Autor Thema: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?  (Gelesen 30157 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #200 am: 27.10.2014 | 19:47 »
Oder in Kurzform:
Der Unterschied ist: Ludovicos Setting ist Shadowrun ohne dicke Wummen.

Und ohne Elfen. Und ohne Magie.  ;)
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Eulenspiegel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #201 am: 27.10.2014 | 19:50 »
Glaubst du wirklich, dass gehört bei Shadowrun zum Essentiellen?

Elfen und Magie sind in Shadowrun nur enthalten, weil das damals, als Shadowrun erschienen ist, beim Pen&Ppaer nunmal zum Standard gehörte. - Aber es ist nichts Essentielles.

Nehme Shadowrun die Konzerne: Das Spiel fühlt sich gleich ganz anders an.
Nehme Shadowrun die Verdeckten Operationen: Das Spiel fühlt sich gleich ganz anders an.
Nehme Shadowrun die Elfen und die Magie: Das Spiel fühlt sich genau so an wie vorher.

Versuche einfach, Systeme immer auf ihr Essentielles herunterzukochen. Dann siehst du auch gleich, welche Systeme prinzipiell gleich sind und welche nicht.

Und gerade, wenn man etwas so beliebtes wie Kampf aus einem System entfernen will, sollte man nichts nehmen, was "wie xyz, nur ohne Kampf" ist.

Btw:
Ich hatte Fantomas Beispiel in Kurzform hingeschrieben. Und in Fantomas Beispiel kamen weder Elfen noch Magie als Unterschied vor.

Wenn ich also geschrieben hätte:
Oder in Kurzform:
Der Unterschied ist: Ludovicos Setting ist Shadowrun ohne dicke Wummen ohne Elfen und ohne Magie.

Dann wäre das eine Verfälschung von Fantomas Beispiel gewesen. Denn das steht nicht in Fantomas Beispiel.
« Letzte Änderung: 27.10.2014 | 19:54 von Eulenspiegel »

Offline Trollkongen

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #202 am: 27.10.2014 | 19:53 »
Mal abgesehen davon, dass wir das Thema ja eigentlich bereits verlassen haben:

Worum geht es jetzt genau?

Tatsächlich könnte man ja in Richtung eines hart-realistischen Agentenspiels denken (meinetwegen auch mit "Gutmenschen"-Einschlag). Da wird tödliche Gewalt automatisch deutlich komplizierter als z. B. im doch sehr actionbetonten Shadowrun. Allerdings ist sie dann grundsätzlich auch nicht außen vor und kann unter Umständen (!) dennoch ein probates Mittel sein.

Das fände ich sogar sehr interessant. Ist aber eben schon noch was anderes als Ducktales ...

Swafnir

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #203 am: 27.10.2014 | 19:56 »
Ich würde mal Leverage in den Raum werfen  ;) Das sollte ziemlich wenig mit Tod und Vernichtung am Hut haben.

Eulenspiegel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #204 am: 27.10.2014 | 19:58 »
Ducktales fände ich wiederum ein Setting, das zumindest für eine Generation das Potential hätte, ein gewaltloses Mainstream RPG zu werden. (Nämlich für die Generation, die mit Ducktales aufgewachsen ist.)

Gleichzeitig gibt es auch kein Mainstream RPG, das mit "Ducktales RPG" konkurrieren würde. Daher hätte man hier tatsächlich eine Nische gefunden, die die Chance hätte, sich zu etablieren und zu wachsen.

@Swafnir
Bezüglich Leverage gibt es hier einen ganz interessanten Thread.
« Letzte Änderung: 27.10.2014 | 20:00 von Eulenspiegel »

Swafnir

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #205 am: 27.10.2014 | 20:02 »
Ducktales fände ich wiederum ein Setting, das zumindest für eine Generation das Potential hätte, ein gewaltloses Mainstream RPG zu werden. (Nämlich für die Generation, die mit Ducktales aufgewachsen ist.)

Gleichzeitig gibt es auch kein Mainstream RPG, das mit "Ducktales RPG" konkurrieren würde. Daher hätte man hier tatsächlich eine Nische gefunden, die die Chance hätte, sich zu etablieren und zu wachsen.

@Swafnir
Bezüglich Leverage gibt es hier einen ganz interessanten Thread.

Danke. ich kenn Leverage schon, dachte nur dass das vielleicht was für Ludovico wäre  ;).

