Autor Thema: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.  (Gelesen 25073 mal)

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@Fredi:

Ich denke es steht fast schon außer Frage das bestimmte Elemente im Spiel (etwa die Regeln) bestimmte Dinge betonen oder einfach nur akzentuieren. Somit: Ja, System Matters.
Die Frage ist da eher wie weit das geht/gehen soll bis es anfängt eher ein Störfaktor zu werden, diese Elemente von Hilfsmitteln zum definierenden Mittel des ganzen Spiels werden.

Exakt. Erstens können Regeln das Spiel auch auf die von Slayn genannte Form behindern. Zweitens glaube ich, dass "schlecht" designte Regeln die Möglichkeit von Änderungen und Hausregeln erleichtern. Drittens stärken "schlechte" Regeln die Konzilianz aller Beteiligten im Falle von ad hoc auftretenden Improvisationserfordernissen (das geht dann in das tangential verwandte Thema der "rulings, not rules", soll aber an dieser Stelle bitte nicht weiter vertieft werden).

Nach meiner Erfahrung verhält sich unsere Runde in Bezug auf die (objektiv fraglos suboptimalen) Regeln bei Vampire ERHEBLICH entspannter, relaxter, verantwortungs- und rücksichtsvoller als bei D&D4, Dogs in the Vineyard oder Traveller. Durch die schlechten, vielfach unpassenden Regeln entsteht quasi erst das Potential für eine konziliante Einigung auch in der Hitze des buchstäblichen Gefechts. Nun sind Anekdoten zugegebenermaßen keine Daten, aber mehr habe ich bislang dazu noch nirgends gelesen.

Das ist quasi die Umkehrung von SYSTEM MATTERS. Ich würde das deshalb nennen: System DOES NOT matter. Das trifft  es auch nicht so wahnsinnig gut, relativiert aber den Schaden, der durch einen übertriebenen Systemfetisch entsteht.

Denn, ja: Ich glaube tatsächlich, dass unserem Hobby mit GNS, System Matters und derlei Zeug in Summe mehr Schaden als Nutzen entstanden ist.
« Letzte Änderung: 13.10.2014 | 16:07 von Wellentänzer »

Pyromancer

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@Wellentänzer:
Erst schreibst du, dass sich euer Spielerlebnis je nach verwendetem Regelsystem erheblich unterscheidet. Und daraus folgerst du dann: System DOES NOT matter.

Mir kommt das nicht schlüssig vor.

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Klärt sich dieser vermeintliche Widerspruch nicht automatisch auf, wenn Du Dir die Unterschiede im Detail anschaust? Wichtig ist die abhängige Variable. System matters FOR WHAT? Ist das dann verständlicher?

Denn dass ich mit DSA4.1 ein anderes Spielerlebnis erhalte als mit The Pool oder Godongo Falls ist doch logo. Die Aussage ist ja schließlich nicht: Jedes Spielerlebnis ist identisch. Ich muss mal wieder los. Vermutlich drücke ich mich wieder zu bescheuert aus. Sorry.

Pyromancer

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Offline Arldwulf

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Zweitens glaube ich, dass "schlecht" designte Regeln die Möglichkeit von Änderungen und Hausregeln erleichtern.

Ich kenne zumindest dies nur anders herum: Je besser die Ursprungsregeln, umso einfacher und schneller kann man etwas anpassen. Und umso weniger Probleme bekommt man hinterher weil man etwas nicht verstanden hat, oder irgendwo unbedachte Überraschungen lauern.

Denn schließlich gilt: "Kenne das System, bevor du es anpasst."

Klarer formulierte, schnell verständliche Regeln welche in vielen Fällen schon funktionieren sind hierfür eine wichtige Sache.

Draig-Athar

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Offline Slayn

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Es wird wohl darauf hinauslaufen ob es eine tatsächliche Änderung im "Play" gibt oder nicht. Sobald andere Regeln nur bestimmte Aspekte berühren ohne "Play" als solches zu verändern... they don´t matter.
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Offline 6

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Nein, da hast du mich komplett abgehängt...
Das Spiel ist abhängig von den Spielern. Nicht die Eleganz (oder Kohärenz) der Regeln ist massgeblich entscheidend für den Erfolg des Spiel, sondern die Leistung der Spieler. Inkohärente Regeln haben da den Vorteil, dass sie den Spieler mehr fordern, was wiederum zu besseren Leistungen und damit zu einem besseren Spielerlebnis führt.

(Also so verstehe ich Wellentänzer.)

