Autor Thema: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede  (Gelesen 8204 mal)

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Achamanian

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Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« am: 20.10.2014 | 14:06 »
Ausgehend von mehreren aktuellen Theoriediskussionen, die ich hier jetzt nicht verlinke, in denen es aber auf die eine oder andere Art darum geht, ob es gute und schlechte Regelsysteme gibt, ob Regelsysteme überhaupt wichtig für's Rollenspiel sind und ob das System, nach dem man spielt, nun nur die Spielregeln im engeren Sinne (also, das, was im Regelbuch und/oder in der Hausregelsammlung steht) umfasst oder die Gesamtheit an expliziten und impliziten Umgangsregeln einer Gruppe (evtl. bis hin zu der Frage, wer für alle kocht), und vor allem ausgehend von dem Eindruck, dass diese Themen ein Minenfeld leicht zu kränkender Eitelkeiten darstellen (wo ich mich explizit einschließe), eröffne ich mal diesen Thread, in dem es um folgende Frage gehen soll:

Was hat die Art, auf die Debatten um den Stellenwert von (Spiel-)regeln im Rollenspiel geführt werden, mit dem individuellen Bedürfnis der Debattierenden nach Distinktionsgewinn (ich verleihe meiner Position Gewicht, indem ich mich von anderen Positionen deutlich abgrenze) und mit ihrem Streben nach "kulturellem Kapital" (das natürlich nur innerhalb der Rollenspielszene, evtl. sogar nur innerhalb einer Sub-Szene wie Forgianer oder Old-Schooler, eine Gültigkeit hat) zu tun?

Um die Frage/These zu konkretisieren, komme ich mal mit meiner eigenen Biographie:

Nach langem seligen DSA1-2-Gespiele wurde ich (ich glaube so Anfang der 90er) zunehmend mit zwei Ansätzen konfrontiert, die versprachen, das Hobby Rollenspiel "anspruchsvoller" zu gestalten. Der eine war repräsentiert in Rolemaster, das anspruchsvoll erschien, weil die Regeln für damalige Verhältnisse ungeheuer komplex waren und enorm viele Bereiche abdeckten - es hatte den Ruf des "Profi-Rollenspiels". Die andere Richtung war - wenn auch in unterschiedlicher Weise - durch Vampire und Cthulhu repräsentiert (letzteres zumindest in seiner deutschen Variante) - eine Literarisierung des Hobbys versprachen und dem Schwerpunkt laut Regelbuch bzw. Szenediskurs auf das Darstellen psychologisch komplexer Figuren bzw. auf Atmosphäre legten. Aus dieser Richtung - sowie von DSA her - drang auch die Idee zu mir, dass es auf die Regeln gar nicht ankäme bzw. dass selbige fast schon antithetisch zu "eigentlichen Rollenspiel" wären.
Beide Richtungen haben meine Neugier erregt, aber auch eine gewisse Angst bei mir erzeugt, den entsprechenden Spielen nicht gerecht werden zu können. Das war tatsächlich in meinem Rollenspielumfeld so eine Weile ein Thema, dass manche Spiele unglaublich anspruchsvoll und damit auch "schwer" seien, also nur was für besonders brillante Rollenspieler, nicht für den Otto-Normal-Spieler von der Straße. Ob ich selbst ein authentisches Bedürfnis nach einer anspruchsvolleren Rollenspielerfahrung hatte, kann ich gar nicht sagen, es war aber klar, dass man sich als "ernsthafter" Rollenspieler für die eine oder andere Richtung der "Professionalisierung" entscheiden musste.

