Autor Thema: [13th Age] Zeigt her eure Icons!  (Gelesen 7203 mal)

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Luxferre

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Re: [13th Age] Zeigt her eure Icons!
« Antwort #25 am: 9.01.2015 | 10:32 »
Ich würde in unterschiedlichen Kampagnen auch auf ein und derselben Kampagnenwelt unterschiedliche Icons zulassen (aka meinen SC empfehlen).
Nehmen wir mal an, ich leite eine an Freeport angelehnte Kampagne, weil ich das Teil in mein Setting portiert habe. Dann würde ich dort lokal mit anderen Icons leiten, als ich es in einer global angelegten Reise- und Erkundungs-Kampagne täte.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Zeigt her eure Icons!
« Antwort #26 am: 9.01.2015 | 11:09 »
Ich würde in unterschiedlichen Kampagnen auch auf ein und derselben Kampagnenwelt unterschiedliche Icons zulassen (aka meinen SC empfehlen).
Nehmen wir mal an, ich leite eine an Freeport angelehnte Kampagne, weil ich das Teil in mein Setting portiert habe. Dann würde ich dort lokal mit anderen Icons leiten, als ich es in einer global angelegten Reise- und Erkundungs-Kampagne täte.

Ich handhabe das manchmal sehr lose, indem ich jeweilige örtliche NPCs unter ein icon subsumiere - auch wenn die einzelnen Repräsentanten mit dem icon abgesehen von ihrer gesellschaftlichen Funktion nichts zu tun haben - ansonsten kann man natürlich einfach lokale icons den PCs empfehlen, die je nach Tier oder Region oder sonstigen Faktoren auch wechseln können.

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Zeigt her eure Icons!
« Antwort #27 am: 9.01.2015 | 12:38 »
Ich finde wichtig, dass der Setting-Aspekt, für den das Icon steht, erhalten bleibt, auch wenn die Identität des Icons wechselt. Wenn ein Spieler z.B. Punkte in eine Beziehung zum High Druid steckt, kommuniziert er damit ja auch, dass er gern im Spiel irgendwas im Wildnisbereich sehen würde. Und die Regeln zwingen mich dazu, das zumindest als Fluff oder Skinning regelmäßig einzubauen. Dabei ist es dann egal, ob das Icon dann mal der High Druid oder der Manabaum oder die Fürstin der Elementargeister oder der Werwolfkönig ist, solange das, was den Spieler interessiert, irgendwo immer präsent bleibt.

Luxferre

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Re: [13th Age] Zeigt her eure Icons!
« Antwort #28 am: 11.01.2015 | 16:56 »
Meine ersten Icons, für meine eigene Kampagnenwelt. Daher könnte es in Details schwierig werden ...


Jahreszeitenkönig
Ein Feenwesen aus der Alten Welt, welches über die Jahreszeitenngebietet. Der Jahreszeitenkönig ist ein Wesen mit vier Gesichtern, wobei Frühling, Sommer und Herbst eindeutig männlich sind, während der Winter eine grausige Frauengestalt ist.
Der Frühling wird durch einen vitalen und sportlichen Jüngling mit hellgrünen Augen symbolisiert. Der Sommer zeigt einen gesunden und bärtigen Mann in schöner dunkelgrüner Kleidung mit einem knorrigen Wanderstock. Herbst schließlich ist ein älterer, rüstiger Mann in bunten Herbstfarben, Lachfalten im Gesicht und klaren, blauen Augen. Die Winterkönigin ist kalt und unbarmherzig, gekleidet in weiß und blau.
Wie die Jahreszeiten, so ist auch der Jahreszeitenkönig wandelbar und vielschichtig. Er gebietet über Wetter und Natur, sowie die magischen Ströme, welche durch die Natur fließen.
Der Jahreszeitenkönis ist neutral, wie die Natur. Er symbolisiert und steht für den Kreislauf.
Seine Feinde sind alle Widernatürlichkeiten, wie zum Beispiel Dämonen und Untote.
Seine Anhänger sind zumeist Alben, Feen und Leute, die sich generell der Natur verschrieben haben, wie Waldläufer und Druiden.

