Autor Thema: System DOES NOT Matter - Früher konnten wir das noch nicht wissen.  (Gelesen 25106 mal)

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Offline D. M_Athair

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@ Kriegsklinge: Toller Beitrag. Das erklärt mir, warum ich Forge-Spiele, OSR-Spiele und Freiform-Spiele besonders mag und die klassischen Mainstream-Spiele eher nicht.

Spontane Kreativität und unausgesprochene Regelverhandlungen wie im -- ich sag´s jetzt mal analog zum bösen Wort "Barbiespiel" -- "Kinderspiel" Rollenspiel haben halt sowohl unglaublich coole als auch unsagbar nervige Facetten.
Im Kindergarten nennt man die Zeit, in der Kinder tun und lassen können, was sie wollen "Freispiel". Ob Malecke, Bastelecke, Bauklötze-Zimmer, Kostüm-Kammer, Brettspielbereich oder Turn-/Tob-Raum ... das gehört alles dazu. Und so ähnliche Bereiche haben die Mainstream-Systeme auch.
Das Element des Spontanen und Kreativen würde ich dabei am ehesten im Wechsel oder der Kombination von Freispiel-Bereichen sehen. Gerade weil die Spielform, die sich am meisten durch Regelverhandlungen und Kreativität auszeichnet erstmal ohne Freispielbereiche auskommt: Das Freiform-Spiel.

Vielleicht ist die Unterscheidung "Systemspiel" und "Freispiel" eine sinnvolle.
MMn ist das auch das entscheidende "Schisma" im RSP-Bereich und nicht das zwischen Erzählung und Taktik.
« Letzte Änderung: 19.10.2014 | 14:02 von Strohmann-Hipster »
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Eulenspiegel

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Jain.

Ich denke nicht, dass klassische Systeme mehr "Freispielbereich" haben. Ich denke eher, dass Leute, die klassische RPGs spielen, darauf sozialisiert sind, Regeln zu ignorieren und sich diese Freispielbereiche selber zu schaffen.

Aber das ist auch bei Forge-Spielen möglich. Auch dort kann man die Regeln ignorieren und sich Freispielbereiche schaffen. Der große Unterschied bezüglich Freispielbereich ist imho: Beim klassischen RPG wollen viele Spieler das und schaffen sich daher diesen Freispielbereich. Bei Forge-Spielen wollen die Spieler keine Freispielbereiche und bleiben daher bei den Regeln.

Aber die Möglichkeit ist bei beiden gegeben.

Online Crimson King

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Rumspielen kann ich auch mit "guten" Systemen, sowohl auf der Charakter-, der Setting- und der Regelebene. Die extrem fokussierten forgigen Storygames geben da sicherlich nicht viel her. Gerade FATE mit seinem Baukastenkonzept ist da aber perfekt geeignet.

Als Argument für den Massenerfolg diverser unfokussierter oder widersprüchlicher Regelwerke taugt die angeblich höhere Barbiespielfaehigkeit meines Erachtens nicht.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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J.W. von Goethe

Offline D. M_Athair

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Auch taktische Planungen, Charakter-Entwicklungs-Planung, Shopping-Spree, "gun porn", Tavernenspiel, Rätseln (im Sinne von Rätseln auf Basis von player skill), Vertiefung der Spielwelt durch Romane, ... ? Das gehört alles zum Freispiel. Barbiespiel (Spielen und Beschäftigungen die einen Bezug zu "Charakterträumerei" haben) fängt nur einen Teil davon ein.

Und wenn man Monte Cooks Aussage The best way to describe a thing is to define it. irgendeine Bedeutung zumisst und zugleich viele Freispiel-Wiesen haben möchte, dann landet man mMn schnell bei
[dem] Massenerfolg diverser unfokussierter oder widersprüchlicher Regelwerke [...]
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Auch taktische Planungen, Charakter-Entwicklungs-Planung, Shopping-Spree, "gun porn", Tavernenspiel, Rätseln (im Sinne von Rätseln auf Basis von player skill), Vertiefung der Spielwelt durch Romane, ... ?