EDIT: Leistung bitte hier nur als physikalische Masseinheit verstehen. Ich glaube nicht, dass Wellentänzer eine Elitediskussion haben will)
« Letzte Änderung: 13.10.2014 | 16:24 von 6 »
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Offline Fredi der Elch

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Das ist quasi die Umkehrung von SYSTEM MATTERS. Ich würde das deshalb nennen: System DOES NOT matter. Das trifft  es auch nicht so wahnsinnig gut, relativiert aber den Schaden, der durch einen übertriebenen Systemfetisch entsteht.
Ich habe ein bisschen den Eindruck, dass du dich außer mit dem einen Artikel von Edwards nicht besonders mit der Forge-Theorie und dem daraus resultierenden Diskurs befasst hast. "System" heißt (außerhalb dieses einen Artikels) nicht das, was du meinst! Das wurde alles lang und breit diskutiert. System, Lumpley Prinzip, Techniken, Ephemera, blabla... Wie gesagt: du machst hier einen Strohmann auf. Seit 2006 (oder so) sagt doch kein Schwein, dass das geschriebene Regelwerk das einzige ist, was zählt. Aber wenn deine Aussage ist, dass du das jetzt (8 Jahre später) auch endlich verstanden hast, dann... Glückwunsch! ;)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Slayn

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EDIT: Leistung bitte hier nur als physikalische Masseinheit verstehen. Ich glaube nicht, dass Wellentänzer eine Elitediskussion haben will)

Ich habe seinen Leistungsanspruch so verstanden das es recht leicht ist einem vorgegebenen Faden zu folgen, sofern die Regeln direkt bestimmen wie das Spiel auszusehen hat. Das RSP-Äquivalent zu "Malen nach Zahlen" halt.
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Offline Slayn

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@Fredi:

Ihr beide redet recht stark an einander vorbei. Beide redet ihr über kohärentes Spiel, Wellentänzer schließt aber direkt vorgegebenes kohärentes Spiels durch die Regeln als langfristig Spaßbringend aus.
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Ich habe seinen Leistungsanspruch so verstanden das es recht leicht ist einem vorgegebenen Faden zu folgen, sofern die Regeln direkt bestimmen wie das Spiel auszusehen hat. Das RSP-Äquivalent zu "Malen nach Zahlen" halt.
Nee.
Nicht den vorgegebenen Faden zu folgen ist das Spielziel, sondern die Ausgestaltung des Folgens. Also nicht "Malen nach Zahlen" sondern das traditionelle Malen eines Gemäldes.
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Offline Beral

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Uff. Interessante Gedanken, aus denen Schlussfolgerungen gezogen werden, die mir noch nicht einleuchten.

Denn offensichtlich sind also Mischungen aus Spielstilen gar nicht so dysfunktional, wie von der GNS gemeinhin angenommen wird. Und auch das System spielt da ebenso offensichtlich nur eine untergeordnete Rolle.
Der erste Satz gefällt mir. Ansatzweise diese Gedanken entwickelten sich in einem der jüngeren Threads. Der zwite Satz hingegen... wie kommt man darauf? Ist ein System, das verschiedene Spielstile zu bedienen versucht, kein System? Wenn das System egal ist, warum ist Vampire dann erfolgreicher als eine x-beliebige Indie-Perle?

Oder ist der Begriff "System" inzwischen einzig und allein für Forge-Kram reserviert worden? wtf?

Oder bedeutet "System matters" nicht das, was ich immer gedacht habe, was es meinen soll?

So wie ich den Ausdruck "System matters" verstehe, wurde in diesem Thread nicht an seiner Gültigkeit gerüttelt.
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Offline 1of3

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Letztendlich hat sich "System does matter" doch als selbsterfüllende Prophezeiung erwiesen. Es ist zwar richtig, dass sich irgendwann ein Systembegriff durchsetzte, der mit den geschriebenen Regeln wenig zu tun hat (lumpley-Prinzip), aber das war nicht die ursprüngliche Idee.

Und jene ursprüngliche Idee, dass also die mechanischen und sonstigen geschriebenen Regeln wichtig seien, haben die Storygamer umgesetzt, frei nach dem Motto SYSTEM SHALL MATTER. Ausgehend von diesem Credo, hat die Szene ausprobiert, was man so alles als Regeln aufschreiben kann und daraus erwuchsen die ganzen abgefahrenen Spiele.

Das lumpley-Prinzip rettet also die Theorie, war aber für die Entwicklung von Storygames nicht wirkmächtig. Dieser Ansatz hat dann auch zu einer neuen Herangehensweise geführt: Man sucht sich nicht Spiele zu einer Idee, man sucht die Idee in einem Spiel. Das Spiel soll sagen, wie es gespielt werden will.

