Autor Thema: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA  (Gelesen 3930 mal)

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Offline Hotzenplot

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Soziales Konfliktsystem DSA

Ein Hinweis vorab: Bitte keine Diskussion a la „DSA ist doof“. Ich favorisiere selbst die sozialen Konfliktmöglichkeiten wie in FATE oder PDQ# (oder auch Haukrins Darkon), aber darum geht es hier nicht.
Es geht auch nicht darum, ob man soziale Konflikte jetzt auswürfelt oder nicht. Diese Entscheidung treffen wir spontan am Tisch.

Was ich will:
Soziale Konflikte müssen regelgerecht dargestellt werden können. Sie müssen es also nicht. Viele Konflikte werden ausgespielt dargestellt. Manchmal ist jedoch ein Würfelwurf gewünscht oder ein Ergebnis nach Regeln gewünscht, da SL und Spieler oder Spieler und Spieler sich nicht einigen können, wer „gewinnt“.

Die Mechanik:
Meine Runde spielt DSA und das gern. Es soll sich also wie DSA anfühlen. Es soll also „Soziale Lebenspunkte“, „Soziale Attacke“ und „Soziale Parade“ geben. All diese Bezeichnungen sind Arbeitsnamen, da muss noch eine zündende Idee her. Ich habe zwar eigentlich bessere (und viel einfachere) Ideen zur Mechanik, aber es soll halt ähnlich der von den Spielern gewohnten DSA-Mechanik laufen. Wichtig ist mir dabei auch, dass die vorhandenen Fähigkeiten (Eigenschaften, Talente, Vorteile, Nachteile, evtl. auch Sonderfertigkeiten) eine Rolle spielen.

Die Idee im Detail:
Die Sozialen Lebenspunkte werden ermittelt aus MU+CH+IN+KL. Hier spielen die Grundwerte eine Rolle, die m. E. maßgeblich für einen sozialen Konflikt sind (nämlich geistige Eigenschaften).

Die Soziale Attacke wird ermittelt aus: (Überreden oder Überzeugen + Menschenkenntnis + evtl. Fachwissen-Talent)/3 (wenn es z. b. um Kriegskunst geht, sind die TaP hier dazu zu rechnen).

Verteidigung/Parade: (Überreden oder Überzeugen + Menschenkenntnis + evtl. Fachwissentalent)/3

Manöver: In einem Manöver (hier wohl eine Argumentation) können bestimmte Nachteile, Vorteile und der SO zum Einsatz gebracht werden. Ein Spieler könnte ansagen, dass sein SC den Nachteil des Gegners (z. b. weltfremd – Geldwesen) ausreizt. Bei Nachteilen mit Punkten, werden diese direkt auf den Angriff summiert. Bei solchen ohne Wert muss dieser geschätzt werden (1-6)
Wurf: Am Ende wird auf Angriffs- und Verteidigungswert mit dem W20 gewürfelt. Die übrig behaltenen Punkte werden jeweils von den SozLeP des Gegners abgezogen. Wenn man überwürfelt, misslingt die eigene Argumentation. Wenn man mehr als über den doppelten Wert würfelt, ist das eine unglückliche Argumentation und man fügt sich selbst Schaden zu.
Hier ist ein Bruch vorhanden zur Mechanik im Kampf mit Treffer- und Schadenspunkten. Ich denke aber, dass der Vergleich zur Mechanik mit TaP*/ ZfP* hier wichtiger ist und wir nicht noch TP/SP brauchen.

Konfliktende
Wenn die sozialen Lebenspunkte auf null sind oder sich jemand geschlagen gibt bzw. aus dem Konflikt zurückzieht.

[Edit:] Ich habe gemerkt, dass zwei Werte (Angriff und Verteidigung) keine Sinn machen, sondern man nur einen (Argumentationswert?) braucht.