Ich bin dann bei Cthulhu gelandet, dass ich eine Weile durchaus gerne und viel geleitet habe - lange Zeit aber mit einer gewissen Hemmung und Angst im Hinterkopf. (Die hat mir erst eine Runde bei Cthulhu-Autor Steffen Schütte ausgetrieben, der einfach locker und humorvoll geleitet hat, ohne irgendwelche großen literariscchen Ansprüche vor sich herzutragen.) Den Ansatz, dass es "auf die Regeln ja nicht ankommt, sondern aufs gute Rollenspiel(TM)" verbinde ich deshalb bis heute ein bisschen mit der Angst, ein "schlechter Rollenspieler" zu sein, nicht zur Rollenspieler-Elite zu gehören.
Dass dieser Rollenspieler-Elitediskurs eine reale Sache ist und nicht nur in meinem Kopf existiert, habe ich dann später vor allem im deutschsprachigen Cthulhu-Forum erlebt. Wer da in jüngerer zeit die Diskussionen zur 7th ed. verfolgt hat, wird wissen, wie massiv ein Großteil der Spieler dort praktisch alle anderen Systeme (vor allem D&D) als stumpf denunziert und wie nachdrücklich immer wieder der hohe literarische Anspruch des eigenen Spiels betont wird. Besonders paradox an dieser Diskussion war, dass dabei immer die Behauptung hochgehalten wurde, dass Regeln ohnehin unwichtig sei, gleichzeitig aber der Untergang des Cthulhu-Spiels beschworen wurde, weil die 7te Edition entweder ein D&D-mäßiges Hack-and-Slay-Spiel daraus machen würde oder aber durch die andere (vielfältigere) Verregelung von Sanity die ach so komplexe Psychologie der SC in ein Regelkorsett zwänge, die das Rollenspiel ersticken würde. Sprich: Neue Regeln für den Kampf waren angeblick schlecht, weil der Kampf nicht das Kernthema von Cthulhu sei und dadurch eine Überbetonung erfahre; neue Regeln für Sanity waren angeblich schlecht, weil Geisteszustände das Kernthema von Cthulhu seien und man es durch Verregelung aus dem reich des guten Rollenspiels ins Reich der Regeln zerre, die ja nur was für dumme, schmutzige Proletarier sind ... diese Haltung ließ sich auch nicht durch den Umstand beeindrucken, dass Kampf und Sanity ja auch im guten alten Cthulhu (durchaus nicht unkomplex) verregelt sind, nur halt anders ... egal. Wie dem auch sei: Man sieht, dass ich bis heute einen kleinen Hass auf diese Elitedebatten schiebe, der mich dazu gebracht hat, der deutschsprachigen Cthulhu-Szene ganz den Rücken zu kehren.

Da waren forgige "System does matter"-Ansätze natürlich eine Art von Befreiungsschlag für mich - sie haben den unseligen Gegensatz zwischen Regeln und Rollenspiel in meinen Augen aufgehoben und vermittelt, dass es um das Rollenspiel als Gesamterfahrung geht, in dem man ganz unterschiedliche Schwerpunkte setzen kann. Sie haben aber auch einen neuen Elite-Diskurs eröffnet: Den der Spieler, die durchdesignte, wiederum "anspruchsvolle" Indies wie PTA, Fiasko und Polaris zocken und dabei eine hohe Synthese aus Erzählerlebnis und Spiel generieren. Und ich kann mir vorstellen, dass andere Spieler mit diesem Elitediskurs eine ganz ähnliche Frust-und-Angst-Erfahrung gemacht haben wie ich mit der Cthulhu-Szene und mit Vampire.

Worauf ich hinauswill, ist mal wieder was ganz Banales: Man kann den elitären Diskurs, der eine Spielweise über andere erhebt, ablehnen, ohne deshalb die Spielweise ablehnen oder für dumm befinden zu müssen. Viele Diskussionen über verschiedene Spielweisen sind aber davon geprägt, dass die einen den anderen "beweisen" wollen, dass ihr Ansatz doof ist, eine Kopfgeburt, für die Praxis untauglich. Da kommen dann Sachen in Richtung von: "Ich habe es mit Player Empowerment versucht, und es ist nur Mist bei rausgekommen, ihr spinnt doch alle und seid arrogant und blöd." Gleichzeitig wird die Erfahrung, dass andere mit diesen Ansätzen tolle Erfahrungen gemacht haben, negiert, sie werden als Lügner und Wichtigtuer dargestellt, die eben nichts im Sinn haben, als sich selbst als Rollenspieler-Elite darzustellen.
Und da ist ein Stück weit was wahres dran: Jede Begeisterung für einen neuen Ansatz schlägt natürlich leicht in ein Elitebewusstsein um: Ich habe da was gehört/probiert, das ist ganz toll, das müssen die anderen mir jetzt unbedingt bestätigen, das ist das neue geschnitten Brot ... klar kann das nerven. Und am besten grenzt man sich natürlich von der impliziten Abwertung, die man erfährt, wenn man nicht zur "neuen Elite" gehört, natürlich ab, indem man selber Elitär ein anderes Prinzip hochhält "System does not matter".

