Autor Thema: Die Rückkehr der sieben Siegel  (Gelesen 1227 mal)

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Die Rückkehr der sieben Siegel
« am: 21.10.2014 | 10:18 »
Die Helden und Spieler sind:

Zelda Winterkalt(Mensch) Meine Wenigkeit, lasse sie als NSC mitlaufen.
Nemesis(Halbelfe) Vanessa
Hiroshi (Mensch) Matthias
Salie(Dunkelelfe) Sara (Nur selten dabei. Teilzeit Char sozusagen)

Hintergrund und vergangenes zu den Helden:

Zelda ist eine Diebin. Sie und Nemesis kennen sich schon lange und sind auch ein Paar. Zelda hat rote Haare und ist teils sehr naiv. Sie hat in ihrem Leben schon sehr viel
Mist gebaut. Auch in Bezug auf Dämonen. Nemesis ist eine halbelfische Waldläuferin. Ihre Eltern sind tot und ihre Kindheit/Jugend verbrachte sie als Sklavin. Hiroshi ist noch
nicht lange in der Gruppe. Ein Krieger aus Rekarnia (Japan/China) der erblindet ist, doch trotzdem nette Fähigkeiten im Kampf hat. Salie ist eine Dunkelelfe und eine
Teilnehmerin an der ersten Siegelkampagne vor elf Jahren. Sie wohnt in der Hauptstadt des gleichnamigen Reiches Cydrahul im Westen Mydias zusammen mit ihrer Tochter. Ihr Mann Fenriz(Mensch) ist verschollen.

Zuletzt passiert:

Durch Zeldas Naivität, hätte sie fast Nemesis umgebracht. Dabei hat Sie ihr einen enormen Schaden ihrer Seele zugefügt. Zelda machte sich auf die Suche nach einer
Möglichkeit ihr das Leben zu retten. Während dieser kurzen AB Reihe traf sie auch auf Hiroshi. Es endete in der Rettung von Nemesis und einer Schlacht in der Stadt Tiegen.
Sowohl auf Zelda, als auch auf Nemesis lasten einige Flüche, Zauber und Vergiftungen, meistens dämonischer Natur. Alte und aktuelle Feinde werden dann erwähnt, wenn sie auftauchen.

Prolog Überblick:
Es beginnt in Tiegen (Stadt im Reich Cydrahuls). Die Schrecken der Schlacht sind physisch vorbei, aber stecken noch in den Köpfen aller Teilnehmer. Nemesis beginnt zu
erwachen und erstmal wird ihr mitgeteilt was sie alles verpasst hat. Hiroshi betrauert derweil etwas den Tod eines tapferen Kriegers und Kameraden. Der Botschafter des Reiches und Freund (von Nemesis und Zelda) Orlon, lädt die Gruppe zur Rückkehr in die Hauptstadt ein. Ereignisse auf dem Weg dorthin:

Während sie schläft. Sie befindet sich auf einer Wiese in einem Käfig. Dieser freut sich über ihre Genesung und schickt seinen Diener Isrick und Zelda als Mann in den Käfig.
(Zelda kann sich in einen Mann verwandeln, was Nemesis nicht weiß.. Einst Fähigkeit, mittlerweile Fluch. Als Mann hat sie kaum Kontrolle über sich) Diese foltern Nemesis.
Nemesis erwacht.

- Im Wald: Ein Angriff eines Girkling. (Kleinere Vertreter von Goblins) Dank Hiroshi kommt es zu keinem Überraschungsangriff. Im Kampf merken sie, dass dieser Girking ein
vielfaches an Stärke usw. hat, als ein normaler Girkling. Zusammen besiegen sie ihn allerdings. Danach taucht eine Gestalt auf, den alle Helden kennen. Er nennt sich der
Sammler und sammelt magische Splitter, die große Macht in sich haben. So ein Splitter steckte in der Schulter des Girklings. (Naraku aus der Serie InuYasha) Der Sammler
verschwindet durch ein Portal. Die Helden plus der Botschafter folgen ihm, und tauchen in der Nähe der Hauptstadt auf. Der Sammler ist verschwunden.