Beispiel 1 (Augenhöhen-Beispiel)
General Haffax versucht Großinquisitor Nemrod davon zu überzeugen „über den Berghang anzugreifen“, wogegen sich Nemrod deutlich ausspricht und lieber „über den Fluss angreifen“ will.
Werte: (Werte gerade mal ausgedacht, sie haben nichts mit den tatsächlichen NSC-Werten zu tun)
Haffax: MU 16 CH 11 IN 14 KL 13 (Summe SozLeP: 54), SO 12, Überzeugen 12, Menschenkenntnis 10, Kriegskunst 18, Vorteil: Akademische Ausbildung (Krieger), Nachteil: Größenwahn
Nemrod: MU 15 CH 14 IN 12 KL 14 (Summe SozLeP: 55, SO 16, Überzeugen 18, Menschenkenntis 18, Kriegskunst 8, Vorteil: Gutes Gedächtnis Nachteil: Moralkodex
Haffax greift argumentativ an. Natürlich geht es hier um Kriegskunst, weshalb er zu seinem Überzeugen- und Menschenkenntniswert noch den Kriegskunst-Wert hinzuaddieren kann. Sein Angriffswert beträgt deshalb (12+10+18)/3 = 13. Haffax nutzt als Manöver seine akademische Ausbildung, die mit 5 (also recht gewichtig für diese Diskussion) gewertet wird. Außerdem nutzt er den bekannten Moralkodex des Großinquisitors aus, der die feindlichen Offiziere vielleicht besser behandelt hätte, was allerdings einen strategischen Nachteil bringt. Dies wird mit 2 (nicht so gewichtig) gewertet.
Er hat also einen Bonus von 7 Punkten auf seinen Angriffswert, der insgesamt nun 20 beträgt.
Nemrod verteidigt sich mit Überzeugen, Menschenkenntnis und ebenfalls Kriegskunst. Der Verteidigungswert beträgt also (18+18+8)/3 = 13. Er nutzt sein gutes Gedächtnis, um von einer historischen Schlacht mit ähnlichem Ausgang zu berichten, in dem seine Strategie besser war (mittelmäßig gewichtig, 3 Punkte Bonus). Außerdem weiß er von Haffax´ Größenwahn und unterstellt diesem, nur das Risiko zu suchen, um den eigenen Ruhm zu steigern (ein nur schwaches Argument, 2 Punkte). Allerdings setzt er noch den Sozialstatus ein, und kann sich die Differenz beider SO´s gutschreiben (16-12 = 4). Der endgültige Verteidungswert beträgt damit 22.
Beide würfeln nun. Haffax würfelt 8 und behält 12 Punkte übrig, die von den SozLeP von Nemrod abgezogen werden (55 – 12 = 43). Nemrod würfelt eine 9 und behält 13 Punkte übrig, was Haffax´ SozLeP auf 41 sinken lässt.
Beide haben Federn gelassen, aber das Beispiel zeigt auch, dass eine Diskussion zwischen zwei erfahrenen Partnern auf einem ihrer Fachgebiete durchaus die ganze Nacht vor der Schlacht andauern kann. Aber wenn man einen guten Tag hat, einen wunden Punkt trifft (= Würfelglück/-Pech), kann es auch anders aussehen.

Beispiel 2 (Gefälle-Beispiel)
Rakorium der Magier und Alrik der Abenteurer diskutieren über den Sinn magischer Glyphen auf einer Wand in einem Verließ.
Werte:
Rakorium: MU 14 CH 14 IN 14 KL 16 (Summe SozLeP: 58), SO 12, Überzeugen 10, Menschenkenntnis 12, Magiekunde 16, Vorteil: Akademische Ausbildung (Magier), Nachteil: Verfolgungswahn (Echsenverschwörung)
Alrik: MU 12 CH 9 IN 12 KL 9 (Summe SozLeP: 42, SO 3, Überzeugen 4, Menschenkenntis 5, kein geeignetes Fachtalent, Vorteil: Guter Ruf Nachteil: unstet
Angriffwert Rakorium: (10+12+16)/3 = 13. Bonus durch Akademische Ausbildung (Magier) wird als hoch (5) bewertet, da es um Magie geht. Er nutzt außerdem Alriks mangelnde Geduld in Diskussionen (Unstet), bewertet mit mittelmäßigen 3 Bonuspunkten. Außerdem nutzt er die für ihn positive SO-Differenz von 9. Der endgültige Angriffswert beträgt daher 30. (13+5+3+9).
Verteidigungswert Alrik: (4+5+0)/3 = 3. Alrik hat immerhin einen guten Ruf als erfolgreicher Abenteurer, der ihm in dieser speziellen Situation eher wenig hilft (Bonus 2). Außerdem nutzt er als Gegenargument den Verfolgungswahn Rakoriums „ach, bei dir sind´s doch eh wieder die Echsen“, was auch eher ein schwaches Argument ist (2). Er kommt also auf eine Verteidigung von nur 7.
Beide würfeln. Rakorium würfelt eine 3, womit er 27 Punkte von Alriks SozLeP abziehen darf (42-27 = 15). Alrik würfelt eine 19, womit er seinen Wert um das doppelte übertrifft, eine unglückliche Argumentation. Seine Argumente scheinen nicht nur an Rakorium abzuprallen, er schadet sich seinem vollen Wert (7) sogar selbst und vermindert seine SozLeP noch um weitere 7 Punkte auf 8.
Alrik erkennt schnell, dass er besser die Klappe halten sollte und hält sich vornehm zurück.