Psychologisch ist das alles sehr nachvollziehbar, für Diskussionen übers Rollenspiel aber Gift - denn gerade hier geht es ja ausnahmsweise mal nicht drum, eine zutreffende/praxistaugliche Theorie der Wirklichkeit zu entwickeln, sondern mögliche - und ganz unterschiedliche - Praktiken im Rollenspiel zu untersuchen, die alle richtig sind, solange sie den Beteiligten Spaß machen. Nicht mit dem Ziel, die richtige Praxis für die Rollenspielerelite zu finden, sondern aus den gewonnen Erkenntnissen heraus die jeweiligen unterschiedlichen Praktiken zu erweitern und herauszufinden, wo die verschiedenen Ansätze einander bereichern können.

Und trotzdem muss ich zugeben, dass es mir schwer fällt. Wenn Wellentänzer daherkommt und behauptet: "System does not matter", dann mag er damit eine interessante Perspektive ins Spiel gebracht haben, die für bestimmte Rollenspielpraktiken gilt. Wenn er das verabsolutiert, sehe ich aber nur noch einen aufgeblasenen Athmo-Spieler vor meinem inneren Auge, der mir erklärt, dass ich, wenn ich mich dafür interessiere, was für ein Regelsystem ich verwende, gar kein "richtiges Rollenspiel" Spiele, sondern zu diesem ungewaschenen Haufen da gehöre, die doch lieber gleich alle World of Warcraft spielen gehen und bloß nicht mit ihren kotigen Sohlen die heiligen Hallen des gehobenen Stimmungsspiels betreten sollen ...

Offline Grubentroll

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #1 am: 20.10.2014 | 14:22 »
Beide Richtungen haben meine Neugier erregt, aber auch eine gewisse Angst bei mir erzeugt, den entsprechenden Spielen nicht gerecht werden zu können. Das war tatsächlich in meinem Rollenspielumfeld so eine Weile ein Thema, dass manche Spiele unglaublich anspruchsvoll und damit auch "schwer" seien, also nur was für besonders brillante Rollenspieler, nicht für den Otto-Normal-Spieler von der Straße. Ob ich selbst ein authentisches Bedürfnis nach einer anspruchsvolleren Rollenspielerfahrung hatte, kann ich gar nicht sagen, es war aber klar, dass man sich als "ernsthafter" Rollenspieler für die eine oder andere Richtung der "Professionalisierung" entscheiden musste.

Diese Sache kam bei uns nach DSA auf, interessanterweise.. Also ca 1988, als wir begannen, MERS und AD&D zu spielen.

Als wir mit DSA anfingen waren wir 11 Jahre um den Dreh, und irgendwie wollten sich die tollen Szenen, die man sich beim Lesen der Regelbücher vorgestellt hatte einfach nicht einstellen, weil jeder andauernd nur doofen kindischen Rotz von sich geben wollte um der Lustigste zu sein.
In dem Zusammenhang immer gern die Geschichte von unserem Ausflug aufs Rahja-Schiff "Thetis" im Hafen von Havena, um "Nutten zu ficken. Hihi Haha Hoho...".

Naja. wie 13-Jährige halt so drauf sind (oder damals drauf waren :D ) ..

Da gabs dann eben die Frage, spielt man das auf dem Quatsch-Level weiter, oder probiert man noch mal ernsthaft ein wenig mehr Ernst und auch Pathos da reinzukriegen.

Keine Ahnung ob dieser Post jetzt dem Sinn deas Threads entspricht, den habe ich ehrlich gesgat nicht ganz verstanden... ;) :D

Online bobibob bobsen

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #2 am: 20.10.2014 | 14:26 »
Zitat
Keine Ahnung ob dieser Post jetzt dem Sinn deas Threads entspricht, den habe ich ehrlich gesgat nicht ganz verstanden... ;) :D


Dem würde ich anschließen.
Ich habe einen sehr schön geschriebenen Text gelesen und kennen nun deine Rollenspielkariere aber irgendwie hat sich da keinen Frage im meinen Hirn festgesetzt.

Achamanian

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #3 am: 20.10.2014 | 14:28 »
Keine Ahnung ob dieser Post jetzt dem Sinn deas Threads entspricht, den habe ich ehrlich gesgat nicht ganz verstanden... ;) :D

Doch, doch, der Eingangspost ist beim Schreiben halt irgendwohin mäandert, habe ihn dann trotzdem einfach abgeschickt. Wenn ein Anekdotenthread draus wird, hab ich auch nichts dagegen - möchte sogar gleich dazu beitragen, weil deine Geschichte mich an eine DSA-Erfahrung von mir erinnert:

Da beschrieb der SL eine Stadt, mit "Kneipen, Bordellen ..."

