Autor Thema: Alleskönner-Fantasy-System: Wie grob darfs denn sein? Harte oder weiche Regeln?  (Gelesen 4044 mal)

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Offline Blutschrei

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Gehen wir mal davon aus, dass GNS als hartes Designkriterium "Unsinn" ist (siehe "System does not Matter"-Faden), und infolge dessen dem Alleskönner unter den Systemen mal eine Chance geben... dann stellt sich mir allem voran die Frage, wie feingranular dieses System für ein klassisches Fantasysetting sein sollte, und an welcher Stelle eher "harte" oder eher "weiche" Regeln angebracht sind.

Hier mal eine äußerst dilletantische Umfrage meinerseits zu dem Thema.
https://www.umfrageonline.com/s/a35feed

Gerne sind hier aber auch frei formulierte Beiträge gesehen, so wie kritische Anmerkungen bezüglich der unprofessionalität meiner Erhebung ;D
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Online Maarzan

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Re: Alleskönner-Fantasy-System: Wie grob darfs denn sein?
« Antwort #1 am: 14.10.2014 | 17:54 »
Das Kernproblem wird nicht der Teil mit dem fein oder grob sein (das wäre letztlich wohl eher eine Fleißaufgabe das basierend auf einer feinen Lösung optional auch als gröbere Abstraktion noch mit zu verpacken), sondern der Ausgleich zwischen den dann doch GDS-ähnlichen Präferenzen des anderen Teils.
Wobei es da ja noch einmal inkompatible Untertypen zu berücksichtigen gäbe (Genre vs Weltsimulation, und auch "bessere Story" kennt unterschiedliche Sichtweisen) .
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Offline Blutschrei

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Das stimmt sehr wohl, da läuft meine Umfrage mit Sicherheit ein Stück weit ins blaue, bzw den Holzweg.

Aber falls sich eindeutige Tendenzen ergeben (bspw, dass soziale Konflikte in der Breite der Spielerschaft bevorzugt regelarm durch Spielfluss-/Spielwelt-Informationen aufgelöst werden), dann böte das schonmal einen ersten Ansatzpunkt.

Ebenso bei der Enge des "Nahkampf-Korsetts" könnte man Resultate erzielen. Wenn dort viel Wert auf realitätsnahe, feingranulare Abhandlung gelegt wird, könnte man das "Spiel im Spiel"-Konzept schonmal ein gutes Stück schmälern.
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Online Maarzan

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Re: Alleskönner-Fantasy-System: Wie grob darfs denn sein?
« Antwort #3 am: 14.10.2014 | 18:13 »
Meiner Erfahrung nach kann man übrigens einmal längs durch GDS geteilt Leute eher zueinander bringen als die Unterformen innerhalb eines "Leitbuchstabens": Wegspieler vs. Ergebnisspieler - denn deren Anforderungen sind effektiv inkompatibel.

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Offline Blutschrei

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Sind sie das auf atomarer Spielmechanik-Ebene?

Ich hätte Ergebnis- und Weg-Spieler eher anhand unterschiedlicher Tendenzen in Sachen Spielgeschehen und Plotentwicklung bzw erwartetem Plotdesign festgemacht und weniger an der Auflösung einzelner Aufgaben und Konflikten.
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Offline Skyrock

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Warum braucht es ein neues Alleskönnersystem mit extra Rotkraut, doppelt Käse und scharf? Gibt doch schon D&D 5e  8)
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Re: Alleskönner-Fantasy-System: Wie grob darfs denn sein?
« Antwort #6 am: 14.10.2014 | 18:32 »
Die letztendliche Handlung hängt ja an der Auflösung der Schritte. Lange Zeit wird das trotzdem unauffällig ablaufen, bis eben ein Elemente nciht mehr in beide Vorstellunsgwelten reinpasst. Der eien will jetzt etwas machen und eine offene, "faire" Abhandlung der Situation, der andere kann/will aus ästhetischen Gründen nur ein fixes Ergebnis akzeptieren -> harte Kollision!

