@ neues Material:
Naja, es ist schon so, dass Spiele für die zu lange nichts erscheint, veröden.
Das hat F&S mit Engel (das den Faktor Hype mitgenommen hat) wunderbar gezeigt.
AC wäre ein anderes Beispiel. Ich würde auch sagen, dass das da KO-Kriterium für die dt. Version von L5R 4 war.
Das Interesse der Spielschaft schwindet, bzw. es kommen zunehmend weniger Leute neu zu dem Spiel als dass sich "alte" abkehren.
Und den Effekt, dass sich Leute von Spielssystemen abkehren hat man immer. Ist mMn unvermeidbar.
Spiele, die ihren Erfolg fast ausschließlich auf Abenteuer stützen: Pathfinder, DCC RPG, ...
Spiele, die durch Sourcebooks erfolgreich waren: Dark Heresy, WFRP 2, V:tM, L5R 3, Shadowrun 4, ...
Mischung aus Beiden: LotFP, L5R 1, Cthulhu, WFRP 1, ...
Gut, dann versuche ich mal zusammenzufassen, was für ein kommerziell erfolgreiches Spiel nötig ist:
1. Zeitgeist und Topoi (gehört für mich zusammen, weil das eine ohne das andere nicht! funktionieren wird.)
2. Illustration und Layout (kurz: die Optik; es muss irgedwie gut ausschauen - Funktionalität kommt erst viel viel später.)
3. Coolness-Faktor und Freispielmöglichkeiten (zweiteres, weil sich das "Spielen-Will" irgendwo Bahn brechen können muss.)
4. Neues Material (damit das Spiel nicht bloß ein Strohfeuer ist und spätestens mittelfristig eingeht.)
5. Marketing und Aufbau einer "Brand" (zum Beispiel über Nebenprodukte wie Romane, Comics, Figuren - hier liegt die besondere Schwierigkeit in der finanziellen Rentabilität. Da haben sich schon Große gehörig verzockt. Oder man nimmt bekannte Designer oder eine bereits etablierte Marke. Dann ist man mindestens an der Stelle gut aufgestellt. Ergänzt um die Punkte aus 1 - 4 die dem Designer/der Marke gerade zugeschrieben werden.)
Irgendwas vergessen?
Spannend finde ich, dass die konkrete Settingausgestaltung (jenseits der Topoi) und die Regeln auf "unter ferner liefen" kommen.
Innovation scheint mir als Erfolgskriterium fast vollständig vernachlässigbar.
@ Slayn: Danke.
Ich glaube ich möchte vor allem den "Blauwasserbereich" anschauen. Wobei sich das ganze schnell violett färbt, wenn man so Sachen wie DCC RPG anschaut. Sword-&-Sorcery-D&D ist jenseits von mehr oder weniger passendem Setting-Kram nie so wirklich umgesetzt worden. Ich würde selbst das d20/OGL-Conan primär als spezielle D&D-Vaiante, die sich mehr noch am konkreten Hyborea als "generischer Sword & Sorcery" versucht, ansehen. Aber nicht als ein Sword & Sorcery Spiel, das den Tausch der Einflüsse von Tolkien/Mittelalter und S&S auch basal regelseitig einfängt.