Ich, der einen Auelf spielte, fragte ganz rollengerecht, aber auch aus realem Unwissen: "Ein Bordell? Was ist das?"

SL: "Möchtest du in eines reingehen?"

Ich: "Was ist denn ein Bordell?"

SL: "Da musst du schon reingehen, wenn du das rausfinden willst."

Ganze Gruppe: Gnihihi.

... tja, und dann wurde das ausgespielt, bis ichs kapiert hatte, was dann glücklicherweise doch halbwegs schnell ging.

Achamanian

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #4 am: 20.10.2014 | 14:29 »
Dem würde ich anschließen.
Ich habe einen sehr schön geschriebenen Text gelesen und kennen nun deine Rollenspielkariere aber irgendwie hat sich da keinen Frage im meinen Hirn festgesetzt.

Am Anfang hatte ich irgendwie eine These, am Ende war's vielleicht doch nur was zu erzählen ...

Offline Slayn

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #5 am: 20.10.2014 | 14:35 »
@Rumpel:

Als ziemlich einfach gestrickter Rollo-Proll kann ich mit deiner These (und dem ganzen text danach) herzlich wenig anfangen.

Hm ... Rifts?
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Achamanian

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #6 am: 20.10.2014 | 14:42 »
@Rumpel:

Als ziemlich einfach gestrickter Rollo-Proll kann ich mit deiner These (und dem ganzen text danach) herzlich wenig anfangen.


Nee, als einfach gestricker-Rollo-Proll kommst du hier aber nicht aus der Affäre, dafür theoretisierst du im Tanelorn definitiv zu viel!

Offline D. M_Athair

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #7 am: 20.10.2014 | 14:44 »
Was hat die Art, auf die Debatten um den Stellenwert von [R]egeln im Rollenspiel geführt werden, mit dem individuellen Bedürfnis der Debattierenden nach Distinktionsgewinn [...] und mit ihrem Streben nach "kulturellem Kapital" [...] zu tun?
Es geht dir um die Frage, woher der Wunsch nach Deutungshoheit kommt?
Vielleicht auch noch wozu Regel-Meta-Diskussionen (vergleichend oder jedenfalls außerhalb des Kontextes des jeweiligen Spiels) geführt werden?
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Online Maarzan

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #8 am: 20.10.2014 | 14:44 »
Das Kernthema der Auseinandersetzung ist wie bei vielen Themen ein Verteiligungskampf, der Kampf um passende Mitspieler.

Systemkriege gibt es vermutlich seit der ersten Stunde, aber solange die Leute trotzdem wild wechselten bzw. Elemente klauten war da nicht wirklich eine ernsthafte Front. Auch wenn dann z.B. in DSA es seltsame Redaktionsaussagen gab, haben die Leute trotzdem gemacht was sie wollen, und die wenigsten sich nach den "komischen Typen" gerichtet. Und meist waren von jeder Sorte auch mehrere in einer Gruppe warum immer wieder Gruppen dann spektakulär crashten. Es gab einfach keine wirklichen tragfähigen Idiologien um Leute klar udn dauerhjaft zu binden. Und die kelinen revolutionären Systeme flopten, weil die typische Gruppe nach einem Versuch halt feststellte, dass ein Teil von ihnen so gar nicht damit klar kam - was dann als Schuld des System angesehen wurde. Wer dauernd aneckte mit seinen Prioritäten war dann der "Falschspieler" und wurde dann ggf gekickt, aber dazu mußte schon viel zusammen kommen.

Nach meinem (zwangsläufig perspektivisch begrenzten) Eindruck aus privaten Runden, wie auch zahlreichen Runden auf Cons und öffentlichen Spieletreffs kam die große Änderung mit Vampire unmd der folgenden Begriffsbildung.
Ich kann nicht einmal sagen, ob es vom Verlag selbst kam oder den Fans, aber plötzlich wurde "bessere Story" zu einer eigenen Rechtfertigung von bisher nicht unbekanntem, aber als weitgehend disruptiv angesehenen Spielverhaltens und gleichzeitig massiv mit wertenden, emotionsbildenden Adjektiven beworben: Erwachsen, modern, cool, künstlerisch ...
Und das war der Moment, wo die Fronten sich verfestigten und die Speiler nicht mehr wild wechselten, bzw. wo es beim (Zuürck)wechseln Knatsch und Bekehrunsgversuche gab, weil mit dem "Story"-Götzen eben nicht mehr die Spieler sondern eine "Spielkunst" als Referenz angeführt wurde. 
Gleichzeitig begann der Kampf um die Deutungshoheit am Spieltisch und vor allem der Kampf um die neuen Spieler, welche nicht mehr gewohnheitsmäßig das System nach Tagesangebot wechselten, sondern der jeweiligen Fraktion weitgehend treu blieben.
« Letzte Änderung: 20.10.2014 | 14:58 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Hotzenplot

