Ich hab von "To Slay a Dragon" gehört... das ist von EN Publishing, oder? So dreigeteilt, mit einem Part City, einem Part Wildnis, einem Part Dungeon? Falls ja, dann ist das natürlich ein sehr vielseitiges Abenteuer wo man vielleicht keinen Hyperspezialisten baut. Nicht das Sorcerer gute Hyperspezialisten abgeben, aber ich würde hier wohl den einen oder anderen Utility Spell einplanen der in anderen Runden und Abenteuern eher von anderen SCs übernommen würde. Das Party Setup ist jedenfalls ziemlich klassisch, gefällt mir
Was man bei einem Sorcerer beachten sollte ist dass ein hohes Charisma zu Spielstart nicht ganz so wichtig ist wie für hohe Intelligenz für einen Wizard, da die Anzahl der bekannten Spells bei der Klasse feststeht und nur durch FCB/Feat steigerbar ist. Klar, Spell DCs und Spells per Day sind auch wichtig, aber bevor ich mir einen abbreche um auch ja Charisma 20 auf Level 1 zu bekommen würde ich für einen Sorcerer die Punkte lieber in Constitution, Dexterity, oder Wisdom schieben damit der Kerl auch (über)lebensfähig bleibt. Das würde ich aber nur zur Sprache bringen wenn der Spieler/die Gruppe bei der Erschaffung sehr mechanisch orientiert vorgehen.
In Sachen Spells spielt sich ein Sorcerer sehr entspannt, weil man sich nicht täglich einen Kopf um die Auswahl machen muss: man hat was man hat, Punkt. Dafür sollten neue Spells bei Levelaufstieg aber umso cleverer gewählt werden weil man damit eine ganze Weile auskommen muss. Da hier normalerweise aber sowohl Mitspieler wie auch der SL sicherlich mithelfen können (und sollten!), bleibt die Klasse echt einsteigerfreundlich. Wenn man zu Beginn zu den Klassikern wie
mage armor, magic missile und
sleep greift macht man nichts falsch. Da der Cavalier mit seinem Reittier wohl nur schwerlich von
enlarge person profitiert kann man sich den Stress auch schenken und dafür später lieber
invisibility wählen weil man das auch mal dem Rogue verpassen kann wenns nötig wird. Richtig gut buffen kann ein Sorcerer eh erst wenn Level 3 Spells online kommen, wobei wenn man das gesamte PRD nutzen darf auch schon vorher ein paar brauchbare Sachen dabei sind. Als Faustregel würde ich sagen sollte pro Level aber mindestens ein Schadenszauber gewählt werden, wenn möglich mit anderer Schadensart als der letzte Spell.
Sleep tauscht man auf Level 4 dann gegen irgendwas anderes aus, z.B.
expeditious retreat oder
identify (je nach Abenteuer sehr nützlich!).
Bei den Völkern scheint es ra reichlich Auswahl zu geben. Mechanisch sind Menschen natürlich sehr stark, aber auch langweilig. Wenn man auf Elementaristen steht sollte man einen Blick auf die "Genasi" von Pathfinder werfen (Ifrit, Undine, Oread...), die finde ich alle ziemlich gut gemacht und alle bieten Fähigkeiten die man so sonst nur schwer oder gar nicht bekommen kann. Da der Drache von "To Slay a Dragon" glaube ich ein roter Drache ist, bietet sich ein Elemental (Fire) Sorcerer wohl an (wegen den Resistenzen die man frei Haus bekommt) - als Ifrit eine sehr gute Kombination da man einige abgefahrene Alternate Racial Traits (ART) zur Auswahl hat. Der Spieler sollte natürlich drauf achten nicht nur feurige Spells zu wählen sondern auch mal Acid oder Electricity reinzunehmen.
Im Internet sind weiterhin Samsarans sehr beliebt weil die mit einem ART zu Spielbeginn Rosinen in allen Spell Lists ihrer Magieart aussuchen dürfen, was bei langfristigen Spielen schon ziemlich mächtig ist. Sollte der Spielleiter sich überlegen wie er dazu steht, aber auf die Art kann sich ein Sorcerer natürlich statt vertikaler Power auch horizontale Power besorgen und z.B. "Cure X Wounds" von der Bardenliste nehmen um als Backup für das Oracle zu dienen (und Wands of CLW ohne Wurf bedienen zu können).
