Letztendlich trägst du hier noch weniger bei als Strohmann-Hipster
Ich sah meinen Tip als ernst gemeint an und dachte, der würde dir helfen. Du hast das offensichtlich irgendwie anders aufgefasst. Und nur falls du das falsch verstehst: Ich und Slayn verstehen uns gut, wir haben nur stellenweise komplett entgegengesetzte Auffassungen, wie das Spiel funktioniert.
Wenn ich einfach mal so zusammenwerfen möchte, dann hätte ich diesen Thread wohl nicht erstellt.
Das kann ich so nicht wissen. Kann ja auch sein, dass du ihn aus Unwissenheit, Unsicherheit, Systemunkenntnis o. Ä. erstellst.
Ich kenne mich mit dem Inquisitor eher weniger aus. Ich bin auch, was Powergaming-Optionen angeht, nicht besonders firm. Ich baue meine Charaktere eigentlich immer nach Gutdünken und weniger nach Guides im Internet, wenn du starke Optionen suchst wirst du
hier vielleicht noch Inspirationen finden.
Meine persönliche Erfahrung mit dem Inquisitor ist, dass er vom Fluff her sehr schnell in eine fanatische Schiene fährt, weil das Wort "Inquisitor" so ein bisschen fanatisch angehaucht ist und der Flufftext mMn da auch ein wenig übertreibt.
Voller Unerbittlichkeit und Entschlossenheit spürt der Inquisitor die Feinde des Glaubens auf, wobei er auch auf List und Tücke zurückgreift, sollten Aufrichtigkeit und Reinheit nicht ausreichen. Obwohl Inquisitoren sich einer Gottheit verschrieben haben, stehen sie über vielen der normalen Regeln und Konventionen ihrer Kirche. Sie sind einzig ihrer Gottheit und ihrem eigenen Gerechtigkeitssinn gegenüber verpflichtet und sind bereit, auf extreme Maßnahmen zurück zu greifen, um ihre Ziele zu erreichen.
klingt einfach fanatisch.
Gute Erfahrung habe ich damit gemacht, dass man sich vorher genau klar macht, in wie weit das mit der eigenen Gesinnung übereinstimmen kann und wie weit man geht (Folter, Mord, öffentliche Enthauptung, etc.), um diese "Ziele" zu erreichen. Aber da du AFAIK aus der DSA-Ecke stammst, wirst du da sicher weniger Probleme bekommen.
Da du (zumindest gehe ich davon aus) wahrscheinlich 1000 Tips zu Talenten hast, aus diversen Quellen, würde ich lieber auf deine Zauberwahl ansprechen, welche zumindest für deine Wirkung in der Gruppe enorm wichtig ist.
Grundsätzlich gilt bei Klassen, die einen kleinen Pool an Zaubern haben (dazu gehört der INQ), dass man möglichst vielseitige Zauber Zaubern bevorzugen soll, die in einer speziellen Situation gut wirken.
Um es an deinem Beispiel zu sagen: Du hast 4 (unterschiedliche) Zauber des ersten und 4 des zweiten Grades. Mit diesen 8 Zaubern (Grad 0 außen vor gelassen) solltest du ein möglichst breites Spekturm dessen abdecken, was dich erwartet. Daher sind Zauber wie "Sprachen verstehen" zwar situativ richtig nützlich, jedoch sind diese Situationen selten und einer derartigen Situation wäre mit einer Schriftrolle im Rucksack vollkommen genüge getan. Hingegen ein Zauber wie Unsichtbarkeit ist defensiv, offensiv und im Rollenspiel extrem nützlich und häufig gut anwendbar und daher ein Must-Have für die meisten Klassen, die darauf Zugriff haben.
Meine persönliche Zauberliste wäre (Hierbei der Übersichtlichkeit wegen nur Zauber aus den Expertenregeln und den Ausbauregeln: Magie):
Grad 1:
Leichte Wunden heilen (Ist einfach enorm nützlich. Die Powergamerfraktion wird argumentieren, dass man das mit Stäben regeln kann, ich sehe den Zauber dennoch als stark an)
Schutz vor Bösem
Göttliche Gunst
und ein Fluffzauber (z. B. Selbstverkleidung)
Grad 2:
Unsichtbarkeit (unfassbar flexibel)
Flamme der Gläubigen (Hallo? Du bekommst ein flammendes Schwert? Das ist einfach nur cool.)
Teilweise Genesung
und zwei der folgenden: Totenglocke (mag ich einfach), Lähmung aufheben, Energie widerstehen, Anderen schützen (Achtung, Fokus!) oder Gift verzögern (in Kombination mit Gegengift)