An einem Vormittag erreichen sie die Stadt. Während Orlon sich verabschiedet und die Helden für den Abend zum Essen einläd, kehren die Helden in der Taverne "Zum tänzelnden Einhorn" ein. Ein feucht fröhlicher Abend und einem Wiedersehen mit alten Freunden und Bekannten beginnt. Während einem "Auf die Götter" Trinken (Wettsaufen) verlässt Zelda die Taverne. Nemesis folgt ihr heimlich, während Hirsohi die Wirtstochter anbaggern will. Nemesis wird Zeuge wie Zelda einen Marktplatz ansteuert und sich dann ihre Kleidung vom Laib reißt. Sie bietet sich jedem an. Nemesis kann Übergriffe verhindern. Zelda kann sich an nichts erinnern! Eine Stimme in Nemesis Kopf ertönt. Diese Stimme gehört Waljakow. Dieser teilt Nemesis mit, dass er nun die Seele Zelda kontrolliert und dies sei erst der Anfang. Heirate mich, oder es wird schlimmer. Die Stimme erlischt. (Walljakow ist ein ehemaliger Freund und Mitstreiter von Nemesis und Zelda, der aber die Seiten gewechselt hat. Er ist wahnsinnig besessen von Nemesis. Zelda hat Teile ihrer Erinnerungen löschen lassen, um diese zu vergessen. Der Magier entnahm ihr die Erinnerungen mittels Teile ihrer Seele. Diese verkaufte er dann an Walljakow) Derweil vergnügt sich Hiroshi in der Taverne, verliebt sich kopfüber in einer Bedienung, stiehlt Geld aus Zeldas Rucksack, geht auf den Markt, kauft ein goldenes Schmuckstück, überreicht es der Bedienung und... Eine Reihe von gelungenen, wie auch verpatzen Würfen
sind nun dafür verantwortlich, dass beide verliebt sind und sie fortan zusammen durchs Leben schreiten wollen. Am Abend das Essen bei Orlon. Anwesend sind Orlon, Zelda, Nemesis, Hiroshi und Orlons Frau Saraia. Man unterhält und diskutiert über dies und das, bis Zelda plötzlich mit sich selbst schimpft und ins Bad rennt. (Erklärung: Zelda ist, nach den letzten Eskapaden schizophren. Die böse Zelda Persönlichkeit, die die Gräueltaten begangen hat, ist in ihrem Kopf) Nach einer Weile kehrt Zelda wieder. Während weiter über alte Zeiten geredet wird, denkt Hiroshi fieberhaft an die Bedienung und Zelda ergibt sich dem Alkohol. Angetrunken erzählt Zelda schließlich einige ihrer Probleme, aber nicht alle.

Sie erzählt u.a.:
- Stimme der bösen Zelda in ihrem Kopf
- Das sie Erinnerungen (Seele) löschen hat lassen. Das wusste bislang nur Nemesis.
- Das sie von der Dämonin Lilkaya verflucht wurde und bei einer missglückten
Austreibung, mehrere Priester starben.

Sie verschweigt u.a.:
- Ihre Fähigkeit zum Mann zu werden
- Das sie als Frau keine Begierde mehr anderen Frauen gegenüber verspürt.
- Sie als Frau äußerst devot und als Mann äußerst dominant ist.
- Ihr sexuelles Verlangen von Zeit zu Zeit. Hervorgerufen durch ein Gift.

