Die beiden kleinen Sets
Sumpfschnecken bzw. die
Hell Vermins (a 20 Dollar) beinhalten 3 Monster, 6 Karten [je eine Threadkarte Low (1 Monster), Middle (W3 Monster) und High (3) sowie 3 Other World Thread für Jargano bei den Schnecken, bei den Vermins je 2 Threadkarten Low (1 Monster), Middle (W3 Monster) und High (3)] und die große Monsterkarte (und ein Paintingguide). Die Schnecken sind recht zäh mit 15 Health und der neuen Fähigkeit Endurance. Damit kriegen sie pro Treffer max. 3 Schaden. Und am Ende der Runde gibt es Säureschaden. Zwar haben sie nur 1 Combat (auf 3+) aber 6 Schaden und können auch spucken (4+). Am Ende der Runde bekommt jeder noch Säureschaden.
Die Hell Vermins kommen auch auf 13 Health, verursachen Angst (2), regenerieren 2 Wunden, sind Crit-immun und verursachen bei einer "6" einen Corruption Bite (sprich einen Corruption Hit). Bei Combat 3 und Damage 4 nette Viecher.
Das Deluxe Enemy Pack
Serpentmen of Jagarno (40 Euro) ist etwas reichhaltiger. Neben den 7 Figuren (1 Schamane, 6 Krieger des Schlangenvolkes) liegen noch 2 Szenarien, einige Counter (neben Poison noch der neue Knocked away-Marker) und 45 Karten bei.
Die
Warrior können zwischen anderen Modellen hindurch, verdoppeln bei einer 6 den Schaden und verdoppeln ihre Defense, wenn dsie benachbart zu einem anderen Serpentmen stehen (2 auf 4). Außerdem wird eine Serpentmen Trible-Karte gezogen, also zu welchem Stamm sie gehören. Mit Health 6, Combat 2 (auf 4+), Damage 3, Initative 5 und Move 10 können die garstig werden. Der
Schamane hat die Möglichkeit sich von Gegnern zu lösen, kann ggf. zaubern (1-2 normaler Angriff, 3-6 zaubern), bekommt ein Trinket (ein mag. Gegenstand), kann ebenfalls durch Modelle durchschlüpfen (und wechselt Gegner) und verdoppelt auf "6" den Schaden. Mit Health 18, Combat 3 (auf 4+ nah und fern), Damage 4, Initative 7 und Move 10 können die richtig garstig werden.
7 Threat-Karten fügen die Schlangenmenschen ins Spiel ein. 2 Low, 2 Mid, 2 High und 1 Epic. Bis auf die Epic jeweils einmal mit und einmal ohne Schamanen. Die Epickarte hat zwei neue Mechanismen: 1) ist sie nach der Anzahl der Helden unterteilt (bei 2 Helden kommt 1 großer Schamane und eine weitere Lowthread-Karte, bei 5 Helden zusätzlich noch ein Peril die Snakemen), 2) ist sie als Swamp of Jargano gekennzeichnet. Es wird vorgeschlagen in den Sümpfen nur Sumpf-Epic-Threats zu verwenden, was natürlich erst mit reichlich weiteren Sets funktioniert. Dazu
5 Otherworld Threats (3 reine Krieger, 2 mit Schamanen).
5 Encounter (in den Sümpfen) verfeinern das Gefühl für die Schlangenmenschen, z. B. gibt es zweimal "
Tribal border", bei der die Stammeskarte ausgetauscht wird 8und sie bei 1-2 gleich attackieren ...)
Zwei Regelkarten erklären die neuen Regeln, als da wären:
-
Poison Marker (schon bekannt)
-
Hex Hits (machen körperlichen Schaden, werden aber mit Willpower abgewehrt - gibt es als Folge von Zaubern (s.u.))
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Serpent Magik - der Schamane zieht zufällig eine Serpent Magik-Karte und führt den Zauber aus.
-
Grand Shaman: +12 Health, mächtigere Sprüche
5 Sumpfartefakte, einige von ihnen benötigen hohe Spirit-Werte.
Damit zu den drei neuen Kartenarten:
Die
8 Serpentmen Tribe-Karten ordnen die Schlangenmenschen bestimmten Stämmen (insgesamt 6) mit Zusatzeffekten zu. Dreimal die Yellow Tail Tribes ohne Effekt, 5 individuelle, die z.B. über Endurance, Fear, Regeneration und weitere Extraeffekte verfügen (und oft Bonus-EP bringen). Das Bild zeigt übrigens immer das Stammessymbol in Verbindung mit der Farbe, das Heft enthält ein Farbschema aller sechs Stämme, wenn auch nur die konkrete Bemalanleitung für einen.
Die
5 Shaman Juju Trinkets ist Bonusausrüstung des Schamanen, manche machen seine Combat Hits zu Hex Hits, hebt seine Sprüche auf Mastery--Niveau oder macht ihn immun auf Crits. Apropos, mit einem Crit kann man, statt dem Schamanen Schaden zu machen, ihm das Trinket aus der Hand schlagen (außer das letzte, welches Crits verhindert ...). Nur lootbar ist es nicht.
Zuguterletzt
8 Serpent Magik-Karten mit unterschiedlichen Sprüchen: von direkten Schaden mit
Hex bolts, der
Maelstrom setzt die Helden (alle) einen Sturm aus und sie müssen einen Agility-Test bestehen, ansonsten gibt es nicht abwehrbaren Schaden und "bounct" (verspringt) wie eine Stange Dynamit ... Mit
Puppet Master wird einer der Helden übernommen, wenn er keinen Stärketest schafft ...
Mastery verdoppelt den Schaden oder macht den Test schwerer (z.B. auf "6" statt "5" oder mit -1).
Noch kurz zum beiliiegenden Heftchen und den zwei Szenarien: im ersten (
Human Sacrifice)soll man von den Minen in die Sümpfe und dort ein Ritual aufhalten - jedesmal wenn der Darknessmarker bewegt wird (was zudem erleichtert ist), testet man mit 3W6 gegen die Zahl, auf der die Darkness schon liegt, ist der erwürfelte Wert niedriger, ist es zu spät und das Ritual ausgeführt ... Die
Warring Tribes starten in den Sümpfen, bei Threatkarten wird geprüft, ob die gegen eine Begegnung mit den Serpentmen getauscht werden. Es gilt den Gebieten der sich bekriegenden Serpentmen zu entkommen. Hier liegen anfangs auch zwei Stämme aus (und können mehr werden) und man prüft bei jeder Begegnung, zu welchem Stamm sie gehören. Wenn man im Kampf die Dunkelheit nicht zurückhält, gibt es Pfeilbeschuss ... Um zu entkommen muss man entweder die Sümpfe verlassen haben oder den Hero Posse-Marker auf 8 gebracht haben (jeweils ohne Gegner auf dem Brett).
Neben den schon erwähnten Regeln, dem Bemalguide, einem kleinen FAQ gibt es noch eine optionale Regel für erfahrene Jargano-Helden: sie können nach erfolgreichem Scavengen versuchen zu erkennen, in welchem Stammesgebiet sie sind.