Bis auf die Romane ist das alles wunderbar möglich. Du kannst FATE ja beliebig crunchig spielen. Und die Romane zu den Rollenspielen kommen meistens erst mit dem Erfolg.
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J.W. von Goethe

Offline Slayn

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Bis auf die Romane ist das alles wunderbar möglich. Du kannst FATE ja beliebig crunchig spielen. Und die Romane zu den Rollenspielen kommen meistens erst mit dem Erfolg.

Halte ich als Aussage nur für bedingt tragbar. Du kannst zum einem Fate nur so weit Crunshig Spielen bis das System daran recht schnell zerbricht, zum anderen hast du dann wieder enorm viel Eigenleistung zu erbringen über die du dich nicht wirklich gut mit anderen Austauschen kannst, da fehlt der sozial Aspekt der Sache.
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Halte ich als Aussage nur für bedingt tragbar. Du kannst zum einem Fate nur so weit Crunshig Spielen bis das System daran recht schnell zerbricht, zum anderen hast du dann wieder enorm viel Eigenleistung zu erbringen über die du dich nicht wirklich gut mit anderen Austauschen kannst, da fehlt der sozial Aspekt der Sache.

Es gibt diverse hochcrunchige Spiele auf FATE 3-Basis. Auf der anderen Seite habe ich den Aufwand für Hausregeln. Das geht halt besser on the fly.
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Offline Haukrinn

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Halte ich als Aussage nur für bedingt tragbar. Du kannst zum einem Fate nur so weit Crunshig Spielen bis das System daran recht schnell zerbricht, zum anderen hast du dann wieder enorm viel Eigenleistung zu erbringen über die du dich nicht wirklich gut mit anderen Austauschen kannst, da fehlt der sozial Aspekt der Sache.

Sprichst du da aus Erfahrung? Ich kann da aus Erfahrung sprechen und ganz salopp sagen: Das ist Mumpitz.
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Offline Slayn

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Sprichst du da aus Erfahrung?

Ich habe mal mit Fate2 ein paar Crossover versuche gemacht und auch mit Fate Core in der Richtung herumexperimentiert und bin dabei jedes mal hart an die Grenzen von Fate gestoßen.
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Wellentänzer

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Bitte zum Thema posten. Danke. Deshalb hatte ich den Thread zwischenzeitlich geschlossen. Nicht, dass der entscheidende Beitrag, noch weiter verschüttet wird.

Offline D. M_Athair

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Nicht, dass der entscheidende Beitrag, noch weiter verschüttet wird.
Eigentlich ist das gar nicht der Fall. Es geht ja gerade um das "Kinderspiel"/Freispiel und welchen Bezug das zu Regeln/Regeloptionen und dem ganzen anderen Kram, den Rollenspiele entweder mit bringen oder eben nicht.
Andererseits: Wenn du das hier nicht haben willst, kannst du das Thema "Kinderspiel"/Freispiel gern als eigenes Thema aufmachen.
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Offline Beral

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Rumspielen kann ich auch mit "guten" Systemen, sowohl auf der Charakter-, der Setting- und der Regelebene. Die extrem fokussierten forgigen Storygames geben da sicherlich nicht viel her. Gerade FATE mit seinem Baukastenkonzept ist da aber perfekt geeignet.
Bei FATE muss man dazusagen, dass man sich "Spielbausteine" erst selber ausdenken muss, während sie bei anderen Systemen wie D&D der DSA in Hülle und Fülle geliefert werden.