Man verabschiedet sich schließlich. Draußen auf der Straße bemerkt Hiroshi, dass Nemesis einen Zettel angeheftet hat. Niemand weiß wie er dort hin kam. Auf dem Umschlag steht lediglich: "Zu überbringen an Salie" und das Siegel der Stadt. Die Gruppe kennt Salie. Sie rätseln zwar um die Herkunft des Umschlags, beschließen aber die Übergabe. Salies Tochter macht ihnen auf und sie erblicken Salie spät Abends beim Kampftraining im Keller ihres Hauses. Sie ist etwas überrascht, öffnet den Brief allerdings. Sie liest ihn. Der Absender ist Orlon und auch das Siegel stimmt, aber Salie erkennt, dass die Handschrift nicht Orlons ist. Ohne etwas über den Inhalt zu erraten, stampft sie wütend zu Orlon. Dieser weiß von gar nichts. Er liest den Brief. Nemesis reißt ihm den Brief aus der Hand und liest ihn unter Protest auch. Darin steht in krakeliger Schrift, dass Salie der Gruppe alles über die damaligen Geschehnisse auf Dahg und den sieben Siegeln erzählen soll. So könnte man Zelda helfen. Es stellt sich heraus, dass Orlons Sohn gelauscht hat und den Brief geschrieben. Nach einer kurzen Diskussion. erzählt Orlon von den Geschehnissen auf Dahg und den
sieben Siegeln. Die sieben Siegel sind von den Göttern erschaffene Artefakte mit großer Macht. Sind alle sieben an einem Ort, so erfüllen sich einmalig fast alle Wünsche. Die
Siegel sind alle an unbekannten Orten verstreut. Es folgt eine längere Unterhaltung, in der die Gruppe es mit Hilfe von Salie schafft, Orlon zur Hilfe zu überreden. (Hintergrundinfo: Orlon ist nicht nur der Botschafter von Cydrahul, sondern auch oberster Diener der Zeit/Ordnungs Gottheit "Kronion") Er bereitet alles vor, sie sollen morgen Abend zu ihm kommen.Übernachten tun die Helden im Einhorn. Während Nemesis und Zelda, schnell schlafen gehen, unterhält sich Hiroshi noch eine Weile mit Salie. Nemesis träumt. Suri ( Eine Feindin und Priesterin eines Dunklen Gottes) erscheint. Sie offenbart Zelda, dass sie Freunde mitgebracht hat. Und zwar die Leute, mit denen Zelda zusammengearbeitet hat, als sie böse war. Die wollen Zelda foltern und dann töten. Nemesis könnte dies verhindern, wenn sie freiwillig bei einem Ritual mit macht. Sie bekommt Bedenkzeit. Am nächsten Tag vertreibt man sich etwas die Zeit. Hiroshi sagt Nemesis und Zelda Hilfe zu, Salie beschließt nicht mitzukommen auf ihre Reise. (Die Gruppe weiß noch nicht, dass Hiroshi die Bedienung mitnehmen will) BeiOrlon angekommen, empfängt Orlon sie, und überreicht ihnen Amulette des Kronion. Diese weist die Gruppe als Siegelsucher aus und garantiert die Hilfe. Außerdem bekommen sie noch einen Stein mit arkanen Symbolen. Einmaliger Teleportzauber. In einem Ritual erscheint der Gruppe der Wächter der Siegel, ein Diener Kronions. Er erklärt der Gruppe, dass es sieben Siegel gibt, was für welche und ein wenig Hintergrund. Die Gruppe muss sich entscheiden, welches Siegel sie als erstes suchen wollen. Sie entscheiden sich für das Herzsiegel. Der Wächter nennt als Ort die Insel Dhumar. (Westlich von der Küste Cydrahuls) Man beschließt die letzte Nacht erneut im Einhorn zu verbringen. Hiroshi beichtet ihnen das mit der Bedienung...

ENDE des Prologs

Für Fragen usw. stehe ich natürlich zur Verfügung.
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Re: Die Rückkehr der sieben Siegel
« Antwort #1 am: 18.11.2014 | 12:45 »
Teil 1 - Das Herzsiegel

Die Abenteurer sind noch in der Hauptstadt Cydrahul. Im Einhorn treffen sie sich am nächsten Tag mit dem Botschafter. Dieser gibt den Helden noch einen Kompass, der den etwaigen Ort des Siegels anzeigt. Während des Gesprächs, gibt es noch ein lustiges Kartenspiel mit einem Zwergen am Nachbartisch. Orlon empfiehlt die Stadt Namehl, wo man ein schiff nehmen kann.