In der Praxis würde ich eine Excel-Tabelle entwickeln, die mir das alles schnell ausrechnet. Die fraglichen Grundwerte habe ich für NSC schnell aus dem Ärmel geschüttelt und für die SC existieren sie sowieso. Die Rechnerei ist also erstmal nicht so das Problem.

Aber wie ist es sonst. Wäre euch das zu komplex, habe ich etwas ausgelassen? Irgendwelche Meinungen?
« Letzte Änderung: 22.10.2014 | 15:43 von Jim Plotz »
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Re: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA
« Antwort #1 am: 22.10.2014 | 15:54 »
Wenn du rankommst, schau mal in Sozialsystem von Game of Thrones, das ist ähnlich, aber gefühlt nicht ganz so schwerfällig.

Offline Hotzenplot

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Re: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA
« Antwort #2 am: 22.10.2014 | 15:59 »
Wenn du rankommst, schau mal in Sozialsystem von Game of Thrones, das ist ähnlich, aber gefühlt nicht ganz so schwerfällig.
Joar, spätestens auf dem Treffen ^^
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Offline blut_und_glas

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Re: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA
« Antwort #3 am: 22.10.2014 | 16:00 »
Irgendwelche Meinungen?

Ich würde Fachwissen mit bei den Manövern ablegen. Das erscheint mir - bei letztlich gleichem Ergebnis - ein wenig einfacher und intuitiver, weil Angriff- und Verteidigungswert unverändert bleiben.

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Re: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA
« Antwort #4 am: 22.10.2014 | 16:29 »
Mein Vorschlag wäre sich an der Godmachine-Erweiterung für die nWoD zu orientieren. Gibts kostenlos bei Drivethru.

Da sind die "Kampfrunden" deutlich länger, nämlich mindestens eine Szene.

Offline Blechpirat

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Re: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA
« Antwort #5 am: 22.10.2014 | 23:07 »
Ich verstehe noch nicht, wie die (Sozial)lebenspunkte sinken. Wie ermittelst du den Schaden?

Offline Trollkongen

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Re: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA
« Antwort #6 am: 23.10.2014 | 00:23 »
Ich finde es nicht optimal, dass beide "LeP" verlieren. Welchen Sinn macht das, außer bei der Kampfmechanik zu bleiben?

Ich würde eher mit einem "Hartnäckigkeitswert" des "Angegriffenen" arbeiten (eben wie die LeP), der halt wegargumentiert werden muss. Und das passiert mit vergleichenden Proben. Die genaue Mechanik spare ich mir hier erstmal.

Kurzes Beispiel:
Alrik versucht sich bei Rondirai einzuschmeicheln, um an irgendwelche irre wichtigen Informationen zu kommen. Rondirai hat einen HNW (Hartnäckigkeitswert) von 20 (frei aus der Luft gezaubert, wird natürlich ganz kompliziert bestimmt) und beide würfeln nun Proben gegeneinander. Alrik auf Überreden zum Beispiel oder auch Betören, Rondirai hält mit Menschenkenntnis dagegen. Behält Alrik netto mehr Talentpunkte übrig, werden die vom HNW abgezogen, gewinnt Rondirai, kommen ihre Talentpunkte hinzu. Und weiter geht es in die nächste Runde. Ist der HNW irgendwann bei 0, dann hat Alrik sie geknackt. Alternativ kann man auch mit Schwellen beim HNW arbeiten, die einen bestimmten Erfolg darstellen, hier eine bestimmte Informationstiefe zu erreichen.

Den HNW kann man dann natürlich je nach Umständen höher oder niedriger gestalten, bei den Proben könnte man mehrere kombinieren oder auch die jeweilige Probe je nach Umständen (Wissen, SO, etc.) erschweren oder erleichtern.