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #206 am: 27.10.2014 | 20:10 »
Ohne Gewähr

Aber nimmt man hier die Gewalt raus

http://www.youtube.com/watch?v=uB1NiNKwueE

http://www.youtube.com/watch?v=ak9sEg25Hvs&list=PL6AB39C47885DB956

btw Control hatte etwas in der hier  Beschriebenen Art

oder Stingray

http://www.youtube.com/watch?v=HwRRqeAEzJk
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Ludovico

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #207 am: 27.10.2014 | 21:26 »
@Swafnir
Danke fuer den Tipp. Ist Leverage uebrigens OOP? Mich interessiert das sehr. Dieser Regelaspekt, dass man per Rueckblende erzaehlen kann, was passiert ist, scheint gut zu passen.

@Eulenspiegel
Ok, Agentensettings sind immer basierend auf Shadowrun fuer Dich. Danke fuer Deine Ausfuehrungen!

Das SR-System wird dafuer aber nicht funktionieren und nur sehr unbefriedigende Ergebnisse erzielen, da es die Thematik nicht unterstuetzt. Der Schwerpunkt von SR liegt wie bei traditionellen Spielen auf Kampf, was wunderbar an den Regeln und der Ausruestung zu sehen ist.

Das Thema ist leider auch OT und so oder so wuerde ich SR fuer sowas nie und nimmer verwenden.

Eulenspiegel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #208 am: 27.10.2014 | 21:38 »
Shadowrun ist DAS SpecOps Setting schlechthin. (Disclaimer: Nicht weil es das beste ist, sondern weil es das erste war und sich so sehr breit positionieren konnte.)

Und ich habe nie behauptet, dass Shadowrun das beste Regelwerk für gewaltloses SpecOps ist. Im Gegenteil. Ich habe gesagt:
Wenn ich ein gewaltloses SpecOps RPG habe, dann vergleichen die Leute dieses System mit Shadowrun und stellen fest: Mit Shadowrun kann ich alles machen, was das gewaltlose RPG anbietet, und zusätzlich habe ich dicke Wummen.
Und deswegen wird ein gewaltloses SpecOps nicht erfolgreich sein.

Das bedeutet aber nicht, dass sich Shadowrun für gewaltlose SpecOps eignet. (Es bedeutet, dass sich gewaltloses SpecOps nicht etablieren wird.)

Wenn man jedoch Krimis oder Ducktales spielt, dann ist das Problem nicht vorhanden. Hier haben sich noch keine RPGs positioniert. Deswegen findet hier auch kein Vergleich mit anderen RPGs statt.

Und nein, nur weil nicht alle deiner Meinung sind, heißt das noch lange nicht, dass das Thema OT ist. Es geht ja gerade darum, warum bestimmte Genres tödliche Gewalt enthalten und andere nicht. Und genau das ist die Erklärung dafür.

Offline GustavGuns

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #209 am: 27.10.2014 | 21:50 »
Wenn ich ein gewaltloses SpecOps RPG habe, dann vergleichen die Leute dieses System mit Shadowrun und stellen fest: Mit Shadowrun kann ich alles machen, was das gewaltlose RPG anbietet, und zusätzlich habe ich dicke Wummen.
Naja, das ist so lange richtig, bis das "gewaltlose" RPG Mechanismen anbietet, die SR nicht hat, und dann nicht mehr.

Zudem ging ja seine Stoßrichtung in den letzten Beiträgen eher dahin, ein Setting zu entwickeln, das im Gegensatz zu Shadowrun nicht extrem fokussiert auf Kampf und Konflikt ist. Das könnte man dann natürlich theoretisch auch mit dem SR-System spielen, wenngleich das wohl nicht die erste Wahl wäre, da bei einer extremen Einschränkung von Kampf und einem Verzicht auf Magie und Cyberware 90% des Systems überflüssig wären.

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« Letzte Änderung: 27.10.2014 | 22:04 von GustavGuns »
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Eulenspiegel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #210 am: 27.10.2014 | 22:10 »
Alles, was in einem nichtletalen SpecOps möglich ist, ist auch in einem letalen SpecOps möglich.

Und die Stoßrichtung, ein eigenes Setting zu entwickeln, halte ich dann doch für sehr ambitioniert. Wesentlich erfolgsversprechender ist es, sich bereits an bestehenden Genres zu orientieren und ein nichtletales Genre aufs RPG zu übertragen.

