Autor Thema: D&D5 Dungeon Master's Guide  (Gelesen 26851 mal)

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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #150 am: 13.11.2014 | 12:16 »
Ach, so wichtig ist es auch nicht.  ;)

Spiele nur gedanklich mit möglichst hohen AC und hatte den Schild für Barbarian/Monk im Hinterkopf, um sie auf 27 zu bringen.  ~;D

Ich finde die Argumente der anderen dagegen eigentlich sehr überzeugend. Wäre ich der DM, würde ich es aber, denke ich, zulassen, sobald der Spieler mit dem ankommt, was man dann "gesunden Menschenverstand" nennt, wenn man einen allmächtigen Spielleiter bezirzen möchte.
Immerhin kostet das Ding auch nen Attunement-Slot, und da man dann die Hände freihat und mit denen was Neues anstellen kann, ist es offenbar nicht die eigene Fähigkeit, die das Ding Angriffe abwehren lässt.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Mofte

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #151 am: 13.11.2014 | 12:32 »



Immerhin kostet das Ding auch nen Attunement-Slot, und da man dann die Hände freihat und mit denen was Neues anstellen kann, ist es offenbar nicht die eigene Fähigkeit, die das Ding Angriffe abwehren lässt.

Dann kann man aber wirklich nur die Fähigkeit nutzen und es nicht als normales Schild einsetzen. (Aber wer will das schon, wenn es anscheinend keine Begrenzung gibt, wie oft man das einsetzen kann ;))

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #152 am: 13.11.2014 | 13:00 »
@ Thandbar:

Wie gesagt, nur Gedankenspiele. Wollte nur mal gucken, ob die BA auch auf Lvl 20 noch greift, also ob Goblins, Kobolde, etc. tatsächlich noch eine Bedrohung darstellen. Beim AC 30 Barbarian hätte ich da Zweifel (ohne Buch berechnet).
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #153 am: 13.11.2014 | 14:59 »
Ach, so wichtig ist es auch nicht.  ;)

Spiele nur gedanklich mit möglichst hohen AC und hatte den Schild für Barbarian/Monk im Hinterkopf, um sie auf 27 zu bringen.  ~;D

Dir ist klar, dass Unarmored Defense nicht stacked?
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Offline Taysal

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #154 am: 14.11.2014 | 03:02 »
Im Text steht doch, dass anschalten eine Bonus Aktion ist.

Stimmt. Danke. Macht das Ding noch cooler. :)
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #155 am: 14.11.2014 | 05:43 »
Ich hoffe btw., dass im DMG auch eine "Anleitung" ist, wie man selbst magische Gegenstände (als SL) erstellen kann und in welche Kategorie sie dann fallen würden.

Erinnere mich noch gerne an den +1 Schild aus "Ghosts of Dragonspear Castle", der einen Apfelbaum zeigte. Man konnte (aus dem Gedächtnis) 3x am Tag "hineingreifen", einen Apfel pflücken und beim Verzehr wirkte dieser wie ein Heiltrank.

Sowas mag ich.  :)
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #156 am: 15.11.2014 | 06:47 »
Random Dungeons

Jetzt nicht so meins, aber eventuell hilfreich für den einen oder anderen SL.
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Offline Feuersänger

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #157 am: 15.11.2014 | 07:16 »
Der animierte Schild war noch nie mit dem Monkbonus kompatibel. Warum sollte sich das andern? Ist für mich sonnenklar, dass er nicht stackt.

BTW: das Ding, mit dem man sich verteidigt, ist DER Schild. DAS Schild ist eine Hinweistafel. Leute.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #158 am: 15.11.2014 | 07:31 »
Zitat
Der animierte Schild war noch nie mit dem Monkbonus kompatibel. Warum sollte sich das andern? Ist für mich sonnenklar, dass er nicht stackt.
Weil sich die Edition und die Berechnung der AC auch vollkommen geändert hat?

Selbst wenn man proficient sein müsste für den Schild, wäre dies durch ein Feat/MC zu erreichen. Und ab dann gäbe es keine Begründung mehr, dass es nicht wirkt.
Ob dies sinnvoll wäre, steht auf einem anderen Blatt.
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #159 am: 15.11.2014 | 07:43 »
Aber die Monk-Fähigkeiten besagen, dass man weder Rüstung noch Schild benutzen darf. Nach Proficiency wird da gar nicht gefragt.

Achja und geändert hat sich da schon einiges bei der AC, aber nach unten. Warum sollte da ausgerechnet in diesem einen Fall etwas möglich sein, was noch nie ging? Das wäre ja völlig widersinnig.
« Letzte Änderung: 15.11.2014 | 07:45 von Feuersänger »
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #160 am: 15.11.2014 | 08:19 »
Lies den Schild doch durch...wenn ich ihn loslasse, agiert er von selbst.

Benutzt der Monk da irgendwas? Nein. Und falls Du Dich auf "as if you´re wielding it..." beziehst, da geht es um "protect".
Es steht eindeutig dabei, dass die Hände frei sind. Womit sowohl Unarmored Defense wie auch Bracers of Defense wirken würden.
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #161 am: 15.11.2014 | 08:29 »
Da werden wir uns wohl nicht einig. Ich find das sowas von sonnenklar, dass das nicht geht, auch und gerade wegen dieser Formulierung.
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #162 am: 15.11.2014 | 08:35 »
Dann wird der Schild zu einem sehr unnützem Item.

Warum? Weil ihn keiner benutzen will/kann.