Offline Praion

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Re: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA
« Antwort #7 am: 23.10.2014 | 00:37 »
Warum hält man mit Menschenkentniss dagegen? MK sagt dir "Hey, der versucht gerade sich einzuschmeicheln!".
Das hilft dir nicht deine eigene Meinung zu behalten. Selbstbeherrschung glaube ich passt da viel eher.
Sorry, einer meiner generellen Probleme die mit DSA anfallen. MK als Verteidigungsskill...

Anyway...

Was ein gutes soziales Konfliksystem braucht ist ein Kompromiss am ende der meisten Konflikte. Eine Seite bekommt einen großteil dessen was sie möchte, muss aber abstriche dabei machen oder der Gegenseite entgegenkommen. Gut fest machen kann man das an den "Sozialen Lebenspunkten" die man selbst verloren hat. Nur ein paar? Die Hälfte? Fast alle? Je nach dem muss der Kompromiss größer oder kleiner ausfallen.
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Offline Mocurion

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Re: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA
« Antwort #8 am: 23.10.2014 | 06:55 »
Klingt interessant.

Vllt könnte man die "Manöver" tatsächlich, äquivalent zu zu Kampfmanövern, kaufbar machen und dann damit direkt den Angriffswert modifizieren. Bsp. "Reizen", "Beruhigen", "Übertölpeln", "Finte", usw. als quasi Sozialmanöver anbieten, die handfeste Boni oder Auswirkungen auf den Ausgang der Intrigenrunde bieten (ist auch nahe am GoT-Intrigenmodell dran, dessen Lektüre ich hier auch dringend empfehle).

Als Beispiel ohne Wert: Manöver "Harsche Ansprach/Einschüchtern" (als soziale Variante des Wuchtschlag): der Angreifer kann seinen eigenen AT-Wert in einer Intrige um x Punkte senken, um dafür um diesen Betrag mehr Schaden beim Gegenüber anzurichten.

Ein Vorteil "True as Steel" könnte zum Beispiel die "Wundstufe" für Intrigen hinaufsetzen, ein Trank oder Zauber "Gleichmut" den RS für Intrigen kurzfristig anheben. Da könnte man sich gut drin verlieren...:)...die Möglichkeiten sind ja mannigfaltig.

Ich würde nämlich kein weiteres Subsystem ansetzen für diese Spielart der sozialen Konfliktbewältigung. Klar spielen andere Werte bei der Berechnung der Basis-AT eine Rolle, aber die Mechanik sollte die gleiche bleiben.

Ich würde es auch gut finden, dass bspweise eine waschechter Intrigant ähnlich dem Modell ASP und LE zu seinem Grundwert an SozLP noch weitere dazu kaufen könnte.

Das könnte dazu führe, dass der Intrigant und Sozialcharakter tatsächlich einmal eine eigene Wichtigkeit entwickeln könnte.

Ansonsten sehr interessanter Ansatz, hälst du uns auf dem Laufenden?.
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

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Re: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA
« Antwort #9 am: 23.10.2014 | 08:04 »
Die Idee im Detail:
Die Sozialen Lebenspunkte werden ermittelt aus MU+CH+IN+KL. Hier spielen die Grundwerte eine Rolle, die m. E. maßgeblich für einen sozialen Konflikt sind (nämlich geistige Eigenschaften).

Klingt gut - und Attribute ändern sich ja auch nicht so schnell oder massiv, also bleibt der einmal errechnete sLE-Wert relativ stabil.

Zitat
Die Soziale Attacke wird ermittelt aus: (Überreden oder Überzeugen + Menschenkenntnis + evtl. Fachwissen-Talent)/3 (wenn es z. b. um Kriegskunst geht, sind die TaP hier dazu zu rechnen).

Verteidigung/Parade: (Überreden oder Überzeugen + Menschenkenntnis + evtl. Fachwissentalent)/3

Hier behagt mir das "evtl. + Fachwissen/3" nicht. Wenn das optional ist, kommst du ohne diesen 3. Wert auf zu niedrige Zahlen. Bei Argumenten ist Fachwissen mMn SEHR wichtig. Klar kann es sein, dass man mangelndes Fachwissen mit guter Überzeugungskraft ausgleichen kann, ich würde aber "verpflichtend" einen dritten Wert reinnehmen.