In Cydrahul:
- Hiroshi überredet die anderen, dass man die Bedienung namens Jana mitnimmt.
- Nemesis sieht als einzige eine blaue Flammenschrift auf dem Tisch. Diese sagt ihr, dass sie zum Venura (Göttin der Liebe) Tempel kommen soll. Dort angekommen, trifft Nemesis auf einen Halbdämon aus dem Gefolge Waljakows. (Ehemaliger Gefährte und nun ein Feind) Dieser bietet Nemesis seine Hilfe an. Sie soll es sich überlegen. Die Gründe bleiben zunächst unklar.
- Nemesis Fluch verstärkt sich. Berion (Nemesis Erzfeind) erscheint ihr in einem Traum.
- Nemesis ertappt Zelda erneut bei Selbstgesprächen. (Die böse Seite Zeldas, ist als Persönlichkeit noch in ihr)
- Im Einhorn gibt ein der Gruppe fremder Elf einen Wein aus und behauptet Nemesis Mutter zu kennen und mit ihr ein Verhältnis gehabt zu haben. Nemesis ignoriert es weitestgehend, ist sauer und drängt ihn zum gehen.
- Das Gespräch mit dem Botschafter wird mit an gehört von einem jungen Mann. ( Der Sohn eines NSC´s, der damals bei der ersten Siegelkampagne dabei war) Nach dem Gespräch will er mit euch kommen. Von Orlons Sohn hat er erfahren, was ihr vorhabt. Er erwähnt, dass sein Vater damalas dabei war und er durch seine Mutter die Briefe gelesen hat. Die Gruppe lehnt entschieden ab!

Die Reise nach Namehl:

- Überfall von Kopfgeldjägern (Diese wurden von Pandemias geschickt. Nemesis weiß nicht, um wen es sich dabei handelt. Wird später in der Kampagne aufgelöst)
- Bei einer Rast erscheint eine durchscheinende Gestalt. Diese stellt sich als Varissa heraus (Eine Dienerin der Liebesgöttin). Diese teilt euch mit, dass es sehr wichtig ist, das Mädchen Jana weiter mitzunehmen und auf sie aufzupassen. Nach dem Verschwinden, entdecken die Helden ein seltsames Mal an Jana, welches das Symbol der Liebesgöttin zeigt.
- Ein Angriff von mutierten Kröten. Danach erschallt Suris Stimme zu Nemesis, dass sie sich nun entscheiden muss. Nemesis sagt zu, freiwillig an einem Ritual teilzunehmen, um Zelda zu helfen.
- Sie treffen auf die Überreste eines Dorfes, welches einer Seuche zum Opfer fiel.
Zelda schüttet, von Waljakow gelenkt) sämtliche Vorräte in einen See. Die Gruppe versucht es die nächsten Tage mit der Jagd nach etwas zu essen.
- Sie erreichen einen Weiler und treffen dort auf den Elfen. Dieser provoziert die Gruppe und Nemesis. Nemesis schlägt ihn schließlich mit einem Schwert. Der Körper des Elfen platzt auf und ein Dämon schält sich hervor und verschwindet durch ein Fenster hinaus in die Luft.
- Die Gruppe erreicht die Kleinstadt Vicorton. Dort habt ihr einige kleinen Probleme mit einer Gruppe von 4 Männern.
- Kurz vor Namehl, greifen euch diese Männer an. Bei der Durchsuchung ihrer Habseligkeiten, kommt heraus, dass sie Seeleute oder gar Piraten sind.

In Namehl:

- In Namehl angekommen, wird schon bald die Stadt angegriffen. 3 Piratenschiffe, Sabotagen und einige Piraten innerhalb der Stadt.
- Ihr kehrt im Krönchen am Hafen ein. Ein Schiff findet sich evt. schnell. Des Nachts hört ihr Explosionen, Geschrei und anderen Lärm. Ihr entdeckt Saboteure auf frischer Tat. Aus einem Schiff kehren die Piraten hervor. Am Horizont 3 weitere Piratenschiffe. Unter den Piraten in der Stadt sind auch Dunkelelfen. Ihr helft der stadt, diesen Angriff zurück zu schlagen. Die 3 Schiffe in der Ferne, und das Schiff, aus denen die meisten hervor gekommen sind, können fliehen.
- Nach der Schlacht, gibt es noch 3 Schiffe, die euch nach Dhumar bringen können. 1. Die Seesau sofort und kostenlos. 2. Ein Schiff aus Arcona legt in 2 Tagen ab, welches euch für 10 G pro Person mitnehmen kann. Ein Schiff aus dem Süden am nächsten Tag, für 5 G pro Person, aber recht spezielle Mannschaft(Sklavenhändler). Die Gruppe entscheidet sich für das letztere Schiff.
- Suris Abmachung und das Ritual. Nemesis teilt in einer Zeremonie den Altar mit dem Dämon, der mal der Elf war. Die Priesterin hält ihr Versprechen und versagt ihren Leuten jegliche Hilfe. Außerdem lässt sie Zelda in Ruhe. Suri verändert sich. Ihr wachsen Schuppen auf der Haut und das Bild einer Schlange ziert ihren Körper.
- Die Meldung,  eine Frau wurde von einem rothaarigen Mann vergewaltigt.
- Du entdeckst den Diebstahl des Kompasses. Der Sohn von Nefz ( der Typ, dessen Vater damals dabei war) ist mit diesem geflohen. (Auf deinem Bett ein Brief) Am Hafen erwischt du ihn, und jagst ihn zum Teufel.
- In der Stadt besorgt ihr euch u.a. im Tempel einige geweihte Anhänger, die gegen niedere Kreaturen und Untote auf Dhumar helfen sollen.
- Am nächsten Morgen, erreicht dich ein Brief. Der Brief ist von Pandemias und lässt durchblicken, dass er und Zelda sich kennen. Zelda verneint dies. (Lüge)
- Abfahrt!

- Auf dem Weg nach Dhumar:

- Auf dem Schiff macht ihr Bekanntschaft mit: Dem Kapitän Dhabi, dem Maat Sergon, einer Frau namens Ashora, Einem Rehmon (Gott der Meere und des Wetters) Priester namens Ron, einem Magier namens Jester und dem ein oder anderen Mitglied. Außerdem ist eine, der Gruppe bekannte Söldnergruppe an Bord. Langsam aber sicher vermehren sich die Zeichen und die Gruppe findet heraus, was das für ein Schiff ist. Sie entdecken Sklaven und es kommt wiederholt zu Übergriffen. Hiroshi hat alle Hände damit zu tun, Jana zu beschützen.

- Das Piratenschiff aus dem Hafen greift an. Den Angriff könnt ihr zurückschlagen. Ihr erkennt, dass sich 2 weitere Schiffe nähern. Ihr identifiziert sie als Schiffe der Dunkelelfen. Diesen entkommt ihr mit Hilfe des Rehmonpriesters. Der mit Gebeten Nebel und Wind herbeiruft.

- In der Nacht vor dem Ziel, ängstigen Geistererscheinungen die Mannschaft. Man setzt euch mit Beibooten an der Insel ab.

- Auf Dhumar:

- Ihr erreicht eine kleine Stadt in der Nähe der Küste. Dort lebt ein sehr abergläubisches und ängstliches Volk. Ihr verlasst dien Stadt sehr schnell und setzt euren weg mit Hilfe des Kompasses fort. Ihr bekommt noch Gerüchte mit, über einen Vampir der am Tage wandelt.

- In einer Nacht, wollen euch einige niedere Vampire angreifen, aber dazu kommt es nicht, danke der geweihten Talismänner.
- Ihr schlaft unruhig und immer wieder nicht greifbare Erscheinungen. (Ein wenig Horrorfeeling)
- Ihr erreicht ein Dorf. Dort kann man auch viele Gerüchte über den am Tage wandelden Vampir erfahren. Ihr findet sogar eine PErson, die etwas genaueres sagen kann.
- Ihr erreicht einen Ort an einem Hügel. Dort ist ein Gitter. Davor Ghule als Wache. Diese könnt ihr überwältigen. Zelda knackt das Schlos und es geht nach unten. Nachdem ihr einen Raum erleuchtet habt, könnt ihr dort einen Sarg erkennen. Darin findet ihr nur Staub und einen Pfeil. Euch umzingeln nun mehrere Kreaturen. Ein Vampir spricht zu euch. Er ist froh, neben dem Artefakt des (toten) Vampirs, auch noch Zelda Winterkalt in die Hände zu bekommen. ( 1. Die Leute jetzt, arbeiten für den Vampirfürsten. 2. Zelda hat mal vor längerem unliebsame Erfahrungen mit dem Fürsten gemacht. Eine Medusa greift euch an. Ihr blendet sie mit Feuer, um ihrem Steinblick zu entgehen. Besiegt sie anch einem Kampf und Hiroshi entdeckt, dann das Siegel um den Hals der toten Medusa. Man schnappt es sich und wird nun von der restlichen Meute angegriffen.