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #9 am: 20.10.2014 | 14:48 »
Toller Beitrag und bei der Biographie musste ich ein paar Mal schmunzeln (auch bei der Anekdote vom Grubentroll). Ich glaube, viele von uns haben einfach eine ähnliche Laufbahn.

Ich habe die Grundfrage so verstanden:
Viele der hiesigen (Theorie-)Diskussionen sind Stellvertreterkriege. Es geht hier darum, die eigene, als überlegen wahrgenommene, Art zu Spielen über die anderen Arten zu erheben und darum, wie sich diese Tatsache auf die Diskussionen auswirkt.
Zum Teil sehe ich das auch (falls ich die Frage richtig verstanden habe). Es ist so ein bisschen wie in der Politik. Die Opposition muss dagegen sein, um der Regierung zu sagen, was sie falsch macht, um sich selbst aber auch abzugrenzen und um möglichst viele Wähler für die eigene (Gegen-)Position zu gewinnen. Selten wird ein Standpunkt neutral und ohne Rücksicht auf die eigene Herkunft (Regierung oder Opposition) diskutiert - viel häufiger geht man schon im Voraus in Stellung.

Dies verschlechtert die Qualität der Beiträge in einer Diskussion zu einem neutralen (Theorie-)thema um den Faktor "eigene Position in der Rollenspielerwelt". Für mich sind die guten Beiträge wie der von Kriegsklinge im "System does not matter"-Faden vor allem dadurch geprägt, dass sie frei von selbstbeweihräuchernder Positionierung innerhalb der Rollenspielelite auskommen.
« Letzte Änderung: 20.10.2014 | 14:53 von Jim Plotz »
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Supersöldner

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #10 am: 20.10.2014 | 14:49 »
Also natürlich sollten die Regeln beim Rollenspiel NICHT das wichtigste sein aber es ist doch so ein Spiel (nicht nur Rollenspiele) BRAUCHT regeln.

Offline asri

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #11 am: 20.10.2014 | 14:50 »
Zitat
Achtung - während Sie geantwortet haben, sind 5 neue Beiträge geschrieben worden. Sie sollten das Thema erneut lesen.
Mach ich jetzt aber mal nicht. Hier unbeleckt:

Wenn ich es richtig verstehe, behandelt deine These ja keine Rollenspiele, sondern Diskussionen über Rollenspiele. Deine Aussage verstehe ich als: Diskussionen über Rollenspiele werden häufig nicht von sachlichen Interessen geleitet, sondern von Identifikationsinteressen. Aussagen zielen nur scheinbar auf die Systeme, haben aber oft eine ganz andere Motivation, nämlich normativ-wertende (statt deskriptive) Differenzierung von Spielstilen. Verkomplizierend kommt hinzu, dass Spielstile bis zu einem gewissen Grade losgelöst sind von den kodifizierten Spielregeln, diese weitgehende Unabhängigkeit voneinander aber gerne ignoriert (oder aber wiederum normativ belegt) wird.

Hm, keine Ahnung ob das irgendwas zur Sache oder zur Klärung der Gedanken beiträgt. Auf mich wirkt dein Beitrag jedenfalls einleuchtend. :)

Edit: Spielstile werden leider gerne mit Gruppen und Persönlichkeitstypen gleichgesetzt (dass ein Spieler mehrere Spielstile spielen und genießen kann, wäre ja undenkbar).
« Letzte Änderung: 20.10.2014 | 14:53 von asri »

Offline Nocturama

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #12 am: 20.10.2014 | 14:51 »
Ich weiß jetzt auch nicht genau, ob du das gemeint hast, Rumspielstilziel, aber was ich an Erkenntnissen aus deinem Text ziehe:

1. Bei Rollenspieldiskussionen tendieren die meisten Teilnehmer dazu, ihre ganz persönlichen Erfahrungen zu verallgemeinern und anderen als immer gültige Wahrheit zu verkaufen.
2. So gut wie jeder Rollenspieler zählt sich bewusst oder unbewusst zu irgendeiner realen oder imaginären Gruppe (Indie-Spieler, Old-Schooler, DSA-Spieler,...) und fühlt sich instinktiv persönlich angegriffen, wenn die "Gruppe" kritisiert oder als weniger supertoll als eine andere Gruppe dargestellt wird.