Krimis sind sehr beliebt. Krimi-Bücher und Krimi-Videos werden von vielen Leuten gesehen. Gewalt vom Protagonisten kommt in Krimis sehr selten vor, da es nicht unbedingt zum Genre passt. Hier hast du große Chancen, auch Fans für ein Krimi-RPG zu finden. (Welches dann Genre-konform ebenfalls auf Gewalt verzichtet.)

Ebenso bei Ducktales: Ducktales bzw. die Lustigen Taschenbücher hatte eine große Fangemeinde. Hier hat man auch Chancen, dass diese Fans sich auch für ein entsprechendes RPG interessieren.

Wenn man jetzt jedoch beginnt, ein gewaltloses SpecOps zu entwickeln, dann hat man damit eher wenig Chancen. (Sehr gute Autoren können auch neue Genres erschaffen. Normalerweise würde ich aber eher empfehlen, ein bestehendes Genre zu verwenden.) Wieso also das Rad neu erfinden, anstatt bereits ein bestehendes Rad (ein gewaltloses Genre) zu verwenden?

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« Letzte Änderung: 27.10.2014 | 22:14 von Eulenspiegel »

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #211 am: 27.10.2014 | 22:14 »
Er kann aber auch das Leverage-System verwenden, das sich für solche Heist-Geschichten besser eignet. Oder Fate Core anpassen, das ist ja dafür da, angepasst zu werden.

Wenn ich das richtig verstanden habe, möchte Ludo nicht das große neue gewaltfreie SpecOps-Spiel entwickeln und vermarkten, sondern ein System für seine Runde finden.
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Eulenspiegel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #212 am: 27.10.2014 | 22:16 »
Naja, im Eingangspost steht extra: "Obwohl ich nicht bezweifel, dass Spiele, die derart funktionieren, keinen sonderlichen kommerziellen Erfolg haben werden, frage ich mich doch, wieso das der Fall ist."

Es scheint ihm also doch um den kommerziellen Erfolg zu gehen. Beziehungsweise wieso dieser bisher ausbleibt. Der ganze Eingangspost liest sich auch überhaupt nicht nach Hausrunde sondern orientiert sich am Mainstream und wieso es im Mainstream nicht vorkommt. (Dass es Gewaltlosigkeit abseits des Mainstreams gibt, beweist ja spätestens "Breaking the Ice". Es ging aber um die Frage, wieso es die gewaltlosen RPGs nie zum Mainstream geschafft haben.)
« Letzte Änderung: 27.10.2014 | 22:18 von Eulenspiegel »

Offline GustavGuns

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #213 am: 27.10.2014 | 22:16 »
Alles, was in einem nichtletalen SpecOps möglich ist, ist auch in einem letalen SpecOps möglich.
Mein Punkt war mehr, wenn das System eines nichtlethalen SpecOps-Spiels Mechanismen anbietet, um andere Konflikte als Kampf detaillierter auszuspielen, und anhand von Würfelproben aufzulösen, dann müssen die ja nicht auch immer in lethalen SpecOps so vorhanden sein. Angenommen man erfindet ein komplexes, ausbalancietes, spannendes System zum Weglaufen (bevor du lachst, wenn sich Indiana Jones nicht zu schade ist, vor einer riesigen Steinkugel wegzulaufen, sollte man sich ein Beispiel nehmen) oder für Heimlichkeit, heißt das ja nicht, dass SR das dann automatisch auch hat. Ist halt ne Frage auf welche Aspekte das System den Fokus setzt.

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« Letzte Änderung: 27.10.2014 | 22:22 von GustavGuns »
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Offline blut_und_glas

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #214 am: 27.10.2014 | 22:25 »
Oder in Kurzform:
Der Unterschied ist: Ludovicos Setting ist Shadowrun ohne dicke Wummen.

Du meinst so, wie Shadowrun SLA Industries ohne Truth ist? Und SLA Industries a|state ohne Hoffnung? Und a|state ...

Zitat
Wozu ein langes Beispiel, wenn 4 kurze Wörter das ganze genau so beschreiben?

Wieso vier? "Cyberpunk mit Drachen" sind doch nur drei Wörter, mit denen Shadowrun beschrieben ist...

Andererseits, "D&D mit anderer Spielwelt" sind tatsächlich vier, und damit erschlagen wir natürlich noch viel mehr... ja, doch, vier scheint besser zu funktionieren, ich ziehe die Sache mit den drei Wörtern zurück.