Ehe ein Angriff erfolgt, seid ihr von Nebel umgeben. Der Siegelwächter erscheint und verlangt die Auswahl des nächsten Siegels. Die Gruppe entscheidet sich für das Siegel der Stärke. Der Wächter nennt als Ort die Titaneninsel (Nördlich von der Insel Dhumar) Die Szenarie verschwimmt und ihr befindet euch in einem Dorf wieder. Schnell wird euch klar, dass ihr in Hadica seid. Ein durch die Spähren reisendes Dorf, welches fast nur von Vampiren bewohnt ist. Die Führerin des Dorfes, Valeria, erscheint: Ich lasse es nicht zu, euch in die Fänge meines Erzfeindes gelangen zu lassen. dem Fürsten. Für die Rettung kündigt sie noch einen Gefallen an, den ihr bald einlösen sollt. Auf Wunsch, seid ihr dann anschließend wieder in Cydrahul.


Allgemein:
Das Abenteuer war ein recht düsteres von der Atmosphäre her. Hiroshi ist momentan sehr abgelenkt, dank Jana, und kann sich nicht so recht, auf was anderes konzentrieren. Zelda und Nemesis haben mir ihren Flüchen und Nachteilen zu kämpfen. Während Nemesis einfach nur froh ist, dass Zelda wieder bei ihr ist, entfernt sich Zelda Stück für Stück mehr von Nemesis.

EDIT: Beim Kampf gegen die Medusa, rief Zelda einen Dämon. Dies ist eine der Fähigkeiten des Schwertes. Danach beichtete sie Nemesis und Hiroshi, dass sie noch immer das verfluchte Schwert führt, mit welchem sie Nemesis fast getötet hat. (Das Schwert kommt immer wieder, wenn Zelda es verlässt. Außerdem zieht das Schwert Zelda in einen Bann).
« Letzte Änderung: 18.11.2014 | 15:04 von Pesttanz »
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Re: Die Rückkehr der sieben Siegel
« Antwort #2 am: 2.12.2014 | 16:10 »
Dieser Teil begann in Cydrahul. Zunächst wurde versucht, möglichst viel über den Zielort, die Titaneninsel heraus zu bekommen. Das endete in einigen Grundsatzdiskussionen. Dann wurden Vorbereitungen getroffen. Hier möchte ich erwähnen, dass das erste Siegel sich auflöste und ein Nebel in die Körper der Spieler fuhr. Dadurch erlangten sie einen Vor und Nachteil. +: Alle Charismaproben gelingen, außer bei einem Patzer. -: Regeneration ist halbiert. Durch den Vorteil wurde es eine sehr witzige Vorbereitung, wenn es ums feilschen und ähnlichen ging.
Man berichtete Orlon, dass die Siegel sich auflösten. Dieser wollte nachforschen. Die Gruppe vergas allerdings, ihn nochmal aufzusuchen, bevor sie die Stadt verließen. Dafür trafen sie bei Orlon einen alten Freund. Den Kapitän eines großen Schiffes aus dem Thursischen Reich. (Wikinger like) Sie verabredeten, sich in der Stadt Forlorn zu treffen.