Die Zwillinge
Ein Aspekt, welcher den Menschen ziemlich fremd ist, sind die Zwillinge doch albischer Natur.
Sie symbolisieren die Zweischneidigkeit des Lebens und jeder Handlung. Sie sind die zwei Gesichter, die in jedem Alben stecken.
Was ihre wahre Motivation ist, ist nicht bekannt. Sie sind nicht opportun und haben keine Verbündeten aus den Reihen der Ihren.
Ihr Credo ist: Individualität vor Gemeinschaft, in einer Gemeinschaft von Individuen.
Sie stehen den Idealen der Gemeinschaft und der Gemeinnützigkeit entgegen. Daher haben sie eine tiefe Abneigung gegen das Imperium und die Götter im Allgemeinen, ohne mit denen eine offene Feindschaft zu pflegen.

Die Imperatrix
Die geistliche und profane Führung des Imperiums. Die Imperatrix ist eine Frau von unvorstellbar großer Macht. Sie regiert das Imperium weise, hart und gerecht. Ihre Ideale sind Wahrheit, Gerechtigkeit und Zivilisation. Ihr gesamter Führungsapparat ist sehr stark durchstrukturiert und hierarchisch aufgebaut. Ein großes Gebilde von vielen kleinen und wenigen großen Zahnrädern, die ineinandergreifen. So auch ihr Zeichen. Ein goldenes Zahnrad auf braunem Grund.
Die Imperatrix ist immer weiblich und eine weise Streiterin für das Licht.
Aktuell ist die neue Imperatrix gerade mal ein Jahrzehnt an der Macht und sie hat Frieden mit den alten Provinzen und den ehedem verfeindeten Nachbarstaaten geschlossen. Eine Umkehr der alten Handlungsweise, die bis dato kriegerisch und expansiv ausgelegt war.
Sie ist verfeindet mit den Dämonen und lächelt milde über Leute, die ihre persönliche Freiheit über alles stellen. Außerdem hegt sie einen alten Groll gegen den Hexerkönig aus dem Norden.

Der Hexerkönig
Im Norden, hoch auf den Bergen lebt der Hexerkönig. Gefangen in seinem selbstgeschaffenen Refugium, kann er selbst -trotz seiner immensen Macht- kaum handeln. All sein Wirken und seine Macht passiert durch die Hand seiner Dunklen Legaten, Nekromanten und Wandler.
Seine Macht wird aus gefangenen Seelen gespeist, er ist ein schrecklicher Untoter, der seit vielen Jahrhunderten Terror und Schrecken in seinem Land und den angrenzenden Ländern verbreitet. Er ist auch ein mächtiger Zauberwirker, der einen Teil seiner Macht an seine Untergeben weitergeben kann. Er lockt mit persönlicher Macht, mit reichen Geschenken und guten Argumenten. Er ist auch Der Dunkle Diplomat, ein Kriegstreiber und Aufrührer. Für viele Aufstände und Kriege zeichnet er sich verantwortlich, auch wenn dies nicht immer offenbar wurde.
Sein Zeichen ist eine Skeletthand, in der ein blutroter Rubin, einem blutigen Auge gleich, prangt.
Er hat keine Verbündeten, aber viele Feinde. Der jahreszeitenkönig verabscheut diese Kreatur des Todes zutiefst und die aktuelle Imperatrix hat zu einem Feldzug gegen ihn aufgerufen, der zur aktuellen Stunden geplant wird und im Laufe des nächsten Jahres losgehen wird.
Er versucht eine gewisse Neutralität mit den Dämonen zu wahren, da er deren Anhänger gut für seine Pläne benutzen kann.

Infernum
Das Infernum ist eine Cabal von Dämonenpaktierern. Sie sind in lose Splittergruppen auf dem gesamten Kontinent verteilt und darüber hinaus.
Ihre Führung ist den Legenden nach ein sterbender Dämon, der auf der materiellen Welt gefangen wurde. Seine Macht speist den inneren Zirkel, der die Geschicke aus einem geheimen Ort heraus lenkt und überwacht.
Die Cabal besteht aus vielen Zauberkundigen, die sich Macht versprechen und mithilfe ihrer Untergebenen aktiv gegen das Imperium und Die Grauen Ritter vorgehen.
Da den Dämonen, wie auch den Güttern, direkter Zugriff auf die materielle Welt versagt ist, versuchen die Paktierer ein Tor zu den Niederen Ebenen zu öffnen, wofür sie den gefangenen Dämon als Medium benutzen wollen. Die vielen Splitterzellen suchen derweil nach allen Informationen.
Ihr zeichen ist ein roter Dornenkranz auf schwarzem Grund. Die voll initiierten Mitglieder tragen dieses Zeichen als rote Tätowierung im Nacken.