Ansonsten ein weiterer Einwurf vom Rande: Medizin funktioniert ja meiner Erfahrung nach immer schnell und gut als Aufhänger für gewaltreduziertes Spiel und lässt sich in vielen Fällen auch einfach in exisitierende Spielwelten einfügen. Die Grundvorstellung, dass Ärzte/Heiler/... selten/keine Gewalt anwenden, bringen Spieler schnell mit, und für spannende Handlungen ist ein offensichtlicher Raum und Rahmen vorhanden (an den Regeln hapert es hin und wieder, aber das braucht auch kein zu großer Fallstrick zu sein). Und wenn Gewalt nicht völlig verschwinden, sondern nur aus dem Repertoire der Spieler gestrichen werden soll, dann ist mit Sanitätern in einem Kriegs-/Krisengebiet auch sofort eine passende Mischung parat.

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Eulenspiegel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #215 am: 27.10.2014 | 22:31 »
@ GustavGuns
So funktioniert aber nicht die menschliche Psychologie. Wenn du mir nicht glaubst, probiere es aus. Ich würde mich für dich ehrlich freuen, wenn du so ein erfolgreiches RPG entwickeln würdest. - Aber wenn wir wetten würden, ich würde eher darauf wetten, dass du nicht erfolgreich bist.

Der Clou ist eben, dass die meisten Rollenspieler (abseits des Tanelorn) eben nicht Systeme miteinander vergleichen sondern Settings. Die meisten Rollenspieler fragen nicht: "Gibt es Regeln fürs Weglaufen?"
Die Leute fragen eher "Kann ich im Setting weglaufen?"

Schau dir doch mal die großen Mainstream-Systeme an: Cthulhu, Wod-Vampire, Shadowrun: Die Systeme sind nicht so erfolgreich, weil die Regeln so toll oder so innvoativ sind. Die Systeme sind wegen ihres Settings so erfolgreich.

Disclaimer: Als Ausnahmen seien hier D&D und DSA genannt, die so erfolgreich sind, weil sie die ersten Systeme waren.

Du kannst ein System entwickeln, dass noch so tolle Spezialregeln hat, die in Shadowrun fehlen. Der durchschnittliche Rollenspieler ignoriert bei der Kaufentscheidung aber die Regeln und schaut nur auf das Setting.

@ blut_und_glas
SLA Industries ist eher "Shadowrun auf der Seite des Staates/Konzerns."

Und es geht nicht darum, Shadowrun zu beschreiben. Es ging darum, Ludovicos Setting zu beschreiben.
Und ja, vielleicht kann man Ludovicos Setting auch mit 3 Wörtern beschreiben. Aber ehrlich: Ob man Ludovicos Setting nun mit 3 Wörtern oder mit 4 Wörtern beschreibt, ist doch relativ egal. Das macht keinen großen Unterschied.

Aber ob man Ludovicos Setting nun mit 3-4 Wörtern oder mit 30-40 Wörtern beschreibt, macht dann doch einen Unterschied beim Lesen.

ja, doch, vier scheint besser zu funktionieren, ich ziehe die Sache mit den drei Wörtern zurück.
Wenn du es zurückziehen würdest, dann hättest du es auch einfach löschen können.

Zu schreiben, dass man etwas zurückzieht, macht nur Sinn, wenn bereits jemand auf einen Post geantwortet hat und man nicht durch einen Edit irritieren möchte. Solange ein Post aber noch unbeantwortet da steht, zieht man einen Einwand zurück, indem man ihn einfach löscht.

Offline Khouni

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #216 am: 27.10.2014 | 22:31 »
Warum so essentiell? Weil voll cool und so! Ich habe mich bei den alten Serien damals immer geärgert, dass die Helden so blöd waren, nicht kurzen Prozess zu machen.  :gasmaskerly:

Offline GustavGuns

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #217 am: 27.10.2014 | 22:40 »
Schau dir doch mal die großen Mainstream-Systeme an: Cthulhu, Wod-Vampire, Shadowrun: Die Systeme sind nicht so erfolgreich, weil die Regeln so toll oder so innvoativ sind. Die Systeme sind wegen ihres Settings so erfolgreich.

