Autor Thema: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...  (Gelesen 5920 mal)

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Offline rettet den wald

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Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #25 am: 21.10.2014 | 00:44 »
Persönliche Meinung von mir:
-> Damit ein Rollenspiel sich gut verkauft, muss es einfach nur *irgendwas* bieten, was eine ausreichend große Anzahl an Leuten gut findet. Gut genug, um es zu kaufen. Was genau dieses "irgendwas" jetzt ist spielt nicht wirklich eine Rolle.
-> Neue und innovative Ideen sind überbewertet. Solange die Qualität stimmt ist es mir schnurz, wie originell die Ideen sind.
-> Für Vampire war das "irgendwas" einfach "Yay, ich kann einen Vampir spielen! Ich wollte immer schon mal einen Vampir spielen!". Bis heute kenne ich nicht viele andere Systeme, die das wirklich unterstützen.
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

"Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em."

Offline sangeet

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Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #26 am: 21.10.2014 | 08:15 »
Gibt es schon ein rpg mit Bullettime?
Alles schließt Nichts mit ein.

Online Maarzan

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Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #27 am: 21.10.2014 | 08:20 »
Gibt es schon ein rpg mit Bullettime?

Zählt Phoenix command?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Slayn

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Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #28 am: 21.10.2014 | 09:52 »
Mal einen Blick @Material:

Ich würde mal sagen, komplette Stand-Alone Systeme haben praktisch keine Chance, weil sie nicht alles befriedigen können, was die potentielle Kundschaft so will.
Ebenso würde ich sagen, auch viel kritisierte Elemente (Die etwa in Rezis oft negativ erwähnt werden) haben einen deutlich höheren Mehrwert als es anfangs erscheint.

Nur mal so als Betrachtung: Kurzgeschichten, einleitende Fluff-Texte oder In-Universe Texte werden ja gerne als Platzverschwendung kritisiert, dabei bauen sie oft ein konkreteres "Stimmungsbild" des zu erwartenden Geschehens auf als es viele der Setting-Kapitel eines GRW alleine für sich schaffen würden.
Nimmt man da noch gutes und präzise ausgewähltes Artwork hinzu, hat man die Chance seine Kundschaft neugierig zu machen und für mehr zu faszinieren.

(Bitte an der Stelle trennen: Fluff und In-Universe Texte sowie beschreibendes Geschwurbel haben keinen Platz in den konkreten Abschnitten wie etwa im Regel-Kapitel)

So ein GRW sollte also maximale Faszination auslösen, aufzeigen wo es hin gehen könnte und den Leser mit mehr Fragen als Antworten zurücklassen, damit er später durch weitere Quellenbücher immer mehr Teile des Puzzles bekommt.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Auribiel

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Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #29 am: 21.10.2014 | 16:26 »
Für mich waren Comics oder Romane zum System immer eine bessere Einstiegshilfe, als das Grundregelwerk, da man in diesem häufig nicht wirklich die Stimmung vermittelt bekommt, die das Setting ausmacht. So bin ich z.B. über die Romane zu SR gekommen und ich glaube, ohne die Romane hätte ich keinen Plan gehabt, was SR überhaupt "von mir will" bzw. wie ich das spielen soll.

Für mich wäre es daher ein sehr großes Plus, wenn es in irgend einer Form einen Comic oder Roman zum Rollenspiel gibt. Kurzgeschichten vor den Kapiteln (WoD) sind nett, aber für mich das absolute Minimum.

Außerdem haben Romane schlichtweg einen größeren Kundenkreis, als Rollenspiele und helfen mMn somit, neue Spieler anzuziehen.
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?