Je nachdem wie weitreichen die SCs mit dem Plot verknüpft sein sollen - ich habe keine Ahnung von "To Stake a Vampire", aber thematisch passt das - wäre ein Dhampir (Halb-Vampir) vielleicht auch eine Idee, wobei da sollte das Abenteuer schon mehr als nur einmal Untote und Kreaturen mit Energy Drain auffahren damit der SC auch was davon hat. Drow machen auch gute Sorcerer weil sie einige der elfischen Magie-Boni haben und dabei noch +2 Cha mitbringen, sie sind aber wohl nicht wirklich passend deiner Beschreibung nach?
Skills sind ein Problem, einfach weil man zu wenige Punkte hat. Hier sind Menschen natürlich im Vorteil (einige andere Völker könen da aber auch was drehen) weil man dann auch mal mehr als nur Knowledge (arcana), Spellcraft oder UMD pushen kann. Im Gegensatz zum Wizard gibts nur einen Knowledge Skill, was etwas schade ist, ansonsten ist die Skill Liste aber ok - mir Traits, wenn die erlaubt sind, kann man hier ggf. nachhelfen. Dem Spieler muss aber von Anfang an klar werden dass er nie besonders viele Dinge mit den Skills abdecken können wird und am besten 1-2 Skills dauerhaft steigert und nur ab und zu mal ein Pünktchen in andere Dinge investiert.
In Sachen Feats gelten die altbekannten "Standards" hier natürlich auch, mit einer Einschränkung: Metamagic Feats sollte man sich auf den ersten Leveln echt schenken und erst auf Level 8+ damit anfangen weil einem einfach die Spell Level fehlen um den Spaß zu bezahlen. Außerdem hat Pathfinder den Zorn von Skip Williams auf Sorcerer geerbt und die Benutzung von metamagischem Scheiß kostet alle Sorcerer immer noch eine Full-Round Action, insofern.... nah. Was sich bei dem typischen Blaster Sorcerer sehr anbietet sind die Fernkampf Feats, zumindest Point-Blank Shot und Precise Shot, damit der lästige Malus für Melee wegfällt wenn man mit Ranged Touch Attacks angreift.
Bei den Sorcerer Bloodlines gibt es viele die so komische Nahkampf-Fähigkeiten geben, davon kann man die meisten i.d.R. komplett vergessen weil es einfach an Nahkampfboni und hp fehlt um die dauerhaft einsetzen zu können (außer man baut den gesamten Sorcerer dahingehend aus, was ich bei den beschriebenen Party Setup aber nicht empfehlen würde). Ultimate Magic hat eine Reihe von alternativen "Genie" Bloodlines wenn man mit der Elemental Bloodline nicht warm wird, wobei Ifrits/Oreads/usw. hier natürlich ihren Racial Bonus verlieren. Die Cross-/Wildblooded Varianten würde ich mir für einen Neuling echt schenken, das ist was für Leute mit System Mastery weil man sich da auch sehr in die Scheiße reiten kann.
Konkrete Ideen:
Der PyromantIfrit Sorcerer (Elemental: fire) mit den ARTs "Efreeti Magic" (
reduce person ist ein cooler Buff für Spells die auf Distanz arbeiten und mag für den Rogue auch gut fürs scouten funktionieren) sowie "Wildfire Heart" (man bekommt durch die Bloodline eh schon Resistenz, und nochmal +4 auf Initiative ist extrem shiny). PBS als ersten Feat, als Ausrüstung eine leichte Armbrust die davon dann auch noch profitiert. Skill Ranks in Bluff und Spellcraft (UMD braucht man i.d.R. nicht auf Level 1, Bluff dagegen schon).
Hart im NehmenHalf-Orc Sorcerer (Orc Bloodline) mit den ARTs "Shaman's Apprentice" (Endurance als Bonus Feat), "Sacred Tattoo" (+1 auf alle Rettungswürfe ist sehr cool, und wir brauchen Orc Ferocity nicht weil wir es durch Feats ersetzen) sowie "Skilled" (+1 Skill Rank pro Level sind shiny, und dank der Bloodline bekommen wir Darkvision zurück!). Als ersten Feat Diehard und ab sofort klappt der Charakter nicht mehr zusammen wenn er in den Negativen ist - im Gegensatz zum normalen Orc Ferocity auch nicht nur einmal pro Tag. Die Boni gegen Umweltsachen sind bei einem Wildnis- und Dungeonabenteuer auch nicht so dumm, solange der SL diese Dinge auch einbaut. Skill Ranks in Intimidate, Spellcraft, Survival (ist ja jetzt Class Skill).