Daraus folgt dann auch, dass Storygames eher klein und fein sind. Großer Umfang würde nur die Selbstaussage des Spiels stören. Das System würde weniger mattern, weil es nicht klar hervortritt. Das ist im Grunde das, was Wellentänzer sagen will: Wenn ich vorher weiß, was ich will, und dann ein Designer-Spiel zur Hand nehme, werde ich gegen das Spiel anspielen. "Konzilatorische Entscheidungen" (Rulings, Hausregeln, Drifting, Handwedeln etc.) sind dann nicht gut möglich.

SYSTEM DOES MATTER führt denn auch zu einer besonderen Bewusstheit: Wenn das so ist bzw. sein soll, müssen Spielende gut darauf achten, was das System sagt. Zusammen mit der Idee vom Indie-Spiel und Self-Publishing führt das zu einer neuen Herangehensweise in Bezug auf das, was andernorts Hausregel heißt: Man hackt das Spiel. D.h. was andernorts als "Spiel XY mit Hausregel Z" betrachtet wird, ist in der Storygaming-Szene ein neues Spiel, das Spiel XY abstammt.

Offline Feyamius

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Mir ist der ursprüngliche GNS-Gedanke von system matters vollkommen egal. Was dabei aber auf jeden Fall zählt, sind die direkten Auswirkungen eines Regelsystems auf das Spiel. Aventurien spielt sich mit DSA-Regeln anders als mit Savage Worlds und mit Fate fühlt es sich schon wieder anders an. Das sind erfahrbare Unterschiede.

Jemand, der einen "Sprung zum Qualitätswein" vollführt, vom Mainstram zum Indie-Rollenspiel wechselt, tut nichts anderes, als seine Spielvorlieben zu ändern (oder das System endlich den geänderten Spielvorlieben anzupassen). Vielleicht wird dies im Laufe seines Lebens nochmal passieren oder vielleicht sogar öfter. Man ändert die Vorlieben oder vielleicht auch nur die Schwerpunktsetzung - und letzteres ist eben in einem Mainstreamspiel, das "alles irgendwie" bedient, umso leichter. Bei einem Mainstreamrollenspiel kann man länger am Ball bleiben, da es geänderte Schwerpunktsetzungen inhärent ausbalancieren kann. Da kann die Schwerpunktverlagerung auch wesentlich feingradiger, fast schon für einen selbst unbemerkt ablaufen: Im System ist es machbar und deshalb stößt man nicht so schnell und nicht so hart an die Systemgrenzen.

Will man nur ein bisschen mehr SIM in Savage Worlds, eckt man quasi sofort an: Ein "kleiner Bonus" von +1 ist da eben kein kleiner Bonus. Will man mehr GAM in DSA, spielt man eben mehr GAM.

(Wer eine nicht ganz korrekte Verwendung der Begrifflichkeiten findet, darf sie behalten.)

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Letztendlich hat sich "System does matter" doch als selbsterfüllende Prophezeiung erwiesen. Es ist zwar richtig, dass sich irgendwann ein Systembegriff durchsetzte, der mit den geschriebenen Regeln wenig zu tun hat (lumpley-Prinzip), aber das war nicht die ursprüngliche Idee.

Und jene ursprüngliche Idee, dass also die mechanischen und sonstigen geschriebenen Regeln wichtig seien, haben die Storygamer umgesetzt, frei nach dem Motto SYSTEM SHALL MATTER. Ausgehend von diesem Credo, hat die Szene ausprobiert, was man so alles als Regeln aufschreiben kann und daraus erwuchsen die ganzen abgefahrenen Spiele.

Das lumpley-Prinzip rettet also die Theorie, war aber für die Entwicklung von Storygames nicht wirkmächtig. Dieser Ansatz hat dann auch zu einer neuen Herangehensweise geführt: Man sucht sich nicht Spiele zu einer Idee, man sucht die Idee in einem Spiel. Das Spiel soll sagen, wie es gespielt werden will.

Daraus folgt dann auch, dass Storygames eher klein und fein sind. Großer Umfang würde nur die Selbstaussage des Spiels stören. Das System würde weniger mattern, weil es nicht klar hervortritt. Das ist im Grunde das, was Wellentänzer sagen will: Wenn ich vorher weiß, was ich will, und dann ein Designer-Spiel zur Hand nehme, werde ich gegen das Spiel anspielen. "Konzilatorische Entscheidungen" (Rulings, Hausregeln, Drifting, Handwedeln etc.) sind dann nicht gut möglich.