Detailiertere Ausführung der Regel macht dann lediglich einfacher festzustellen, wer denn jetzt wenn man sich nicht anderweitig einigen kann nach der "vorgewählten Verfassung" Recht oder Unrecht hat. In dem Sinne wird scheinbar öfters derjenige, der da eher Bedenken hat bei der Vorabregelung überstimmt zu werden, für weichere, interpretationslastigere Regeln plädieren, um dann im Fall der Fälle auf eine bessere Lage beim Feilschen hoffen zu können. (oder hoffend, dass die Situation erst gar nicht kommt und so die Runde überhaupt erst zu Stande kommt, was wenn er vorher schon hart geblieben wäre ggf nicht der Fall gewesen wäre)
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Offline Melander

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Als ehemaliger Grobkorn-Anhänger hab ich inzwischen gelernt, dass es seeeeeehr weich sein darf. Und ich dabei sogar noch mehr Spaß habe. Jetzt ist es, als laufen dort Kampfszenen in einem klasse Actionfilm ab, statt dass man einem Schachspiel zuschaut.
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Offline Blutschrei

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Der eien will jetzt etwas machen und eine offene, "faire" Abhandlung der Situation, der andere kann/will aus ästhetischen Gründen nur ein fixes Ergebnis akzeptieren -> harte Kollision!

Ist das nicht die Situation, die durch Gummipunkte sehr stark entschärft werden kann? Und mit denen können sich erfahrungsgemäß die meisten Spieler auf die ein oder andere Weise abfinden. Also hier sehe ich Kompromissmöglichkeiten, die ein System bereitstellen könnte.
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Offline Haukrinn

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Ich finde die Umfrage alleine durch die Kategorienwahl schon höchst suggestiv, ich denke nicht dass Du da sinnvolle Ergebnisse erhalten wirst.

Weiterhin stellt sich mir die Frage was Du mit den zu erwartenden Tendenzen belegen möchtest? Wenn Deine Stichprobe groß genug wird wirst Du denke ich etwas bekommen was ziemlich genau DSA und Pathfinder as played (nicht as written) beschreiben wird. Das spielen nämlich die meisten Leute und die denken bei einer Umfrage nicht unbedingt über den Tellerrand hinaus.

Ist das nicht die Situation, die durch Gummipunkte sehr stark entschärft werden kann? Und mit denen können sich erfahrungsgemäß die meisten Spieler auf die ein oder andere Weise abfinden. Also hier sehe ich Kompromissmöglichkeiten, die ein System bereitstellen könnte.

Und was macht dann der der sich eine Auflösung durch eine gnadenlose und unbeeinflussbare Zufallsverteilung wünscht? Ich glaube nicht das solche Leute Gummipunkte wirklich gut finden.
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Offline Blutschrei

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Und was macht dann der der sich eine Auflösung durch eine gnadenlose und unbeeinflussbare Zufallsverteilung wünscht? Ich glaube nicht das solche Leute Gummipunkte wirklich gut finden.

Für den verpacke ich Gummipunkte als Einmischung höherer Mächte, die meinetwegen auch spezifiziert und nur situationsbedingt verwendbar sind. Wer auch damit nicht leben kann, für den ist meine persönliche Vorstellung von Fantasy einfach nix.
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Offline Haukrinn

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Aha, also möchtest Du keinen Alleskönner sondern ein System was deine Vorlieben bedient.  ;D
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Offline Blutschrei

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Aha, also möchtest Du keinen Alleskönner sondern ein System was deine Vorlieben bedient.  ;D

Ich möchte wie erwähnt ein Fantasy-System. Und wer mit übernatürlichen Einflüssen nichts anfangen kann, der will glaub ich auch nicht Fantasy spielen.
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Re: Alleskönner-Fantasy-System: Wie grob darfs denn sein?
« Antwort #13 am: 14.10.2014 | 18:57 »
Ist das nicht die Situation, die durch Gummipunkte sehr stark entschärft werden kann? Und mit denen können sich erfahrungsgemäß die meisten Spieler auf die ein oder andere Weise abfinden. Also hier sehe ich Kompromissmöglichkeiten, die ein System bereitstellen könnte.

Dann legen beide jeweils ihren Gummipunkt hin und es bleibt wie vorher ein Patt. Und selbst 50:50 würfeln auf Metaebene ist nicht unbedingt eine Lösung, denn das ist immer noch ein Eingriff in die Logik der Spielwelt, auf welcher ggf auch vorherige Entscheidungen basieren, die sonst nie so getroffen worden wären. Oder es betrifft sogar eine ganz persönliche Entscheidung eines Charakters, welche nun mit der Vorstellung eines anderen Spielers kollidert, z.B. ein Taschenlampenfallenlasser (in beiden Richtungen so möglich)
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Offline Blutschrei

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Aus mangelnder Kompromissbereitschaft des Durchschnittsspielers, schreiben wir ab jetzt also nur noch Systeme, die entweder Weg- oder Ergebnisorientiert sind?
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Offline Haukrinn

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Nein, wir machen's wie der Mainstream und schreiben Systeme die beides nicht sind. Du musst ja nur alle gleich unzufrieden halten, damit können sich dann wieder alle arrangieren. ;)
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Re: Alleskönner-Fantasy-System: Wie grob darfs denn sein?
« Antwort #16 am: 14.10.2014 | 19:07 »
Aus mangelnder Kompromissbereitschaft des Durchschnittsspielers, schreiben wir ab jetzt also nur noch Systeme, die entweder Weg- oder Ergebnisorientiert sind?