Zitat
Manöver: In einem Manöver (hier wohl eine Argumentation) können bestimmte Nachteile, Vorteile und der SO zum Einsatz gebracht werden. Ein Spieler könnte ansagen, dass sein SC den Nachteil des Gegners (z. b. weltfremd – Geldwesen) ausreizt. Bei Nachteilen mit Punkten, werden diese direkt auf den Angriff summiert. Bei solchen ohne Wert muss dieser geschätzt werden (1-6)

Im ersten Moment ich so: "Manöver, uuuuh!"
Dann habe ich kapiert, was du meinst und: "YEAH!"

Hört sich sehr gut an!  :d


Was mir hier aber noch fehlen würde, ist ein Modifikator gemäß "wie ist die Einstellung von A gegenüber B", wie es z.B. in Shadowrun üblich war. Je feindlicher ein (N)SC einem anderen Char gegenüber eingestellt ist, umso schwieriger sollte es für den anderen Char sein, den anderen von etwas zu überzeugen.

Dabei kann es natürlich zu einem Wahrnehmungsgefälle kommen (A denkt, B wäre ein Freund, aber für B ist A ein Todfeind). Ich denke, ich würde da von einer Erleichterung von ca. -6 (Busenfreund) bis +6 (Todfeind) gehen.




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Offline Praion

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Re: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA
« Antwort #10 am: 23.10.2014 | 08:11 »
Dein Todfeind wird sich gar nicht erst auf die Debatte einlassen und dein Freund wird vermutlich machen was du von ihm willst. Ich finde das wäre eigentlich nicht nötig.
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Re: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA
« Antwort #11 am: 23.10.2014 | 08:22 »
Zunächst vielen Dank für die Antworten. Das Projekt gärt schon länger in mir – weil ich es eben vermisse, dass ein Sozialcharakter wirklich auch nach Regeln was reißen kann. Gestern hab ich das dann spontan zusammen geschrieben und bin froh, dass ich Feedback bekomme, mit dem ich arbeiten kann.

Ich würde Fachwissen mit bei den Manövern ablegen. Das erscheint mir - bei letztlich gleichem Ergebnis - ein wenig einfacher und intuitiver, weil Angriff- und Verteidigungswert unverändert bleiben.

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Den Ansatz hatte ich zwischendrin auch. Allerdings habe ich mich dagegen entschieden. Analog dem Kampfsystem ist ja erstmal pro Argument (Angriff/Verteidigung) sowieso nur ein Manöver möglich. D.h., jemand kann im Gespräch versuchen, verschiedene Überzeugungstaktiken zu wählen, aber das Fachwissen sollte er – falls vorhanden – irgendwie die ganze Zeit haben.
Ich mache mir zu deinem Ansatz aber nochmal Gedanken.

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Da sind die "Kampfrunden" deutlich länger, nämlich mindestens eine Szene.
Ok, kannst du das kurz umreißen? Werde ich mir bei Gelegenheit anschauen, aber so schnell komme ich wohl nicht dazu (zu viele Projekte gleichzeitig :D).

Ich verstehe noch nicht, wie die (Sozial)lebenspunkte sinken. Wie ermittelst du den Schaden?
Es handelt da um analoge Anwendung der TaP*/ZfP*. Bei Talentproben ist es ja so, dass die übrig behaltenen Punkte etwas über die Qualität der Probe aussagen. Beim Argument wäre das so, dass die übrig behaltenen Punkte (Wert – Würfelergebnis) von den SozLeP des anderen abgezogen werden.
Wie gesagt, ich habe bewusst um eine TP-Geschichte verzichtet.

Ich finde es nicht optimal, dass beide "LeP" verlieren. Welchen Sinn macht das, außer bei der Kampfmechanik zu bleiben?

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Könnte die Sache beschleunigen, was vielleicht nicht schlecht wäre (alternativ könnte ich die SozLeP aber auch einfach geringer ausfallen lassen. Ich werde nochmal in die Richtung denken.

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Was ein gutes soziales Konfliksystem braucht ist ein Kompromiss am ende der meisten Konflikte. Eine Seite bekommt einen großteil dessen was sie möchte, muss aber abstriche dabei machen oder der Gegenseite entgegenkommen. Gut fest machen kann man das an den "Sozialen Lebenspunkten" die man selbst verloren hat. Nur ein paar? Die Hälfte? Fast alle? Je nach dem muss der Kompromiss größer oder kleiner ausfallen.