Klar, das funktioniert in anderen Diskussionen genauso und ist jetzt vielleicht eine banale Erkenntnis - aber Hand auf's Herz, es hat sich doch fast jeder schon einer der beiden Fehlschlüsse schuldig gemacht. Und anschließend einen erbosten Rant über Athmospieler/Oldschooler/Indiespieler geschrieben hat, obwohl die einem doch gar nicht das Spielzeug wegnehmen wollten. Oder jeden unpassenden oder passenden Thread mit seinem neuen Lieblingssystem zugespamt hat und dann angefressen war, als die Leute allergisch auf das Allheilmittel reagiert haben.

Es hilft durchaus, sich manchmal zu fragen, warum man jetzt gerade so verbissen diskutiert.
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

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Online bobibob bobsen

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #13 am: 20.10.2014 | 14:52 »
Ah Ok

Dann auch mal etwas aus meinem Erfahrungsschatz mit Elite SL/Gruppen.

Ich spiele oder spiele meist nicht in einer Gruppe die sich als System Perry Rhodan ausgesucht hat. Wurde mir von einem Bekannten angepriesen und ich wurde Neugierig. Also schnell das GRW gekauft und mit erschrecken festgestellt das es sich dabei um abgewandelte Midgard-Regeln handelt.  Naja dacht ich mir die werden schon irgendwie mit Hausregen nachgeholfen haben. Pustekuchen alles by the Book.
Nach zwei Treffen und 30 Erfahrungspunkte reicher brachte ich dann mal den Einwand das wir bei dem tempo in ca. 12 Jahre Stufe 8 erreichen und das so die Benchmark ist wo man das Gefühl hat das der Charakter auch was kann. Sofort wurde ich von zwei Mitspielern niedergebrüllt das man den SL nie aber auch wirklich nie zu kritisieren habe und schon gar nicht den hier da sie (die beiden) schon seit ihrer frühesten Jugend mit ihm spielten und er sowieso der Beste aller SL ist. Meine Einwände das meine Kritik nicht dem SL sondern dem System galt wurde überhört.

Regel 0 + Gruppies

Achamanian

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #14 am: 20.10.2014 | 14:53 »
Marzaan hat auf einer allgemeinen Ebene ganz gut beschrieben, was ich gerade irgendwie nur aus der persönlichen Perspektive beschreiben konnte ...

Der "Verteilungskampf" ist dabei ein interessanter Aspekt. Mir ging es erst mal nur um den Gedanken, dass man seiner eigenen Position Bedeutung verschafft, indem man sie von anderen Positionen wertend abgrenzt. Die Idee, dass dahinter aber nicht nur das Interesse steckt, sich selbst als besonders klugen/interessanten/avancierten/awesomen/realistischen (...) Rollenspieler betrachten zu können, sondern auch das sehr viel konkretere Anliegen, dem eigenen Ansatz eine Hegemonie zu verschaffen und so den potenziellen Mitspielerpool zu vergrößern, stellt das aber noch mal auf eine - ich möchte fast schon sagen - "materialistischere" Basis.

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #15 am: 20.10.2014 | 14:53 »
Also ich versuche nie auf bierernst irgendwas zu leiten. Das wäre auch gegen mein Naturell. Wenn sogenanntes "Charakter-/Rollenspiel" dabei ganz beiläufig entsteht, ist das für mich eigentlich schon völlig ausreichend.
Sobald sich die Spieler rundum wohlfühlen, fängt vielleicht einer damit, ganz leicht, an und dann folgen auch die anderen Spieler nach und nach. Das ist ein Entwicklungsprozess, der nunmal seine Zeit dauert.

Achamanian

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #16 am: 20.10.2014 | 14:57 »
(Übrigens so am Rande: Immer wieder schön, wenn man einen Haufen unsortierter Gedanken ins Forum werfen kann, und eine halbe Stunde später hat man schon eine ganze Reihe schlaue und prägnante Thesen zu einem Thema beisammen, dass man selbst noch nicht mal auf den Punkt bringen kann ...)