Das ist nicht banal. Wenn ich zurückdenke, wie mühsam unsere Gruppe die Charakteraspekte generiert hat... und am Ende kam die Hälfte der Spieler auch nur auf vier (vorgegeben waren fünf).
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

wenn man jetzt noch daran denkt das, nach meiner Erfahrung, die meisten Spieler einen Teil des Spiels gerne mit Game Regeln, also Brettspielregeln oder Crunch ausgestattet haben wollen und in anderen locker darauf verzichten können, liefert das die Erklärung dafür warum ein System mal mattern und Mal nicht mattern kann. Der Kampf ist etwa ein Bereich der wohl in vielen Runden nach Game Regeln abläuft. Da wundert es nicht warum es im Forum einige Threads gibt in denen versucht werden soll Kämpfe mehr an das restliche Spiel anzubinden.
Andere Regeln, etwa was Menschlichkeit bedeutet, kann man auch problemlos als Play, also Barbie- oder Legospiel, lösen. Hier benötigt man keine Game Regel. Aus der Sicht eines Spielers oder eines Designers der sich auf Game Regeln fokussiert ergibt sich dann natürlich ein "schlechtes" Rollenspiel.

Ich bin begeistert. Ich hätte nämlich nicht vermutet das ein Thread nach fünf Seiten noch so zielgerichtet ist das ich dem Ersteller, wenn auch mit der obrigen Einschränkung, jetzt zustimmen kann.

Gruß Jochen
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Eulenspiegel

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Andere Regeln, etwa was Menschlichkeit bedeutet, kann man auch problemlos als Play, also Barbie- oder Legospiel, lösen. Hier benötigt man keine Game Regel.
Natürlich benötigt man keine Regeln.

Aber es macht dennoch einen Unterschied, ob Regeln nun da sind oder nicht. Ein Spiel, in denen es Regeln für Menschlichkeit gibt, spielt sich anders als ein Spiel, bei dem es keine Regeln für Menschlichkeit gibt.

Zitat
Aus der Sicht eines Spielers oder eines Designers der sich auf Game Regeln fokussiert ergibt sich dann natürlich ein "schlechtes" Rollenspiel.
Ich würde nicht von "besseren" oder "schlechteren" Rollenspiel reden, sondern nur vom "anderen" Rollenspiel.

Es ist nicht besser oder schlechter. Aber es ist anders.

Offline Praion

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eines Designers der sich auf Game Regeln fokussiert

Gibt es auch Spiele-Designer die sich nicht auf die Regeln fokussieren?
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Jason Corley

Offline Turning Wheel

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Gibt es auch Spiele-Designer die sich nicht auf die Regeln fokussieren?

Ja, genauer gesagt sind Regeln nur ein mögliches Werkzeug, um das umzusetzen, worauf in einem Spiel tatsächlich der Fokus liegt.
Regeln sind im seltensten Fall, das Ziel. Bestimmte Spielerlebnisse sind das Ziel. Und die werden vor allem im Rollenspiel nicht nur mit Regeln
erreicht, sondern auch mit Story, Grafik, Spielausstattung, Vortragstechnik oder allgemeiner Spielkonzeption.

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Gibt es auch Spiele-Designer die sich nicht auf die Regeln fokussieren?

Na logisch. Ein Rollenspiel besteht schließlich nicht nur aus Regeln. Siehe Gevatter Wheel.

@ Arkam: Ja genau. Das meinte ich übrigens in einem vorherigen Thread mit dem Bezug zur Mechanik. Die lenkt mich tendentiell in eine logisch-intellektualisierende Richtung. Ob nun D&D4, Polaris, Rolemaster oder auch FATE: die Existenz und taktische Optionsvielfalt der Regeln bahnt meine Hirnwindungen in eine logisch-intellektuelle Richtung, wo mich weniger (z.B. The Pool) oder meinetwegen dysfunktionalere und damit leicht ignorierbare Regeln (z.B. bei Vampire) anders, ganzheitlicher beanspruchen: da werden dann nämlich verstärkt andere Kompetenzen gefordert, etwa soziale, sprachliche oder emotionale.