Die Reise nach Forlorn:

Neben illustren kleineren Erlebnissen bleibt festzuhalten: Angriff von Dunkelelfen, Die Fähigkeit, die Nemesis bekommt. Nämlich Zeldas Träume passiv mit zu erleben, das Auftauchen alter Feinde, kurzes Stelldichein, mit einer bislang unbekannten Frau aus dem Kontinent Landrien. ( Arcusanerin, Regenbogenhaut, menschenähnlich von der Optik her), ein Dorf voller Untote (wird in einem späteren AB aufgegriffen), in einem Dorf bietet Nemesis Erzfeind euch Hilfe bei einem schwer kranken Mädchen an, Nemesis bezahlt den Preis...

In Forlorn: Küstenstadt. Zelda wird von Waljakow gesteuert (Dank dem fehlenden Seelenteil) Sie bricht in einem Venuratempel ein, stiehlt geweihte Artefakte und schändet den Tempel. Eine Visitenkarte bringt die Garde auf Zeldas Spur. Die Gruppe flieht auf Thorwahns Schiff, welches sofort ablegt.

Auf hoher See:
Tag 1-9: Die Crew und die Gruppe freunden sich an. Hiroshi ist zu schüchtern bei Jana und das erzeugt noch mehr Spaß bei den Spielern. Einige Übergriffe auf Zelda und auf Nemesis, die ich hier ausklammere. (Erklärung am Ende)
- Dunkelelfen greifen an, doch das Schiff fährt in einen Sturm und entkommt so den Angreifern. Nach dem Sturm werden die Schäden am Schiff offenbar. Ein Piratenschiff will das ausnutzen, sie werden aber zurück geschlagen.
Ein kurz vor dem Tode stehender Schiffbrüchiger in einem Ruderboot, berichtet von einer Insel nördlich von hier. Der Gruppe steckt er noch ein Pergament zu. Er hält die Gruppe für seine Familie. Auf dem Pergament ist ein rätselhafter Text, der zunächst keinen Sinn ergibt.
Die Thursen nehmen Kurs auf diese Insel. Sie bleiben am Strand und reparieren das schiff. Die Gruppe entdeckt Hinweise auf der Insel, die etwas mit dem Text auf dem Pergament zu tun haben. Sie folgen diesen immer weiter. Vermeiden mit ihren Entscheidungen alle Fallen und Gegner und stehen schließlich vor einem kleinen Schatz. Eine ganze Menge wertvoller Schmuck und einige extrem seltene und magische Pfeile.

- Auf der Titaneninsel:
Sie merken schnell, dass sie auf der Seite der Riesen gelandet sind. Durch wohlüberlegte und gut durchdachte Spielweise, schaffen sie es einem Kampf zu umgehen und das Siegel einem der Riesen zu entwenden. Das Siegel löst sich wieder auf und fährt in die Gruppe. Vorteil: Erhöht die stärke und damit die Angriffskraft. Nachteil: Verringert Geschwindigkeit und damit die Verteidigungskraft. Die Gruppe entscheidet sich für das Siegel des Glaubens. Als Ort wird ihnen das Orkgebirge östlich des Reiches Cydrahul genannt...

Allgemeine Anmerkung: Es gibt weiterhin zahlreiche Ereignisse gewisser Art. Da dieses Thema, aber von den meisten eher ausgeklammert wird, gehe ich darauf nicht weiter ein.
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Offline Pesttanz

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Re: Die Rückkehr der sieben Siegel
« Antwort #3 am: 5.01.2015 | 13:30 »
In den letzten Wochen wurde sehr viel gespielt. Teil 3-6. Da ich kaum Notizen gemacht habe, werde ich das hier lediglich kurz zusammen fassen.

Teil 3: Siegel des Glaubens. Ort: Orkgebirge.
Unterwegs trifft die Gruppe in einer Stadt auf einen alten freund, jetzt Feind. Dieser kann jedoch fliehen, bevor die Gruppe seiner habhaft werden kann. Danach gab es einige Scharmützel mit Orks und das Finale gipfelte in einer großen Schlacht.

Teil 4: Siegel der Willenskraft. Ort: Deons Paradies, dies ist eine andere Sphäre.
Die Gruppe gerät über Umwege in diese fremde Welt. Von da müssen sie in eine Dämonenwelt reisen, die ihnen alles abverlangt. Schließlich gehen sie als Sieger hervor.