Offline 1of3

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #17 am: 20.10.2014 | 14:58 »
Du fasst zusammen, was ich schon an verschiedenen Stellen propagiert habe: Storyteller, Storygamer und OSRler bilden distinkte Schule mit eigenen Begrifflichkeiten, Autoritäten, Symbolen und Anlaufstellen. Sie setzen sich jeweils voneinander als auch vom Mainstream ab.

Offline Grubentroll

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #18 am: 20.10.2014 | 15:02 »
(Übrigens so am Rande: Immer wieder schön, wenn man einen Haufen unsortierter Gedanken ins Forum werfen kann, und eine halbe Stunde später hat man schon eine ganze Reihe schlaue und prägnante Thesen zu einem Thema beisammen, dass man selbst noch nicht mal auf den Punkt bringen kann ...)

Ja, schön zu sehen wie sich was rauskristallisiert hier... :)

Achamanian

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #19 am: 20.10.2014 | 15:02 »
Du fasst zusammen, was ich schon an verschiedenen Stellen propagiert habe: Storyteller, Storygamer und OSRler bilden distinkte Schule mit eigenen Begrifflichkeiten, Autoritäten, Symbolen und Anlaufstellen. Sie setzen sich jeweils voneinander als auch vom Mainstream ab.

Verlink doch bei Gelegenheit mal eine dieser Stellen, habe ich noch nicht gesehen und würde mich interessieren.

Ucalegon

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #20 am: 20.10.2014 | 15:04 »
Rauszufinden, wie ich selber spielen will, ist so viel einfacher, wenn ich überall sehen kann wie ich aufs Verrecken nicht spielen möchte. Da wird viel mehr kreative Energie und Anstrengungsbereitschaft frei als bei einer "Heute Hü, Morgen Hott" Haltung.

Offline Nevermind

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #21 am: 20.10.2014 | 15:19 »
Rauszufinden, wie ich selber spielen will, ist so viel einfacher, wenn ich überall sehen kann wie ich aufs Verrecken nicht spielen möchte. Da wird viel mehr kreative Energie und Anstrengungsbereitschaft frei als bei einer "Heute Hü, Morgen Hott" Haltung.

Für mich würd ichs leicht abgewandelt formulieren:
Rauszufinden, wie ich selber glaube spielen zu wollen, ist so viel einfacher, wenn ich überall sehen kann wie ich aufs Verrecken nicht spielen möchte.

Denn zumindest bei mir ist immer wieder ein unterscheid zwischen Anspruch und Wirklichkeit. :)