Genau das. Du hast mich richtig verstanden und das sehr gut zusammengefasst. Danke dafür. Und diese Aussage beziehe ich nun auf die "großen, beschissen designten" Systeme und stelle fest, dass konziliatorische Entscheidungen dort super funktionieren. Wer hätte das in dieser Form gedacht? Es ist dort halt so, dass SYSTEM MATTERS in quasi umgedrehter Form funktioniert. Ich finde das spannend, überraschend und neu. Jedenfalls ist mir bislang noch niemand untergekommen, dem das aufgefallen wäre und der das so niedergeschrieben hätte. Insbesondere erklärt sich dadurch für mich viel besser als vorher, weshalb so viele schlaue, wohlinformierte Leute "wider besseren Wissens" schlecht designte Spiele spielen. Mich eingeschlossen. Das ist meiner Ansicht nach eine für das praktische Spiel SEHR wichtige Erkenntnis. Deshalb dieser Thread.

Ebendiesen Themenkomplex hatte ich übrigens auch in noch etwas nebulöserer Form im Hinterkopf, als ich von der "Ganzheitlichkeit" des Spiels sprach. Aber da spielt noch  mehr hinein und das ist ein anderer Thread. Entsprechende Anmerkungen bitte ich auch dort zu platzieren..

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« Letzte Änderung: 13.10.2014 | 17:35 von Wellentänzer »

Luxferre

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SYSTEM DOES MATTER führt denn auch zu einer besonderen Bewusstheit: Wenn das so ist bzw. sein soll, müssen Spielende gut darauf achten, was das System sagt. Zusammen mit der Idee vom Indie-Spiel und Self-Publishing führt das zu einer neuen Herangehensweise in Bezug auf das, was andernorts Hausregel heißt: Man hackt das Spiel. D.h. was andernorts als "Spiel XY mit Hausregel Z" betrachtet wird, ist in der Storygaming-Szene ein neues Spiel, das Spiel XY abstammt.

Ist das einer Deiner Gedanken hinter B&B? Ehrliches Interesse  :)

Offline Beral

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Ich muss gestehen, die große Erleuchtung bleibt bei mir weiterhin aus.

Vielleicht weil ich mich rechtzeitig davor bewahrt habe, emotional in die GNS-Niederungen einzutauchen? Ich verstehe schon das Problem nicht recht und kann aus meiner Wahrnehmung heraus nicht erkennen, inwiefern "System matters" uns im Tanelorn jahrelang geplagt hat.
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Ich muss gestehen, die große Erleuchtung bleibt bei mir weiterhin aus.

Vielleicht weil ich mich rechtzeitig davor bewahrt habe, emotional in die GNS-Niederungen einzutauchen? Ich verstehe schon das Problem nicht recht und kann aus meiner Wahrnehmung heraus nicht erkennen, inwiefern "System matters" uns im Tanelorn jahrelang geplagt hat.

Ah, okay. Das kann sein. Ich jedenfalls habe jahrelang mit großer Begeisterung "schlechte" Systeme gespielt. Die "tollen" Systeme haben mich hingegen nicht so richtig gekickt. Ich kenne ganz viele Leute, denen das ähnlich geht. Diese Diskrepanz fand und finde ich merkwürdig. Schließlich läuft das diversen Grundsätzen der etablierten Rollenspieltheorie komplett entgegen, etwa "SYSTEM MATTERS".

Einen Grund für die Diskrepanz glaube ich nun identifiziert zu haben. Wenn nur wenige Leute diese Diskrepanz überhaupt gefühlt haben, erschließt sich selbstredend auch dieser Thread nicht allen Lesern  auf Anhieb. Bei mir hats aber nun "Klick" gemacht und ich freue mich. Danke, liebe Beitragende. Das war sehr erhellend.

Offline rettet den wald

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Da im Ausgangspost Brian Gleichman erwähnt wurde: Hier ein Artikel, wo er seine Meinung zur Position "System does not matter" darlegt: http://whitehall-paraindustries.blogspot.de/2014/07/for-most-system-doesnt-matter.html

...darauf basierend würde ich den Schluss ziehen, dass der Typ definitiv nicht dieser Meinung ist.
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

"Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em."

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Absolut. So clever sich der Bursche in vielen Dingen äußern mag: er beschreibt auch in diesem Fall das Phänomen korrekt, doch er zieht daraus leider die falschen Schlüsse. Ging mir auch lange so, bis ich es besser fassen konnte. Wie gut, dass es diesen Thread gibt :-)

Offline rettet den wald

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Ok, wie beantwortest du den Schlussatz des Artikels?