Teil 5: Siegel der Geschicklichkeit. Ort: Landrien, ein Kontinent weit im Westen.
Dieser Kontinent ist wenig erforscht. Die Gruppe entscheidet sich, den Teleportstein zu nutzen. Salie spielt außerdem mit. Sie treffen z.B. alte "Bekannte" wie die Arcusananerin und erfahren mehr über dieses Volk. Im Finale müssen sie eine alte Diebesgilde überleben und fallen ausweichen sowie Rätsel lösen.

Teil 6: Siegel der Tapferkeit. Ort: Graven, ein Reich, welches Schottland nachempfunden ist, und in dem Zelda furchtbares getan und erlebt hat.
In diesem Abenteuer wurde sehr viel Rollen gespielt. Die Chars kümmerten sich um sich selbst, ohne das ich was tun musste. Es gab einige Ereignisse, die auf die Erinnerungen abzielte. Besonders Nemesis und Zelda verfielen fast dem Wahnsinn. Hiroshi rettete dort den beiden mehr als einmal ihr Leben. Ein dunkler Kult hatte die Hauptstadt des Reiches im Griff. Zusammen mit einer Kinderbande, die das Siegel hatten, konnte die Gruppe den Kult bezwingen. (Es gab auch noch eine Art Dämonisches Turnier) In diesem AB wurden auch einige Entscheidungen getroffen die böse Nachteile auf die einzelnen Chars haben.



Kommendes Wochenende wird das letzte Siegel gesucht und hoffentlich gefunden. Das Siegel der Magie. Es geht in die südlichen Fürstentümer. Hier ist der Sklavenhandel erlaubt, hier verbrachte Nemesis ihre Kindheit und Jugend als Sklavin. Danach gibt es noch ein Epilog AB.
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Re: Die Rückkehr der sieben Siegel
« Antwort #4 am: 22.01.2015 | 15:27 »
Das letzte Siegelabenteuer. Das Siegel der Magie.

Dieses AB spielt in den südlichen Reichen. Dort ist Sklavenhandel erlaubt und besonders Nemesis hat übelste Erinnerungen an diese Gegend.

Diwe Gruppe reist gen Süden. Unterwges rettet Nemesis einer finsteren Kriegerin das Leben. Hiroshi bekommt für seine Dienste gegenüber einer Göttin, ein Artefakt, welches ihm einmal am Tag für wenige Sekunden erlaubt zu sehen.
Im Süden angekommen, finden sie dank dem Kompass schnell den richtigen Ort. Eine Stadt. Weiter kommen sie zunächst nicht. Eine gescheiterte Gefangennahme von Sklavenjägern und ein Scharmützel mit Totenbeschwörern bringt die Gruppe schließlich auf die Spur eines Dämonenkultes. Dort schleichen sie sich ein und bemerken einen Magier, der das Siegel trägt. Der Magier kann aber entkommen. Nachforschungen ergeben, dass dieser Magier für einen großen Sklavenhändler arbeitet. Über eine andere Sklavenhändlerin, der sie einen Gefallen tun, erhalten sie eine Einladung zum essen. Das ganze esklaiert, da Zelda und Nemesis als Sklaven gefangen wach einigen Zaubern, die ihnen entgegen geschleudert werden, entscheiden sich Zelda und Nemesis gegen einen Kampf und wollen den Magier verführen. Würfelglück und Rollenspielerisches Geschick sorgen dann für eine nette Stunde zu dritt in einem Zimmer. Das Siegel wird geklaut und man nimmt die Beine in die Hand. Man flieht aus der Stadt und ruht in einem nahegelegenen Wald aus.
Salie die Dunkelelfe, trifft Nachts einen alten Feind. Einen Magier eines anderen Reiches. Dieser ködert Salie damit, dass er ihr helfen könnte, ihren verschollenen Mann Fenriz zu finden. Sie und der Magier verschwinden zunächst.

Ende.

Momentan macht der Spieler von Nemesis ein Zwischenabenteuer, welches primär nichts mit der Kampagne zu tun hat.

Danach gehts es zum Reiche der Elfen und zum Finale.
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