Ein Ich-kann-alles-Universalsystem wird das Problem auch nicht lösen.
Wichtig ist weniger was das System alles kann, als viel mehr wie leicht man es modifizieren kann, um es dem jeweiligen Setting anpassen zu können. Das System muss modular aufgebaut sein - für einen Dungeoncrawl brauche ich keine supertollen Diplomatie- und Handelsregeln, die sind da nur um Weg. In einem SciFi-System indem 99% der Zeit geschossen wird und der Nahkampf zur absoluten Ausnahme gerät brauche ich dagegen keine seperaten Fertigkeiten/Feats für Messer, Schwerter und unbewaffneten Nahkampf.
Wunderbar zu sehen ist das z.B. an 'Opus anima' das ein wirklich tolles Kampfsystem hat, das nur leider überhaupt nicht zum Steampunksetting passt (im SciFi-Bereich ist es super, für Kurip-Aleph hätte man stattdessen das Diplomatiekonfliktsystem leicht abgewandelt auch für echte Kämpfe nehmen sollen), an D&D3x, das bei der Darstellung von vollautomatischen Waffen völlig versagt (von vollautomatischen Explosivwaffen wie 20mm-Granat-MGs oder Schwärmerraketensystemen ganz zu schweigen) oder 'Ratten!' das einem dank der grundlegenden Würfelmechanik um die Ohren fliegt sobald man anfängt Charaktere in längeren Kampagnen zu bespielen (das lässt sich allerdings praktisch ohne Werte zu verändern in ein W2-Poolsystem konvertieren, womit es dann wieder funktioniert).
Es muss die Möglichkeit geben Teile des Systems wegzulassen, zu modifizieren oder neue Module aufzusetzen (z.B. für detailliertere Nahkampf-/Verwundungsregeln), ohne das gleich das ganze System auseinanderfliegt (besonders relevant wird das üblicherweise bei der Tödlichkeit und der Heilungsdauer, da gehen die Präferenzen je nach Setting enorm auseinander).
Daher bin ich für einen leicht modifizierbaren Baukasten mit unterschiedlichen Detailmöglichkeiten bei den jeweiligen Modulen.