlingsprinzessin, wenn er anfängt Weariness zu sammeln.
Bei Shock: First Contact landet das Schiff nach zwei Runden.
Bei The Shadow of Yesterday kann man einen Charakter nur im ausgedehnten Verfahren umbringen.
Bei Capes ist das vollständig durchgeführt. Alles was als Karte auf dem Tisch liegt, kann nicht passieren, bevor die Karte ausgespielt. Alles Andere ist möglich. Wenn du willst, dass etwas nicht passiert, leg dafür ne Karte hin.
Ebenso geht hier noch ab, dass natürlich Erzählrecht in einen komplexeren Mechanismus eingewoben sein kann. Es kann also als Ergebnis eines Würfelwurfs entstehen. Es kann als Ergebnis eines Ressourcen-Einsatzes entstehen. Oder umgekehrt: Es gilt, solange niemand gewisse Mechanismen dagegen ergreift.
Diese Mechanismen dienen dann explizit nicht als Qualitätskontrolle. Es kam ja schon, die Idee, dass womöglich
gewisse Personen nicht gut genug sind, um so etwas zu benutzen. Es kann natürlich sein, dass mal jemand irgendwie daneben schießt. Dann sollte man aber einfach kurz das Spiel unterbrechen. Wichtig, gerade wenn man SL ist, ist dann sich nicht auf eine SL-Position zu berufen. Ich möchte keine Rosa Riesenkaninchen in einer Herr-der-Ringe-Runde, nicht weil ich SL bin, sondern weil ich der Stefan bin. Und der Stefan mag keine Rosa Riesenkaninchen bei Herr der Ringe. (Ich wollte als Beispiel eben "Horrorrunde" schreiben. Dann fiel mir auf, das Rosa Riesenkaninchen in Horrorrunden ziemlich knorke sind.)
Wenn man also Mechanismen bereit stellt, um Erzählrechte zu unterbinden, dann nicht um sie einer Güte-Kontrolle zu unterziehen, sondern um die Einsätze zu erhöhen. Es ist dann völlig OK, wenn jemand anfängt mit Erzählrechten hart zu schieben. Dann wird hart zurückgeschoben. Das macht das Spiel spannender.
Polaris ist wahrscheinlich das beste Beispiel. Aber alle Spiele mit Counter Stakes funktionieren im Grunde genauso (also einer Erwiederung der Gegenseite, der den Wunsch von Seite 1 ins Gegenteil verkehren kann). Bei B&B gibts dazu einen Mechanismus in der Form: "Ja, das kannst du haben, aber nur wenn diese hübschen Dark-Side-Points dazu nimmst."