Die Zweihandkämpfer/Zweiwaffenkämpfer können es bei der Auslegung nicht, denn Zweihandwaffe/Zwei Waffen und Schild schließen sich aus. Die Magic-User (und alle, die nicht proficient sind) müssten das Feat nehmen...und wären schlechter dran, als hätten sie einen +1 Schild genommen.
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #163 am: 15.11.2014 | 08:41 »
Wieso, der Schild ist für THFer da (bzw auch TWFer). Die verlassen sich ja nicht auf Klassenfähigkeiten, die die Verwendung eines Schilds explizit ausschließen.

(btw fand ich den Ani-shield immer schon doof, gerade weil er für THFer so alternativlos ist.)
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #164 am: 15.11.2014 | 08:52 »
Kommen wir nicht überein. Hände sind frei, damit kein "wielden". Wenn doch "wielden" (gruselige Sprache...), dann auch kein THF/TWF.

Eh alles hypothetischer Blödsinn, weil kein Monk es nehmen würde bzw. die Plattenträger ohne Schild viel mehr davon profitieren. Und die Schilde werden nicht im Rudel auftreten.
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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #165 am: 15.11.2014 | 11:05 »
Es gibt für mich eher mehrere Hinweise, dass die 5E gerade keine Items ins Spiel bringen will, die nur für Nischen-Builds verwendbar sind. Es wird davon ausgegangen, dass man sich die Sachen nicht kauft, weil man sie für seinen Build gebrauchen kann, sondern man findet sie zufällig bei irgendeiner Loot-Aktion vor - und die Spieler sollen sich immer darüber freuen können, dass sie so einen besonderen Gegenstand ergattert haben. Das heißt, selbst wenn kein Dual Wielder anwesend sein sollte, muss das Ding doch irgendwie cool und nützlich sein.

Der Spielleiter ist dazu angeleitet, Regeln zu Gunsten seiner Spieler zu interpretieren, und sie nicht durch strikte Regelauslegung kleinzuhalten.
Das heißt für mich, dass in Anwesenheit eines Zwei-Waffen-Kriegers es sehr sinnvoll sein kann, die Regel streng auszulegen, so dass nur er etwas davon hat. In einer Party, wo so ein spezieller Build fehlt, würde ich den Schild für alle anwendbar halten.
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #166 am: 15.11.2014 | 12:09 »
Und die Schilde werden nicht im Rudel auftreten.
Ich hab gerade ne Idee für nen extremst trashigen encounter bekommen  ~;D

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #167 am: 15.11.2014 | 12:31 »
@ Thandbar:
Ich gehe, wie schon gesagt, davon aus, dass der DMG eine Empfehlung aussprechen wird, wie viele (und in welcher Rarität) SC ab einer bestimmten Stufe Magic Items haben sollten/könnten. Grundsätzlich braucht es gar keine Magic Items in 5E, außer für den Thief, denn Use Magic Device ohne Magic Devices ist witzlos.
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #168 am: 15.11.2014 | 12:43 »
Vom Design her würde ich auch sagen, dass der Fighter wie geschaffen dafür ist, dass man ihm ne schöne fette magische Waffe in die Hände drückt.
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #169 am: 15.11.2014 | 12:44 »
Vielleicht erleben wir ja auch ein Revival der Pre-3E Methode, wo für jede Klasse festgelegt wird, welche Arten von magischen Gegenständen sie verwenden können. Wobei das freilich durch Multiclassing eh ausgehebelt würde...
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #170 am: 15.11.2014 | 13:02 »
So viele Items waren das nicht. Und in späteren Editionen gab es die auch.
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #171 am: 18.11.2014 | 20:59 »
Und ein Ausblick auf die Ebenen und Sigil.

Die Zusammenfassung der verschiedenen Kampagnenwelten könnte Hoffnung machen, dass sie einiges dafür für die 5E umsetzten.  :embarassed:
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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #172 am: 18.11.2014 | 22:20 »
Zitat
For example,
a Mordenkainen’s magnificent mansionspell creates a
demiplane consisting of a foyer with multiple adjoining
rooms, while the land of Barovia (in the Ravenloft
setting) exists entirely within a demiplane under the
sway of its vampire lord, Strahd von Zarovich.
Keine Kernlande mehr auf Rabenhorst? Keine Cluster? Nur noch abgeschlossene Inseln des Schreckens, die jeweils eigene Halbebenen darstellen?

Naja, wenigstens werden die Domänen der Furcht genamedroppt. Wenn jetzt noch das Kampagnensetting kommt, am besten mit Jack Shear als Linienveränderer...
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Thandbar

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Forlorn

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Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
« Antwort #174 am: 3.12.2014 | 19:50 »
Und, wer hat ihn schon?  :)

Mein DMG liegt hier seit Gestern auf dem Tisch und ich bin erstaunt, dass dieses Buch wirklich alle meiner offenen Fragen beantworten kann. Das Teil wirkt mehr wie eine vollgepackte Werkzeugkiste und ist erfrischenderweise keine Regelbibel geworden, die den Spielleiter mit Fakten zumüllt.

Interessante Optionen, die das Spiel extrem verändern können sind drin, sowie alle wichtigen Stellschrauben zum Abenteuerbau. Es macht mir allein schon irre viel Spaß, zufällige Dungeons und Loot auszuwürfeln.

Ich bin mehr als zufrieden mit dem Buch und es erfüllt meine Erwartungen völlig. Was haltet Ihr von dem Teil?