Menschenkenntnis ist ja nur ein Teil des Wertes. Ich glaube aber, dass sie entscheidender ist als Selbstbeherrschung (da müsste man dann, wenn überhaupt, natürlich die geistige Selbstbeherrschung nehmen, was bei einem gewürfelten Talent mit veränderten Eigenschaften schnell geht. Aber per default ist der Selbstbeherrschungswert erstmal ein körperlicher, auf hohem Level haben ihn ja auch eher Kämpfer (Magier auch, aber das hat einen anderen Grund)). Darüber zu diskutieren, füllt aber einen eigenen Thread und ist wohl was für Psychologen oder so ;). Vielleicht könnte man sich es einfach machen den SC/NSC entscheiden lassen, welches Talent er nimmt?

Das mit dem Kompromiss. Darüber hatte ich während des Schreibens sinniert (habe das ja relativ spontan entwickelt alles ^^). Ich habe dann aber gedacht: Gibt’s beim Kampf doch auch nicht, so einen Kompromiss. Jedenfalls nicht nach Regeln.

Klingt interessant.

Vllt könnte man die "Manöver" tatsächlich, äquivalent zu zu Kampfmanövern, kaufbar machen und dann damit direkt den Angriffswert modifizieren. Bsp. "Reizen", "Beruhigen", "Übertölpeln", "Finte", usw. als quasi Sozialmanöver anbieten, die handfeste Boni oder Auswirkungen auf den Ausgang der Intrigenrunde bieten (ist auch nahe am GoT-Intrigenmodell dran, dessen Lektüre ich hier auch dringend empfehle).

Als Beispiel ohne Wert: Manöver "Harsche Ansprach/Einschüchtern" (als soziale Variante des Wuchtschlag): der Angreifer kann seinen eigenen AT-Wert in einer Intrige um x Punkte senken, um dafür um diesen Betrag mehr Schaden beim Gegenüber anzurichten.

Ein Vorteil "True as Steel" könnte zum Beispiel die "Wundstufe" für Intrigen hinaufsetzen, ein Trank oder Zauber "Gleichmut" den RS für Intrigen kurzfristig anheben. Da könnte man sich gut drin verlieren...:)...die Möglichkeiten sind ja mannigfaltig.

Ich würde nämlich kein weiteres Subsystem ansetzen für diese Spielart der sozialen Konfliktbewältigung. Klar spielen andere Werte bei der Berechnung der Basis-AT eine Rolle, aber die Mechanik sollte die gleiche bleiben.

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Das könnte dazu führe, dass der Intrigant und Sozialcharakter tatsächlich einmal eine eigene Wichtigkeit entwickeln könnte.

Ansonsten sehr interessanter Ansatz, hälst du uns auf dem Laufenden?.

Ok, GoT werde ich mir dann wohl mal reinziehen. Ich geh gleich mal kurz zum Sphärenmeister ;D

Puh, die Sache mit TP, RS und so… klar ist das die gleiche Mechanik wie im Kampf, aber das macht es dann eben auch wieder sehr komplex und langwierig, oder? Ich habe die Vorstellung, dass der soziale Konflikt etwas schneller auszuwürfeln sein sollte, als ein Kampf.
Das mit den Manövern gefällt mir aber sehr gut.

Das könnte dazu führe, dass der Intrigant und Sozialcharakter tatsächlich einmal eine eigene Wichtigkeit entwickeln könnte.

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Ja, eben. Das ist ja mein Hauptansatz.

Und klar, ich bleibe dran. Auch wenn das ein etwas größeres Projekt zu werden scheint ;D

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Eigentlich hatte ich das bewusst gemacht, weil eben Fachwissen so wichtig ist. Wenn einer also kein Fachwissen hat, hat er bei einer Diskussion um ein Fachthema eben schlechte Karten. Welchen Wert würdest du denn mit reinnehmen?
Auch bewusst sind die starken Wertschwankungen. Die entstehen ja nicht nur durch den (nicht) vorhandenen dritten Wert "Fachwissen", sondern vor allem durch die Talentwerte, die ja ein großes Spektrum haben. Ein einfacher Bauer hat vielleicht Überreden 0 und Menschenkenntnis 2, während der weitgereiste und erfahrene Scharlatan-SC beides auf 18 oder 20 haben könnte. Wenigstens hilft dem Bauern dann die Fachkenntnis Ackerbau ein bisschen, damit er seine Kartoffeln nicht völlig unter Preis an den Scharlatan verkauft  ;D
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Stimmt, darüber habe ich noch gar nicht nachgedacht. Sowas ähnliches gibts ja schon in den Hinweisen zur Menschenkenntnis/Überzeugen, soweit ich weiß. Gute Idee.


