Ein Einbruch, bei dem die Wachen getötet und nicht bloß überwältigt werden, wird von Polizei und anderen Parteien mit stärkerer Vehemenz verfolgt.
Genau da muss man eben ansetzen. Angenommen ein System bietet zwar Gewalt an, aber der Gewaltweg ist sehr gefährlich sowohl rechtlich als auch körperlich, so werden von den Spielern automatisch alternativen gesucht. Bietet das System wie bei Trauma alternativen an, so werden diese auch reichlich genutzt. Eine Wache während eines Einbruchs klassisch zu bekämpfen ist rein realistisch eh der ungünstigste Weg, weil in der Regel während des Kampfes Verstärkung nachrückt und man nicht mehr rechtzeitig fliehen kann. Es reicht also möglichst schnell an der Wache vorbei zu kommen/diese zu überrumpeln/ihr davonzulaufen. Viele Systeme bieten das aber nicht an, weil ein einmal begonnener Kampf in dieser Hinsicht nicht beendet oder abgebrochen werden kann.
Turning Wheels Trauma geht in die Richtung, das zu lösen.
Bei meinem System Mystix wird es ähnlich gemacht:
Es gibt jede Menge gleichwertige Fähigkeiten/Handlungsgebiete. Die sind so gleichberechtigt, dass es einerseits völlige Nichtkämpfer gibt, für die Kampf gar keine Option ist. Andererseits ist Kampf nur eine von mehr als 10 Aktionsszenen, die alle gleich komplex abgehandelt werden können: Rededuell, Schleichszene, CON-Job, Bau-/Reparaturszene, Intrige, Verfolgungsjagd, Rechercheszene, Tatortanalyse, Kreiselschiffahrt usw.. Außerdem können im Kampf alle Fähigkeiten benutzt werden. Das führt dazu, dass ein Kampf auch durch Einschüchtern usw. entscheiden werden kann. Ein wirklich mächtig wirkender Gegner kann so einen Kampf beenden bevor überhaupt eine Waffe gezogen wurde.
Kampfziele: Wie ich oben schon geschrieben habe sind Kampfziele essenziell. Wenn man weiß wozu man kämpft, kann man kämpfe auch ohne Tote beenden bzw. Kämpfe vermeiden: Wird eine Kutsche überfallen, dann reicht es die Angreifen zurückzuwerfen und nicht alle zu töten. Möchte man als Einbrecher aus einem Haus fliehen, dann ist es unproduktiv lange zu kämpfen. Man muss lediglich rechtzeitig an der Wache vorbei kommen. Das ist unter Umständen mit 1-2 erfolgreichen Kampfaktionen plus anschließender Verfolgungsjagd erledigt.
Konkretes Wundmanagement: Lebenspunkte sind unheimlich schwer zu nutzen, wenn man Kampf mit Tod als alleiniges Ende vermeiden will. Deswegen gibt es bei Mystix Wunden mit Verletzungsname und einem einfachen Malus. Hat man eine Wunde, so muss man diese ausspielen oder den Malus hinnehmen. Einen festen Todeszeitpunkt gibt es weder für Gegner noch für SC. Je nach Gegenertyp ist allerdings festgelegt, dass er ab einer gewissen Aussichtslosigkeit des Kampfes fliehen oder aufgeben wird. Nur Extremisten und widernatürliche Kreaturen kämpfen bis zum Tod (sehr selten). Ein einfacher Wachmann wird niemals so gut bezahlt, dass er dafür sterben wollen würde. Auf diese weise endet ein Kampf indem die Sieger ihr Kampfziel erreichen und die unterlegene Seite sich zurückzieht, aufgibt oder flieht. Es kann sogar sein, dass das Kampfziel (z.B. Flucht) erreicht wird und die andere Seite im Kampf dennoch nicht besiegt wurde.
Wegen der doch recht bildlichen brutalen Gewalt bei den Wundbeschreibungen ist meine Gruppe sehr behutsam geworden. So bekommt dann auch ein Assassine die Kälte und Brutalität, die er eigentlich hat und ein Angriff wird wohl überlegt oder nach Möglichkeit vermieden.
Dies ist natürlich nur eine Möglichkeit Gewalt zu vermeiden. Man kann auch ein System soweit gewaltreduzieren, dass man sowas wie Gummibärenbande hat. Das Problem ist hier nur, dass man dann Gewalt verharmlost. Ob das tatsächlich besser ist?
Ich denke der Weg sollte eher dahingehen, dass man Gewalt thematisiert, wenn es angebracht ist, und stattdessen bei der Abenteuergestaltung inhalte aussuchen, die Gewaltarm bespielt werden können. Turning Wheel hat mir auf einer CON mal davon erzählt, dass er in einer Fantasywelt mal einen Sportclub hat managen lassen - mit allerhand Problemen und Intrigen. Vielleicht kannst du, Turning Wheel, dazu mal was erzählen?