Die Charaktere betraten die grüne Stadt und stellten fest, dass die Stadt und deren Bewohner auch in einer Zeitschleife gefangen sind. Im Zentrum schauen sie eine Weile lang dem dort stattfindenden Duell zwischen dem weißen Seemeister Alchessamiore und dem schwarzen Seemeister Melchoeres zu. Irgendwann tritt der entthronte Herrscher des alten Nahuatlans, Cochabraca, auf sie zu. Über sein gebrochenes Maralinga ist eine halbwegs zuverlässige Konversation möglich. Die Charaktere kommen mit ihm ins Gespräch und erfahren ein paar Hintergründe zum Untergang des alten Nahuatlans. Dann begegnet die Gruppe dem Herrn der Zeit. Es dauert eine Weile, irgendwann aber lässt sich der erste Charakter auf einen Deal mit ihm ein und fordert die Freigabe des geschwächten Windgottes Ahuatl aus den Zeitschleifen. Der Herr der Zeit stimmt zu, reist als Gegenleistung per individuellem Zeitstrang des Bittstellers in dessen Vergangenheit und tötet dort den ersten Vucubfürsten in einem Kampf, den die Charaktere vor geraumer Zeit schon erlebt haben. Damit stellt er im Nachhinein klar, dass die gespielte Handlung so überhaupt möglich war.
Meine Spieler runzeln die Stirn angesichts des erspielten Zeitparadoxons... ich denke eher an railroading: Wenn es irgendein Symbol für railroading gibt, dann sind es doch Zeitabenteuer, in denen nachträglich in der Vergangenheit etwas geschieht, was eine zuvor erspielte Handlung überhaupt erst möglich macht (das totale railroading sozusagen). Haben sich die Charaktere in der Vergangenheit anders verhalten, ist das Abenteuer kaputt.
Ein zweiter Charakter lässt sich vom Herrn der Zeit ein vorschnelles Altern wieder rückgängig machen. Der Herr der Zeit benutzt als Gegenleistung auch dessen Zeistrang und ein zweiter Vucubfürst stirbt so, wie das sowieso schon erspielt wurde.
Meine Spieler sind geradezu rührend bemüht darum, das Abenteuer funktionieren zu lassen. Vier Vucubfürsten sind damals in dem besagten Kampf gestorben. Nun überlegen meine Spieler, welche zwei Bitten sie dem Herrn der Zeit gegenüber noch äußern können, damit dieser erneut die individuellen Zeitstränge der Charaktere benutzt und die Vergangenheit auch so werden lässt, wie sie für die Charaktere ausgesehen hat.
Erst einmal kommen die Charaktere aber mit dem Herrn der Zeit über ihren Auftrag, den Sonnenstein wiederzubeschaffen, ins Gespräch. Der Herr der Zeit bietet ihnen an, sie in die Vergangenheit zu schicken, um den Mondstein (also den Ersatz-Sonnenstein) in die Gegenwart zu versetzen, und zwar bevor er im See von Nahuapan versinkt. Dafür will er die Sa-Sphäre (magisch aufgeladene Lebenskraft) des Mizquitotl, eines weiteren Vucubfürsten, der sich in der Gewalt von Verbündeten der Charaktere befindet.
Nach einigem Hin und Her sind die Charaktere einverstanden. Ihre Reise in die Vergangenheit unternehmen sie als eine Art kollektives Geisterwesen, der Seelenadler. Erstes Ziel: den Steinmetz aufsuchen, der Sonnen- und Mondstein hergestellt hat. Leider treffen sie ihn, kurz nachdem ein bewachter Arbeitertrupp unter der Leitung von Priestern und einem Magier die beiden Steine schon in Richtung Nahuapan mitgenommen hat... und schon wird er auch von irgendeinem gestaltwandelnden Killerkaninchen angegriffen. Die Charaktere in Gestalt des Seelenadlers beschließen, auf das böse Wesen Austreibung des Bösen anzuwenden... und da sie alle zusammen den Seelenadler bilden und bei Austrebung des Bösen die Duellanten in der Austreibungskuppel von der Außenwelt nichts mehr mitbekommen, können sie auch gar nichts dagegen tun, dass da noch ein zweites von diesen Viechern kommt und den Steinmetz angreift. Es kommt wie es kommen musste: der Steinmetz wird getötet.
Eigentlich dient der Steinmetz in dieser Phase des Abenteuers dazu, den Charakteren in Gestalt des Seelenadlers einen Wirtskörper für ihre Geisterexistenz zur Verfügung zu stellen. Er hat auch genug Ansehen, um mit den Priestern, die Sonnen- und Mondstein wegschaffen lassen, ein vertrautes Gespräch führen zu können. Nun muss es ohne Steinmetz gehen. Das hat erstmal Vorteile. Statt mit einem Wirtskörper durch das nicht ungefährliche Nahuatlan reisen zu müssen, fliegt der Seelenadler jetzt einfach darüber hinweg. Aus diesem Grund ist auch der Trupp mit den beiden Steinen schnell eingeholt.
Die Charaktere erkennen schließlich, dass sie den Zug mit den beiden Steinen ein paar Stunden aufhalten müssen, damit der Mondstein zu dem Zeitpunkt, den sie mit dem Herrn der Zeit ausgemacht haben, an der Stelle ist, wo dieser mittels Vergangenheitsportal und Zeitnetz den Mondstein in die Gegenwart holen möchte. Da die Charaktere keinen freiwilligen Wirtskörper zur Verfügung haben und ihnen gewaltsame Versuche einen Körper zu übernehmen gefährlich erscheinen, nutzen sie ihre Gestalt (rotgold glühende Geistererscheinung in Form eines Adlers, äußerlich sind Huatlani dadurch an ihren Sonnengott Nahuahauqui erinnert). Die Charaktere in Gestalt des Seelenadlers ziehen eine große Show ab, tun so als wären sie der Sonnengott und bringen der Oberpriester schließlich dazu, auf Geheiß seines Gottes mit dem Transport der Steine zu warten bis die Sonne untergeht. Dadurch erreicht der Stein zum verabredeten Zeitpunkt den richtigen Ort und der Herr der Zeit schafft ihn in die Gegenwart.
Die Spieler verstehen schließlich, dass der Mondstein nie im See von Nahuapan versunken ist, sondern dass es ihrem Eingreifen in der Vergangenheit zu verdanken war, das der Stein den Huatlani entrissen wurde. Für die Huatlani sah es so aus, als versinke der Stein im See, in Wirklichkeit hat der Herr der Zeit ihn sich gefischt.
Die Episode ist deshalb nicht verkehrt, weil die Spieler endlich ein bisschen besser verstehen, was eigentlich alles so gespielt wird. Wird auch langsam Zeit, die nächste Sitzung wird das Finale sein. Auf der anderen Seite gibt es nur eine echte rollenspielerische Herausforderung, und das war die, den Transport des Mondsteines zu verzögern. Ansonsten musste die Gruppe nur ein paarmal "ja" sagen und das war´s.
Chiarina.