Und genau in diesem Sinne meinte ich auch den "höheren" Anspruch, nicht als Besserspieler- oder Überlegenheitsattitüde. Es kann sogar durchaus sein, dass ich in Summe bei D&D4 stärker gefordert werde, wenn ich mir beim Spiel mit einer höherstufigeren Gruppe Gedanken über etwaige Synergien diverser Powers  mache. Aber diese Anforderung bzw. Beanspruchung empfinde ich als eindimensionaler wegen der einseitig logisch-intellektuellen Ausrichtung.

Insofern: klar mattert das System. Aber nach meiner Erfahrung im Threadsinne auch irgendwie wieder nicht und genau das war mir noch nicht so lange klar. Durch die Ausführungen von Kriegsklinge verstehe ich das besser und kann darüber hinaus eine Verbindung herstellen zum Mechanikthread*.

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« Letzte Änderung: 22.10.2014 | 21:51 von Wellentänzer »

Offline Galatea

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Natürlich benötigt man keine Regeln.

Aber es macht dennoch einen Unterschied, ob Regeln nun da sind oder nicht. Ein Spiel, in denen es Regeln für Menschlichkeit gibt, spielt sich anders als ein Spiel, bei dem es keine Regeln für Menschlichkeit gibt.
Es wird vor allem dann interessant, wenn mit einer solchen Entscheidung SPÜRBARE Veränderungen einhergehen. Menschlichkeit bei Vampire ist erfahrungsgemäß ziemlich für den Arsch, außer sie sinkt unter eine gewisse Minimalschwelle.

Wenn ich dagegen als Gezeichneter die Wahl habe im Laufe des Spiels immer mehr mit meinem Gott zu verschmelzen (und als Endpunkt quasi eins mit ihm, also zum NSC zu werden), was mir Zugriff auf göttliche Kräfte verschafft mich aber auch auf den ersten Blick als Avatar kenntlich macht (also in extremem Maße beeinflusst wie das Umfeld auf mich reagiert und wie erkennbar/angreifbar ich für die Feinde meines Gottes werde) oder stattdessen meine eigenen Kräfte entdecken/mich eventuell sogar von meinem Gott abzuwenden und einen völlig anderen Weg mit Zugriff auf völlig andere Fähigkeiten zu gehen, dann MACHT es einen Unterschied.
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Offline Praion

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Na logisch. Ein Rollenspiel besteht schließlich nicht nur aus Regeln. Siehe Gevatter Wheel.
 

Magst du das näher erklären?
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Offline GustavGuns

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Die Sache verhält sich also für meine Begriffe so: Die GNS-Theorie ist keine falsifizierbare wissenschaftliche Theorie. Sie war ein künstlerisches Programm. Also ein Rahmen, in dem eine künstlerische Strömung ihr Tun beschreibt. Daraus entstanden dann die Storygames, gefolgt von einer gewissen eigenen Subkultur.
So sehr ich mit 1of3 bei seiner Bewertung von Rollenspielsystemen teilweise auseinandergehe - hier bringt er es konzis auf den Punkt. Die ganze Idee, dass diese Kampfphrasen wie "System does matter!" oder "System doesn't matter!" irgendeine objektive Wahrheit vermitteln, welche nur die Doofen nicht zu begreifen vermögen, ist verblendeter Unsinn und/oder Trollerey.
Peng! Du bist tot!

Offline Slayn

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So sehr ich mit 1of3 bei seiner Bewertung von Rollenspielsystemen teilweise auseinandergehe - hier bringt er es konzis auf den Punkt. Die ganze Idee, dass diese Kampfphrasen wie "System does matter!" oder "System doesn't matter!" irgendeine objektive Wahrheit vermitteln, welche nur die Doofen nicht zu begreifen vermögen, ist verblendeter Unsinn und/oder Trollerey.