Die Grauen Ritter
Ein Ritterorden, der viel mehr ist, als nur das.
Sie suchen nicht nur den Ruhm auf dem Schlachtfeld gegen das Böse. Viele Graue, wie sich sich selbst nennen, suchen nach Wissen und Erleuchtung. Einige haben sich zurückgezogen und suchen die Perfektion in sich selbst.
Doch das große Ziel der Grauen ist die Vernichtung allen Bösen und dafür ist ihnen fast jedes Mittel recht.
Sie treten in den ländlichen Gegenden des Nordens als Richter, Beschützer und Ermittler auf. Die Achtung im gemeinen Volk ihnen gegenüber ist sehr hoch.
Sie repräsentieren hohe Ideale, Werte und Normen. Sie propagieren Gerechtigkeit, Gleichberechtigung und Gesetze. Ihr Kodex hat Einzug in viele Gesetzbücher gahalten.
Ihr Zeichen ist ein grauer Panzerhandschuh. Meist aus Silber an einer Leder- oder Silberkette getragen.
Ihre Feinde sind der Hexerkönig und das Infernum. Auch mögen sie nicht den Grauen Wanderer, zu dem sie aus vielen Gründen eine besondere Abneigung halten. Die Zwillinge sind ihnen suspekt.




Mehr folgt später mal.
Mich würde an dieser stelle interessieren, wie ausführlich ihr die Icons ausformuliert und welche Faktoren für euch noch wichtig wären, um diese im Spiel auch vernünftig umsetzen und darstellen zu können.

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Zeigt her eure Icons!
« Antwort #29 am: 11.01.2015 | 17:02 »
Ich habe mal ein Brainstorming gemacht und mir Icons für den Pathfinder AP Serpent's Skull überlegt.

Heroic:
Pathfinder Society
Sargavan Government
The Green Faith
Steel Falcons/The Gray Corsairs
Knights of Ozem


Ambigous:
House Thrune
Aspis Consortium
Free Captains of the Shackles
Free People of Mwangi
Hellknights?

Villainous:
Red Mantis
Coils of Ydersius
The Whispering Way

andere Ideen?

Luxferre

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Re: [13th Age] Zeigt her eure Icons!
« Antwort #30 am: 11.01.2015 | 17:13 »
Ich habe mal ein Brainstorming gemacht und mir Icons für den Pathfinder AP Serpent's Skull überlegt.

andere Ideen?

Hatte auch überlegt, ob ich meine aktuell noch immer laufende Kampagne auf 13A umschreibe, leide/leite diese aber nun mit PF zuende.
Hier mein initialer Post dazu:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92125.msg1919908.html#msg1919908
Also deutlich weniger, als Du schon hast ;)

Ich finde Deine Liste passend. Ziemlich gut sogar.
Auf jeden Fall solltest Du dafür Sorge tragen, dass gerade in Teil 1 auf der Insel zu jedem Icon auch etwas passendes herumschwirrt. Mehr überlebende NSC vielleicht? Eindeutige Schätze vielleicht? Das habe ich mir bei meinen Überlegungen etwas schwierig vorgestellt.

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Zeigt her eure Icons!
« Antwort #31 am: 11.01.2015 | 17:22 »
Ja, das finde ich auch schwer. Aber im Grunde dachte ich an genau das: NPCs, Monster oder Magische Gegenstände kommen entsprechend der Iconwürfe zum Einsatz. Mit der Dryade, dem Yellow Musk Creeper, den Untoten in den Wracks, dem Tengu in der Krabbe (der ja beliebig austauschbar ist) ist ja schonmal einiges vorhanden. Und die 4 Haupt-NSC sind ja eh schonmal fix.

Wo dann wann was auf der Insel "auftaucht" ist ja völlig egal, ich sehe keinen Grund, dass man sich an die Karte klammern muss. Dann kommt eben das Insel-Prinzip zum Einsatz und die Icon-Rolls lösen quasi die Random Encounters ab.