Dem würde ich zumindest teilweise widersprechen: Natürlich ist ein gutes System allein noch kein Verkaufsargument. Alle 3 Systeme unsterstützen jedoch systematisch einen bestimmten Spielstil, oftmals mit Regeln, die in den jeweils anderen Systemen nicht vorhanden sind. Cthulhu als ältestes der Systeme hat zB den Stabi-Mechanismus eingeführt und damit explizit geistige Gesungheit und ihren Verlust als Spielwiese erschlossen. Shadowrun hat damals neben dem vergleichsweise innovativen offenen Charaktergenerierungssystem die Würfelpools erfunden, um die takticoole SR-Spec-Ops-Tech-Dungeon-Minmaxerei zu ermöglichen. Die WoD hat damals als eins der ersten Systeme die Regeln ziemlich abgespeckt, durch die inzwischen von SR übernommene Attribut-Skill-Verknüpfung und diverse andere Regeln einen Storytelling-Spielstil stark unterstützt.

All diese Systeme unterstützen ganz bewußt einen bestimmten Spielstil und ermöglichen ihn in mancher Hinsicht auch erst.  Klar, wenn ihr Setting Scheisse gewesen wäre, hätte das nicht gereicht. Aber genauso schlecht verkauft sich ein gutes Setting mit miserablen Regeln.

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« Letzte Änderung: 27.10.2014 | 22:50 von GustavGuns »
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Eulenspiegel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #218 am: 27.10.2014 | 22:53 »
Cthulhu als ältestes der Systeme hat zB den Stabi-Mechanismus eingeführt und damit explizit geistige Gesungheit und ihren Verlust als Spielwiese erschlossen. Shadowrun hat damals neben dem vergleichsweise innovativen offenen Charaktergenerierungssystem die Würfelpools erfunden, um die takticoole SR-Spec-Ops-Tech-Dungeon-Minmaxerei zu ermöglichen. Die WoD hat damals als eins der ersten Systeme die Regeln ziemlich abgespeckt, durch die inzwischen von SR übernommene Attribut-Skill-Verknüpfung und diverse andere Regeln einen Storytelling-Spielstil stark unterstützt.
1) Gerade das Stabi-System wird von vielen Cthulhu Spielern kritisiert. Es ist einfach nur eine Krücke, das im Original-Cthulhu der Gerichtsmedizinier beim Anblick einer Leiche Stabi verliert. - Und wenn man gut würfelt, lässt einens elbst das größte Massaker und der Anblick der großen alten kalt.

2) Inwiefern das Würfelpool-System jetzt Leute dazu bewegt, ein System zu kaufen, musst du mir mal erklären. Man kann Würfelpoole lieben oder hassen oder ihnen gleichgültig gegenüberstehen. Aber sie waren noch nie der Kaufgrund.

3) Und dass das Regelsystem von WoD Storytelling unterstützt, ist der beste Witz überhaupt. Es ist eher so, dass das Regelsystem Storytelling behindert. Aber das Setting und die Core-Story unterstützen Storytelling. Und deswegen verkauft sich WoD-Vampire vielelicht auch so gut, obwohl die Regeln es behindern.

Wenn du ein System haben möchtest, dass Storytellimng unterstützt, dann hole dir eine Fate-Konvertierung von WoD.

Zitat
All diese Systeme unterstützen ganz bewußt einen bestimmten Spielstil und ermöglichen ihn in mancher Hinsicht auch erst.
LOL! Nein!

Zitat
Aber genauso schlecht verkauft sich ein gutes Setting mit miserablen Regeln.
Schau dir Cthulhu an. Schau dir Engel an. Schau dir DSA an.
Alles beschissene Regeln mit hervorragendem Setting. Und sie verkaufen sich alle gut.

Und um die Brücke zurückzuschlagen: Es ist vollkommen egal, wie die Regeln für ein gewaltloses RPG aussehen. Ob das RPG es in den Mainstream schafft bzw. sich gut verkauft liegt einzig daran, ob das Setting bzw. die Core-Story gut ist. (Und sich dabei klar genug von anderen Settings abgrenzt.)
« Letzte Änderung: 27.10.2014 | 22:57 von Eulenspiegel »