Dein Todfeind wird sich gar nicht erst auf die Debatte einlassen und dein Freund wird vermutlich machen was du von ihm willst. Ich finde das wäre eigentlich nicht nötig.
Sehe ich anders. Siehe viele Beispiel aus GoT  ;) Zumindest, wenn man in einer Intrigen-Situation denkt. Klar, wenn der zähnefletschende Ork auf dich zuspringt, hilft es nicht, sich ihm über sein hübsches Knochenkettchen einzuschmeicheln.
« Letzte Änderung: 23.10.2014 | 08:41 von Jim Plotz »
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Re: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA
« Antwort #12 am: 23.10.2014 | 08:26 »
Dein Todfeind wird sich gar nicht erst auf die Debatte einlassen und dein Freund wird vermutlich machen was du von ihm willst. Ich finde das wäre eigentlich nicht nötig.

So unterschiedlich können die Meinungen sein: Zwischen Todfeind und Busenfreund gibt es ja noch Abstufungen und ich finde schon, dass sich die Einstellung zum Gegenüber auch auf den Verlauf eines sozialen Konflikts auswirken kann.

Aber da Plotzi nicht näher drauf einging, geh ich davon aus, dass das eh raus ist. ^^
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« Antwort #13 am: 23.10.2014 | 08:41 »
Doch, nur nicht so schnell  ;), s. o.
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Offline GustavGuns

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Re: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA
« Antwort #14 am: 1.11.2014 | 15:19 »
Ok, unter den im Eröffnungsbeitrag genannten Vorzeichen mal ein paar Gedanken zum Thema, vielleicht nützen sie ja:

1. Der Eintritt in einen sozialen Konflikt kann theoretisch stets verweigert werden. Eine Bereitschaft beider Seiten, einen sozialen Konflikt auszutragen, ist immer die Voraussetzung dafür dass er auch stattfindet. Unter Umständen kann die Bereitschaft natürlich hergestellt oder unterstützt werden, da sollte man vielleicht ebenfalls drüber nachdenken, wenn man das Ganze "verregeln" möchte: Das klassische Beispiel wäre, den Schurken gefesselt vor sich zu haben, im Gegensatz dazu, selbst gefesselt vor ihm zu sitzen. Selbst dannn kann aber der soziale Konflikt grundsätzlich immer noch verweigert werden.

2. Die Bereitschaft zu einem sozialen Konflikt kann vorgetäuscht werden - oftmals tun Menschen so, als wären sie bereit zu diskutieren und sich umstimmen zu lassen (besonders wenn die Umstände sie dazu zwingen), sind es aber in Wirklichkeit gar nicht, sondern schützen einen Sinneswandel nur vor.

3. Ein Ranges- oder Standesunterschied könnte massive Auswirkungen haben. Ein kultureller Unterschied könnte massive Auswirkungen haben. Selbst wenn Menschen bereit zu einer Diskussion sind, haben sie oftmals aufgrund ihrer Existenz in unterschiedlichen Erfahrungswelten und ihrem Bezug auf unterschiedliche Systeme gar keine gemeinsame Basis, um zu einem Konsens zu kommen. Diese gemeinsame Basis muss oftmals erst hergestellt werden. Hier verweise ich im Extrem auf die vielleicht bekannte Star Trek-Folge "Darmok". Aber selbst ein Sergeant und ein Offizier reden ja bei der einem sozialen Konflikt wegen eines befohlenen Selbstmordangriffs auf eine Maschinengewehrstellung nicht über die gleiche Sache - der Sergeant argumentiert aus der Sorge um seine Männer, während der Offizier vielleicht aus der Perspektive der Gesamtstrategie der Front argumentiert. Das gleiche gilt auf kultureller Basis - versuch mal, einem Samurai klarzumachen, dass ein ritueller Selbstmord nach einer Niederlage nicht dem Interesse seines Herrn dient, das ist garnicht sein Maßstab.