Offline Foul Ole Ron

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #22 am: 20.10.2014 | 16:42 »
Da kann ich Dir aus dem Bauch heraus eigentlich nur vollumfänglich zustimmen!  >;D
Der allergrößte Teil des Problems liegt mMn aber nicht im inhaltlichen, theoretischen Bereich, sondern schlichtweg in der beschissenen Kommunikation! Die ist widerum einerseits technisch bedingt (schriftliche Diskussionen über 'emotional beladene' Themen mit einem offenen Teilnehmerkreis [  :gaga: ]  halte ich nur sehr eingeschränkt für zielführend...), und andererseits bewegt man sich genau in dem von Dir beschriebenen Minenfeld, welches obendrein auch noch von einem Haufen Snipern beschossen wird. Für das Forum selbst ist das gleichzeitig gut und schlecht: gut, weil das Forum gefühlt aus 90% ebensolcher missglückter Kommunikationsversuche besteht, und schlecht, weil die eigentlich interessanten Dinge darin untergehen, und man sich bei den meisten Themen seit Jahren immer wieder im Kreis dreht.
Wird in meinen Augen sehr schön durch den folgenden Absatz im EP unterstrichen:
"... Wenn er das verabsolutiert, sehe ich aber nur noch einen aufgeblasenen Athmo-Spieler vor meinem inneren Auge, der mir erklärt, dass ich, wenn ich mich dafür interessiere, was für ein Regelsystem ich verwende, gar kein "richtiges Rollenspiel" Spiele, sondern zu diesem ungewaschenen Haufen da gehöre, die doch lieber gleich alle World of Warcraft spielen gehen und bloß nicht mit ihren kotigen Sohlen die heiligen Hallen des gehobenen Stimmungsspiels betreten sollen ...
Glaub mir einfach: Dieser Eindruck könnte nicht weiter neben der Realität liegen!  ;)
Mir ist diese ganze "Klassifiziritetis" für Systeme, Spieler, Regeln und Vorlieben nicht wichtig. Nicht, dass ich das Sch**e fände - nein, es ist mir einfach nicht wichtig! Wichtig ist für mich tatsächlich die im anderen Thread von Kriegsklinge angeführte, und von Wellentänzer unterstrichene soziale Komponente am Tisch. Das ist mehr als "nur das für alle passendste System auszuwählen oder immer schön aufs  Schtimmungsschpiel zu achten oder die Rollenverteilung zu berücksichtigen oder Screentime gerecht zu verteilen oder, oder, oder alle anderen heiligen "Grale des Rollenspiels"TM, auf die hier tendenziell immer wieder reduziert wird.
Gefühlt werden hier (und natürlich auch anderswo) unterbewusst Ansprüche an die Spieler und Spielleiter generiert, die schlichtweg niemand erfüllen kann. Das erzeugt Unzufriedenheit:
"Mist, das klingt so toll, das kann ich mir super vorstellen, das macht bestimmt total Spaß. Warum nur funktioniert das bei mir nicht? Warum funktioniert es bei den Anderen, und bei mir nicht. Rolemaster (siehe EP) ist doch so ein erwachsenes Spiel für Profis, das MUSS doch Spaß machen!"
Wenn ich also nur alles so mache wie in den völlig verkürzten, unzureichenden und schlecht erklärten Forenpostings, dann wird alles gut! Sieht man ja bei den Postern! Muss ja richtig sein!  :o
Das funktioniert in keinem Hobby - warum sollte es ausgerechnet im Rollenspiel funktionieren? Dass man einen Trainerschein besitzt und viel über Fußball, Handball oder Schach weiß macht einen noch nicht zu einem guten Spieler, und bedeutet erst recht nicht, dass von nun an jedes Spiel zu einer epischen Jahrhundert-Partie wird.
Und spätestens an dieser Stelle widerspreche der These von 1of3, dass das alles klar voneinander getrennte Bereiche mit scharf abgegrenzten Interessen sind. Sorry, aber das halte ich für krampfhaftes Schubladendenken. Siehe Klassifizieritis... .
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Offline asri

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #23 am: 20.10.2014 | 17:00 »
Und spätestens an dieser Stelle widerspreche der These von 1of3, dass das alles klar voneinander getrennte Bereiche mit scharf abgegrenzten Interessen sind. Sorry, aber das halte ich für krampfhaftes Schubladendenken. Siehe Klassifizieritis... .
Ich vermute, er meint das anders (muss er aber natürlich selbst klären). Meine Vermutung: Es sind nicht klar voneinander getrennte Bereiche, sondern Personengruppen, die sich (und pauschal gleich noch ein paar andere Leute mit) als Gemeinschaft/ Schule konstruieren, willkürliche Grenzen ziehen und einige eigene Begriffe prägen, um sich von anderen abzusetzen. Mit anderen Worten: 1of3 beschreibt Fälle von Klassifizieritis, behauptet aber nicht, dass das alles so wirklich sei.
Ja? Ne? :)

Online Maarzan

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Re: Rollenspiel: Die feinen Unterschiede
« Antwort #24 am: 20.10.2014 | 17:03 »

Das funktioniert in keinem Hobby - warum sollte es ausgerechnet im Rollenspiel funktionieren? Dass man einen Trainerschein besitzt und viel über Fußball, Handball oder Schach weiß macht einen noch nicht zu einem guten Spieler, und bedeutet erst recht nicht, dass von nun an jedes Spiel zu einer epischen Jahrhundert-Partie wird.

Mit dem Trainerschein sollte aber die Kenntnis der einzelnen Fehlerschubladen vorhanden sein und so diese Fehler erkennbar und nach den gegebenen Möglichkeiten abstellbar sein.

Ich erinnere mich an die zahllosen Runden, die irgendwann in immer denselben "Du spielst falsch" Diskussionen geplatzt sind. Nachdem ich GDS gelesen habe, konnte ich plötzlich zumindest grob verstehen, dass die anderen nicht "falsch", sondern anders spielen wollten und das Spiel zumindest so weit verändern, dass die Mehrheit der Mitspieler nun gezielter bedient werden konnte und so die Zahl der Zusammenbrüche keinesfalls auf 0, aber mit bekannten Mitspielern auf deutlich kleinere Zahlen reduziert werden konnte.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...