Offline GustavGuns

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #219 am: 27.10.2014 | 22:57 »
Und noch eine weiter Sache, jetzt aber echt mal in einem neuen Beitrag statt mit einer Million Edits: Es gibt massenweise Spieler, die auf's System schauen. Viele Leute sagen, System X wäre ihnen zu crunchy, oder nicht crunchy genug. Grade letzte Woche ist noch in meiner Runde wer aus nem 2-3 Abend-One-Shot Fireborn ausgestiegen, weil ihm das ganze System mit seiner Würfel-Rumschieberei und Aktions-Kombo-Baukasten-Mechanik keinen Spaß gemacht hat. Ich kenne andere Leute, die bei sowas wie FATE keinen Bock haben, weil sie lieber komplexe SR/D&D/DSA Charaktere zusammenbauen und stundenlang Punkte von A nach B verschieben, damit der Charakter nachher 3 Kampfmanöver nacheinender ketten kann oder hastenichtgesehn.
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #220 am: 27.10.2014 | 23:07 »
1. ist SR bestimmt nicht DAS SpecOps System, noch nichtmal das erste. ich würde ja Cyberpunk benennen, wäre dies nicht schon geschehen. Selbst Dark Conspiracy dürfte praktikabler sein, wenn auch schwerer zu ergattern.

2. würde ich WoD als System verwenden - weil es schnell und unkompliziert ist.

und 3. ... bin ich eigentlich der einzige der bei der Settingbeschreibung dachte: "Wow - unsere Welt, nur wehrt sich da jemand?"

@Ludovico: klar - nimm Fate wenn dir das ligt und du erstmal noch deine eigenen Regelakzente setzen willst. Oder nimm VtM, streiche die Disziplinen und bau`die Charaktere die du brauchst. Gerade auch die Backgrounds sind hier toll und die Virtues dürften extrem brauchbar sein. Das Kampfsystem ist völlig ausreichend (vor allem wenn du als letzte Gesundheitsstufe "kampfunfähig" deklarierst) - zumal es recht tödlich für Spielercharaktere ist. und wenn du jetzt denkst: "Hat mich der Penner nicht verstanden ... ich will doch weniger Gewalt, wozu also ein Kampfsystem?" ... naja: nichts sorgt so schön für weniger Gewalt am Spieltisch, wie ein Kampfsystem, dass für Charaktere (wie Gegner) schnell, effizient und realitätsnah ist. Wer mal einen Mortal in der WoD gespielt hat dürfte wissen was ich meine. Mit Phönix Command wirds noch schlimmer.

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #221 am: 27.10.2014 | 23:14 »
1) Gerade das Stabi-System wird von vielen Cthulhu Spielern kritisiert. Es ist einfach nur eine Krücke, das im Original-Cthulhu der Gerichtsmedizinier beim Anblick einer Leiche Stabi verliert. - Und wenn man gut würfelt, lässt einens elbst das größte Massaker und der Anblick der großen alten kalt.
Es mag inzwischen bessere Stabi-Mechanismen geben, das geht aber am Kern meiner Aussage vorbei - Ich sage, 'Thulhu ist auch so populär geworden, weil die Regeln den Spielern einen gewissen Spielstil einbläuen, und zwar: "Ihr habt jetzt Angst. Würfel auf Angst haben. Wenn du verkackst, hat das Konsequenzen. Wir sind hier nämlich nicht mehr in Kansas äh im Dungeoncrawl, sondern in einem Horror-Spiel."

Zitat
2) Inwiefern das Würfelpool-System jetzt Leute dazu bewegt, ein System zu kaufen, musst du mir mal erklären. Man kann Würfelpoole lieben oder hassen oder ihnen gleichgültig gegenüberstehen. Aber sie waren noch nie der Kaufgrund.
Ok hab jetzt keine Lust zu erklären warum das cool ist und die Systemwahl beeinflusst, also weise ich mal darauf hin dass du die offene Charaktergenerierung bewußt nicht angesprochen hast, weil du schon ein dutzend Mal gehört hast, dass das die Systemwahl der Spieler massiv beeinflußt hat, richtig?

Zitat
3) Und dass das Regelsystem von WoD Storytelling unterstützt, ist der beste Witz überhaupt. Es ist eher so, dass das Regelsystem Storytelling behindert. Aber das Setting und die Core-Story unterstützen Storytelling. Und deswegen verkauft sich WoD-Vampire vielelicht auch so gut, obwohl die Regeln es behindern. Wenn du ein System haben möchtest, dass Storytellimng unterstützt, dann hole dir eine Fate-Konvertierung von WoD.
Sehe ich anders, Es mit FATE zu vergleichen finde ich eh Banane, da Systeme wie FATE auf dem Erfolg der WoD mit aufgebaut haben. Als sie rauskam, war die oWoD vergleichsweise Regelarm, und so Dinge wie Virtues/Vices oder wie die damals hießen zwingen dich dazu, dich mit dem Storyaspekt auseinanderzusetzen, und die Skill-Attribut-Verknüpfung lösen starre Regelmechanismen zugunsten flexibler SL-Interpretationen auf.