Zitat
The only question that remains is why people who are very willing to ignore the rules and decide outcomes based upon the most flimsy of player excuses- buy and 'play' games with a significant amount of rules in the first place? There is no possible answer that doesn't reflect poorly upon the people in question.

Also: Wenn das System wurscht ist, warum sich dann überhaupt die Mühe machen, ein bestehendes System zu kaufen und sich darin einzulesen, anstatt sich einfach was eigenes zu machen? Sollte ja schließlich wurscht sein, welches von beiden man spielt.
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Offline Slayn

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Ich frage mich was dabei unverständlich sein soll? Regeln sind schließlich _ein_ definierendes Spielelement, nicht aber _das_ definierende Spielelement. Gerade bei den Systemen die er nennt, die ja leichthin als dysfunktionale Spiele gelten können, sind sie etwas auf das man zurückgreifen kann wenn man sie benötigt, etwa wenn eine Unklarheit herrscht, mehr aber auch nicht.
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Ok, wie beantwortest du den Schlussatz des Artikels?

Also: Wenn das System wurscht ist, warum sich dann überhaupt die Mühe machen, ein bestehendes System zu kaufen und sich darin einzulesen, anstatt sich einfach was eigenes zu machen? Sollte ja schließlich wurscht sein, welches von beiden man spielt.

Nimm meinetwegen, weil das mittlerweile in diesem und dem anderen Theoriethread etabliert ist, Vampire. Das System ist nach allen Maßstäben total vermurkst. Man kann nun hingehen und alle Leute, die das Spiel trotzdem mehr oder weniger mit Originalregeln spielen, als Idioten beschimpfen. Das ist aber zu kurz gesprungen. Ich kann Dir haufenweise Leute nennen, die sich hinreichend intensiv mit theoretischen Erwägungen und allerlei Experimenten/Systemen im Rollenspiel auseinandergesetzt haben und die TROTZDEM lieber bzw. mit großer Begeisterung Vampire mit Originalregeln oder sogar das vermutlich noch vermurkstere DSA4 spielen. Klar sind die dauernd zu irgendwelchen Kompromissen gezwungen. Die dürfen sich, nur als kleines Beispiel, schon beim Charakterbau in Sachen Powergaming nicht voll austoben, weil die Systeme dann brechen. Und das ist nur der Anfang.

Wenn man den Leuten jedoch irgendwelche Beschimpfungen hinterherbrüllt ("There is no possible answer that doesn't reflect poorly upon the people in question."), dann wird man ihnen nicht gerecht und erklärt das Phänomen meiner Ansicht nach nur unzureichend. Es handelt sich bei der Systemwahl um bewusste Entscheidungen gut informierter Spieler. Klar kann es sein, dass das alles Idioten sind. Die in diesem Thread hier verdaute Interpretation hat jedoch für mich eindeutig die größere Plausibilität.



Man kann dieses Phänomen alternativ auch aus einer POLITISCHEN Perspektive heraus angreifen. Die dahinterstehende Agenda wäre dann beispielsweise eine systematische Förderung von Storygames. Oder OSR. Oder was auch immer. Das verlässt dann aber irgendwann die Ebene der Rollenspieltheorie und ist insofern hier auch nicht gut aufgehoben.
« Letzte Änderung: 13.10.2014 | 18:05 von Wellentänzer »

Offline Fredi der Elch

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Schließlich läuft das diversen Grundsätzen der etablierten Rollenspieltheorie komplett entgegen, etwa "SYSTEM MATTERS".
Das stimmt eben nur, wenn man den Begriff "System" anders verwendet, als er aktuell im Forge-Gebrauch verwendet wird. So war das am Anfang von Ron Edwards in dem Artikel gemeint, aber im Diskurs hat sich die Idee weiterentwickelt. Insofern läuft hier gar nichts den Grundsätzen des aktuellen Forge-Stands entgegen. Nur die ursprüngliche Idee von Ron Edwards stimmte so nicht - eine Tatsache, die im Rahmen der Forge-Entwicklung schon seit Jahren bekannt ist. Aber wenn du nicht immer wieder damit anfängst, können wir auch gerne über den Kern reden: die meisten Leute mögen keine stark kohärenten Systeme. ;)

Gehen wir mal von der aktuellen Forge-Idee aus: inkohärentes Regelwerk führt unter Einfluss der kreativen Agenda der Spieler zu Drift, was zu einem kohärenten System (tatsächlich am Tisch verwendeter Prozess, um sich auf den SIS zu einigen) führt. Mögen die Leute dann vielleicht den Drift selbst? Oder (um auf Vampire einzugehen) ist vielleicht alles nur Setting?
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Zitat von: 1of3
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