Ich sehe da keine Kompromissmöglichkeit. Dagegen sind auf jeweils derselben Seite die GDS-Präferenzen Kinderkacke gegen.
Man kann einen Kuchen nur essen oder haben.

Entweder ist der Weg frei zur Exploration oder das Ergebnis ist nach einer bestimmten Qualitätsvorstellung vorgegeben. Beides zusammen geht nicht. Im Sim kann man versuchen die Genrebeschreibung und die Regeln möglichst gut zusammen zu führen, aber gerade Genre lebt eben von externen Vorbildern, denen innere Logik oft so weit am Arsch vorbei gegangen ist ... .
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Offline Blutschrei

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Ich sehe da keine Kompromissmöglichkeit. Dagegen sind auf jeweils derselben Seite die GDS-Präferenzen Kinderkacke gegen.
Man kann einen Kuchen nur essen oder haben.

Schränkt das den Pool an Leuten, mit denen du Rollenspiel spielen kannst nicht sehr stark ein?

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Entweder ist der Weg frei zur Exploration oder das Ergebnis ist nach einer bestimmten Qualitätsvorstellung vorgegeben.

Ich versteh den widerspruch nicht. Oder nicht, was du mit Exploration meinst.
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Das verstehe ich jetzt auch nicht. Exploration ist doch nicht von der "Härte" der Mechanik abhängig?
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Re: Alleskönner-Fantasy-System: Wie grob darfs denn sein?
« Antwort #19 am: 14.10.2014 | 19:30 »
Schränkt das den Pool an Leuten, mit denen du Rollenspiel spielen kannst nicht sehr stark ein?

Ich versteh den widerspruch nicht. Oder nicht, was du mit Exploration meinst.

Dank GDS habe ich ja zumindest die Hälfte statt 1/6 der theoretischen Spielerpopulation zur Auswahl.

Und mit der anderen Hälfte ist es bisher sowieso nur zu Stress gekommen.

Mit Exploration oder Weg habe ich mal die Leute zusammen gefasst, welche im Spiel etwas ausprobieren wollen und schaun wohin es führt, sei es Narrativisten (nach GNS), Weltsimulierer oder Taktiker. Die Leute kann ich mit etwas Vorarbeit und Kompromissfähigkeit unter einen Hut bringen.

Die andere Gruppe von Storytellern, Genrespielern und Buttkickern kommt es aber auf ein spezifisches, weitgehend vordefiniertes Spielergebnis an. Und das kann halt mit der gewünschten Ergebnisoffenheit der Explorer nicht garantiert werden und knallt dann derbe.


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Offline Blutschrei

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Achso, ja, ich glaube zu verstehen was du meinst. Ich hatte mir unter Weg- und Ergebnisspielern etwas anderes vorgestellt, als deine aktuelle Ausführung.

Wobei ich unter dieser Definition "Storyteller, Buttkicker und Genrespieler" als "vom Typ Menschen her" als eher sozialunverträglich in einer Durchschnittsrollenspielrunde ansehe. Also so wie militante Veganer im gutdeutschen Restaurant.

Und von diesem Blickpunkt aus, hätte ich das System, aufgrund der angepeilten Verträglichkeit mit vielen einigermaßen kompromissbereiten Rollenspielern, als "Explorations"-Rollenspiel (je nach Definition mit stellenweisem Konsens-Storytelling?) bezeichnet.
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Offline Crimson King

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Wobei ich unter dieser Definition "Storyteller, Buttkicker und Genrespieler" als "vom Typ Menschen her" als eher sozialunverträglich in einer Durchschnittsrollenspielrunde ansehe.

Danke für die Blumen. :) Ich bin zu unterschiedlichen Zeiten alles davon. Ich kann aber auch nicht erkennen, dass das, was Maarzan unter Wegspielern subsumiert, leichter in beliebige Runden integrierbar ist. Narrativisten im Forge-Sinn haben einen sehr engen Fokus auf das Spiel, Weltsimulierer sind Plausibilitätsjunkies und Taktiker sind keine Wegspieler, sondern strikt erfolgsorientiert.