Zitat
Schau dir Cthulhu an. Schau dir Engel an. Schau dir DSA an.
Alles beschissene Regeln mit hervorragendem Setting. Und sie verkaufen sich alle gut.
Verkauft sich Engel wirklich gut? Kann ich mir nicht vorstellen. Cthulhu 7te ist wesentlich verbessert worden. DSA zehrt von seinem guten Namen, mal sehn wie lange noch.
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #222 am: 27.10.2014 | 23:26 »
@ GustavGuns
Klar, einige Leute meckern über ein System, dessen Setting sie lieben. Aber die meisten spielen es trotzdem und kaufen das System trotzdem.

Ausnahmen gibt es natürlich immer. Aber das sind halt Ausnahmen.

@ GustavGuns, die zweite
Mir ist schon klar, dass du sagen wolltest, dass die Cthulhu-Regeln einen bestimmten Spielstil erlauben. Aber da dir meine Antwort darauf scheinbar nicht klargeworden ist, hier ist sie nochmal in anderen Worten:

Die Cthulhu-Regeln erlauben keinen anderen Spielstil. "Du hast jetzt Angst" konnte man bereits vorher problemlos bei DSA abbilden. Kein Mensch hat Cthulhu wegen dem Stabi-System gekauft. Kein Mensch hat Cthulhu gekauft, weil man dort "Du hast jetzt Angst" darstellen konnte. Cthulhu wurde gekauft, weil das Setting relativ nah an der Gegenwart lag, es das erste Horror-Setting war und die Core-Story einen stark investigativen Charakter hatte.

Die offene Charaktergenerierung bei Shadowrun habe ich nicht angesprochen, weil ich keine Lust habe, ein neues Fass aufzumachen, inwiefern die Charaktergenerierung von Shadowrun damals offen bzw. unoffener war als bei anderen Systemen zu der Zeit und wieso das eine Rolle bei der Kaufentscheidung gespielt hat.

Das, was du zu WoD schreibst, stimmt ebenfalls nicht, würde aber zu weit vom Thema wegführen.

Engel ist keines der großen Fünf. Aber es ist in Deutschland eines der Top-Spiele aus der 2. Liga.
Und klar, DSA und Cthulhu zehren von ihrem alten Namen! Das ist doch das, was ich die ganze Zeit versuche, dir zu erklären! Sie hatten damals ein super Setting, haben ihre Nische besetzt. Und jetzt verteidigen sie ihre Nische dadurch, dass sie bereits drin sitzen!

@ Archoangel
Ich habe nie behauptet, dass Shadowrun das erste SpecOps ist. Aber wenn du dir mal die Verkaufszahlen von Shadowrun und Cyberpunk ansiehst, dann wird dir schnell klar, welches von beiden das große SpecOps System ist.

Aber ich will mit dir gar nicht darüber streiten, welches das bedeutendere ist. Allen SpecOps ist gemein, dass sie Gewalt beinhalten.
« Letzte Änderung: 27.10.2014 | 23:30 von Eulenspiegel »

Offline Archoangel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #223 am: 27.10.2014 | 23:28 »
Das Runequest System ist richtig gut. Wenn man w100 mag und XP hasst. Geschmackssache eben.

DSA verkauft sich nicht wirklich gut. Es hat mittlerweile nur eine zahlungswillige Fanbase. In reinen Zahlen verkauft sich heute nichts mehr gut.

Engel hat sich für F&S richtig gut verkauft. Damals. Für F&S. Aber auch nur nachdem sie eine d20-Variante auf den Markt geschmissen haben.

Insofern: Eigenmeinung nicht mit Tatsachen verwechseln.
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Offline Archoangel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #224 am: 27.10.2014 | 23:29 »
Shadowrun ist DAS SpecOps Setting schlechthin. (Disclaimer: Nicht weil es das beste ist, sondern weil es das erste war und sich so sehr breit positionieren konnte.)

Doch ... hast du.
4E Archoangel - Love me or leave me!

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Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.