Im Großen und Ganzen setzt dein soziales Konfliktsystem meiner Meinung nach im Moment voraus, dass die Leute zu einem größtenteils faktenbasierten Austausch von Argumenten bereit sind, der sich innerhalb eines ziemlich identischen Wertesystems abspielt, dass der Konflikt konstruktiv ist, auf einen Konsens abzielt und dass beide Seiten in sehr vielen Belangen implizit ehrlich zueinander sind. Das schränkt die sozialen Konflikte, die man mit diesem System abdecken kann, ziemlich ein.

Ich bin auch in DSA nicht so firm, daher halte ich mich mit konkreten Regelkommentaren mal fein zurück, trotzdem kurz zu den "Kampfmanövern": Wenn Leute ohne die Kampfmanöver die nicht einsetzen können, halte ich es für eine grauenhafte Idee, die kaufbar zu machen und sich dann an so grundsätzlichen menschlichen Kommunikationstaktiken wie "beruhigen" oder "reizen" zu orientieren - das würde dann ja darauf rauslaufen, dass die Spielwelt plötzlich einen riesigen Autisten-Anteil hat, weil Bauer Alrik keine 2000XP frei hatte, um zu lernen wie er seine Tochter beruhigt, oder seinen Schwiegervater zur Weißglut treibt. Wenn die allerdings nur sowas wie Meisterschaften darstellen, ziehe ich meinen Einwand zurück.
« Letzte Änderung: 1.11.2014 | 16:13 von GustavGuns »
Peng! Du bist tot!

Offline Faras Damion

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Re: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA
« Antwort #15 am: 25.03.2019 | 09:21 »
Hey,

ich bin ja eigentlich eher ein Freund DSA-Kämpfe schneller zu machen als zusätzlich soziale Konflikte zu verregeln, aber ich verstehe die Argumente dafür.

Ein paar Kommentare
1) Ich fände es gut, wenn es wie die verschiedenen Kampftalente verschiedene "Social Combat"-Stile gäbe, also z.B. basierend auf Bedrohen, Führung, Überreden, Handel, Betören und Überzeugen.
2) Erster Schritt wäre es, die Grundeinstellungen festzulegen. Da gibt es ja schon Ansätze zu Stand, Kultur oder Vorteilen. Da kann man mit Erschwernissen/Erleichterungen arbeiten oder (fände ich besser) das maximal erreichbare Ergebnis limitieren. Eine Hexe, die einen Praiosgeweihten zum Satuariaglauben überredet oder umgekehrt, fände ich unstimmig, geweckte Zweifel wären okay.
3) Ich will ein einfaches, strukturiertes System, nicht so ein WdV-Mist. Sonderfertigkeiten wie Wuchtschlag oder Finte sollten allgemein definiert werden und nur der Name soll in den Bereichen "Bedrohen" oder "Betören" anders sein.
4) Man müsste sich genau überlegen, was die anderen Spielerinnen während des Konfliktes machen. Däumchen drehen wäre doof (hat man ja bei Kampfduellen genauso).

Grüße
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Offline Hotzenplot

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Re: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA
« Antwort #16 am: 25.03.2019 | 09:39 »
Du alter Nekromant  >;D

Deine Kommentare finde ich gut. Leider habe ich zurzeit nicht wirklich Muße dafür. Ich würde es heutzutage wohl etwas anders angehen. Leider bedeutet das auch, dass aktuell in der DSA-Runde bei uns sowas eher gehandwedelt wird. Hier und da rollen mal ein paar Würfel, aber alles ohne System und Struktur.
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Offline Faras Damion

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Re: Entwicklung eines Systems für soziale Konflikte in DSA
« Antwort #17 am: 25.03.2019 | 09:53 »
Wenn alle einigermaßen zufrieden sind, ist das okay.

Wir hatten erst kürzlich eine Diskussion dazu: Der Spielleiter unserer Wildermark-Kampagne ist ein Fan von "Du Kannst Was Du Darstellen Kannst". Die Figur des Diplomaten und Kriegskunst-Asses wird aber von einem Spieler geführt, der beides nicht gut kann. Der hätte gerne eine ausführliches Regelsystem.

Naja, jetzt wird bei ihm großzügiger handgewedelt.

*begräbt Thread wieder* ;)

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