Ich halte die Unterteilung in Weg- und Zielspiel(er) aber auch für nicht zielführend.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Alleskönner-Fantasy-System: Wie grob darfs denn sein?
« Antwort #22 am: 14.10.2014 | 22:30 »
Danke für die Blumen. :) Ich bin zu unterschiedlichen Zeiten alles davon. Ich kann aber auch nicht erkennen, dass das, was Maarzan unter Wegspielern subsumiert, leichter in beliebige Runden integrierbar ist. Narrativisten im Forge-Sinn haben einen sehr engen Fokus auf das Spiel, Weltsimulierer sind Plausibilitätsjunkies und Taktiker sind keine Wegspieler, sondern strikt erfolgsorientiert.

Ich halte die Unterteilung in Weg- und Zielspiel(er) aber auch für nicht zielführend.

Aufwandslos und ohne Kompromisse ist das nicht, aber eben möglich.

Narrativisten brauchen emotional mitreißende Konflikte und harte Entscheidungen. Die werden sie nicht in Reinform bekommen, aber wenn man das Bedürfnis kennt, kann man da vorher drüber reden und zumindest ein paar Spotlights mit unterbringen.

Taktiker arbeiten mit dem, was sie an Regeln und Zuständen bekommen. Da lag die Aufgabe darin ihnen klar zu machen, dass die innerweltlichen Plausibilitäten Teil der Herausforderung sind und zu versuchen die Welt von vorneherein auch in dieser Richtung möglichst klar und konsistent zu beschreiben.

Letztlich sind alle diese bereit eine gegebene Situation als solche zu akzeptieren und sie mit den Mitteln ihres Charakters und offenem Ausgang anzugehen.
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Offline Haukrinn

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Das ist meines Empfindens nach eine vollkommen willkürliche Zuordnung. Ich denke mal dass Du im Mittel 3-4 der 6 Haupttypen mit relativ geringen Kompromissen kombinieren kannst, und zwar beliebig. Du wirst nur nie alle 6 unter einen Hut kriegen, das sollte in der Praxis aber auch absolut unwichtig sein.
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Offline Galatea

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Ein Ich-kann-alles-Universalsystem wird das Problem auch nicht lösen.

Wichtig ist weniger was das System alles kann, als viel mehr wie leicht man es modifizieren kann, um es dem jeweiligen Setting anpassen zu können. Das System muss modular aufgebaut sein - für einen Dungeoncrawl brauche ich keine supertollen Diplomatie- und Handelsregeln, die sind da nur um Weg. In einem SciFi-System indem 99% der Zeit geschossen wird und der Nahkampf zur absoluten Ausnahme gerät brauche ich dagegen keine seperaten Fertigkeiten/Feats für Messer, Schwerter und unbewaffneten Nahkampf.

Wunderbar zu sehen ist das z.B. an 'Opus anima' das ein wirklich tolles Kampfsystem hat, das nur leider überhaupt nicht zum Steampunksetting passt (im SciFi-Bereich ist es super, für Kurip-Aleph hätte man stattdessen das Diplomatiekonfliktsystem leicht abgewandelt auch für echte Kämpfe nehmen sollen), an D&D3x, das bei der Darstellung von vollautomatischen Waffen völlig versagt (von vollautomatischen Explosivwaffen wie 20mm-Granat-MGs oder Schwärmerraketensystemen ganz zu schweigen) oder 'Ratten!' das einem dank der grundlegenden Würfelmechanik um die Ohren fliegt sobald man anfängt Charaktere in längeren Kampagnen zu bespielen (das lässt sich allerdings praktisch ohne Werte zu verändern in ein W2-Poolsystem konvertieren, womit es dann wieder funktioniert).

Es muss die Möglichkeit geben Teile des Systems wegzulassen, zu modifizieren oder neue Module aufzusetzen (z.B. für detailliertere Nahkampf-/Verwundungsregeln), ohne das gleich das ganze System auseinanderfliegt (besonders relevant wird das üblicherweise bei der Tödlichkeit und der Heilungsdauer, da gehen die Präferenzen je nach Setting enorm auseinander).

Daher bin ich für einen leicht modifizierbaren Baukasten mit unterschiedlichen Detailmöglichkeiten bei den jeweiligen Modulen.
« Letzte Änderung: 5.11.2014 | 13:37 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."