Naja, nicht so wirklich. Mit seinem Bezug auf die GNS und das künstlerische Programm liegt er so ziemlich richtig, deine Ableitung zu "System Matters" dagegen liegt so ziemlich daneben.
Was ist denn oft die Aussage hier? Die ist dass das, was wir so Spielen, auch in Regeln gegossen werden kann und wenn das geschieht, dann ändert es das was wir Spielen auch ab. Das ist der Unterschied zwischen "Regeln, mit denen wir spielen" und "Regeln zum Spiel". Dieser Unterschied ist fundamental einschneidend und muss leider auch beachtet werden.
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Offline GustavGuns

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Zitat
Das ist der Unterschied zwischen "Regeln, mit denen wir spielen" und "Regeln zum Spiel". Dieser Unterschied ist fundamental einschneidend und muss leider auch beachtet werden.
Der Unterschied ist mir noch nicht so richtig klar. Könntest Du das eventuell noch etwas genauer erläutern?
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Offline Thandbar

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Meine Vermutung: "Regeln zum Spiel" ist das, was in Büchern steht oder worauf man sich als Hausregeln explizit geeinigt hat. "Regeln, mit denen wir spielen" sind unausgesprochene Regeln, die am Spieltisch stillschweigend von allen akzeptiert werden, aber nie verbalisiert werden können, ohne dass sie sich gleichenatems verändern und somit das Spielerlebnis selber wieder transformieren.

Ein ziemlich starkes Beispiel ist für mich zB das stillschweigende Abkommen, dass der SL keine Spielfiguren sterben lässt.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Slayn

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Der Unterschied ist mir noch nicht so richtig klar. Könntest Du das eventuell noch etwas genauer erläutern?

"Regeln, mit denen wir Spielen": Du willst dies und das machen? Hier sind die Regeln. Du willst diese Aktion darstellen? Hier sind die Regeln. Du willst X erreichen, hier sind die Regeln....
"Regeln zum Spiel": Ziel eines Story Arc besteht darin X*A vor X*B zu erreichen. Wer das zuerst geschafft hat, erzählt diesen Story Arc und hat dabei recht.

Sprich: Der Unterschied darin ob "Regeln" als Hilfsmittel genutzt werden oder ob "Regeln" das Spiel an und für sich definieren.

@Thandbar: Das ist eine dritte Komponente, die beides beeinflusst und war von mir extra deswegen nicht gemeint. Auch in der unausgesprochenen Form kommt beides vor. gerade bei "regeln, mit denern wir Spielen" ist da sehr vieles dabei das nicht kommuniziert wird, aber das greift sehr selten über in den Bereich "Regeln zum Spiel".
« Letzte Änderung: 20.11.2014 | 15:29 von Slayn »
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Offline GustavGuns

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Danke für die Erklärung - das ist natürlich systematisch ein Unterschied. Ich hatte jetzt "das System" als allgemeines Werkzeug der Konfliktresolution beim gemeinsamen Erzählen einer Geschichte gemeint, und auf der (zugegeben sehr allgemeinen) Ebene besteht da meiner Meinung nach kein Unterschied. Das ist aber zugegeben sehr verallgemeinernd, mehr verallgemeinernd als deine Unterscheidung und so vielleicht auch weniger nützlich um zu unterscheiden.

Vielleicht habe ich ja in dem Kontext mißverstanden, was "System matters" usw. aussagen will. Wobei ich gestehen muss, das es mir immer noch nicht ganz klar ist - das beste System ist meines Erachtens immer das, was dabei hilft, die beste Geschichte zu erzählen und am meisten Spaß zu haben, und somit für mich vollständig abhängig vom Gruppenkonsens.

Damit werfe ich jetzt die Diskussion wahrscheinlich um 100 Jahre zurück, weil jeder, der Rollenspieltheorie betreibt, diesen Punkt in seinem Leben schon vor einer Ewigkeit erreicht und/oder überschritten hat. Kann man nix machen, ich stelle mich immerhin nicht absichtlich blöde~
« Letzte Änderung: 20.11.2014 | 15:47 von GustavGuns »
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