Autor Thema: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?  (Gelesen 30170 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #125 am: 24.10.2014 | 06:45 »
Für mich sind ausgewürfelte Kämpfe im Rollenspiel sehr wichtig.
Außerdem ist es für mich wichtig, dass das Spiel am Tisch sich mit dem bespielten Genre verträgt.

Deswegen würde ich z.B. kein Genre spielen wollen, in dem keine Kämpfe vorkommen. Problemlos wäre es mir aber möglich, Genres zu spielen, in denen Kämpfe eher unblutig dargestellt werden und/oder ohne tödliche Konsequenzen abgeschlossen werden. Also beispielsweise Golden, Silver & z.T. Bronze Age Superhelden-Genres oder Rollenspiel nach Vorgabe der 80er Cartoons, wie es Cartoon Action Hour anbietet.

Kämpfe sind ein Teil des Rollenspiels, der etwas anders ist als die Alltagsrealität.
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Offline Turning Wheel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #126 am: 24.10.2014 | 08:15 »
Tümpelritter, dein Posting ist interessant und wirft für mich einige Fragen auf, weil ich davon ausgehe, dass du nicht ohne Unterlass kämpfst.
Welche Pause zwischen Kämpfen wären für dich in etwa noch vertretbar, bzw. optimal? Wäre z. B. eine ganze Spielrunde ohne Kampf vorstellbar?
Und was passiert dazwischen? Ist das dann langweiliger Schrott, der nur dazu dient, dass du Vorfreude auf den nächsten Kampf bekommst oder gibt es da auch
richtig unterhaltsame Inhalte, die nicht dazu da sind, den nächsten Kampf vorzubereiten sondern für sich alleine stehen?
Dein Argument war ja, dass Kämpfe deshalb so interessant sind, weil sie nicht deinem realen Erleben entsprechen.
Könntest du dir vorstellen, dass zwischen zwei Kämpfen andere Dinge passieren, die (genau wie die Kämpfe) absolut nicht deiner Alltagsrealität entsprechen?
Was würde bei diesen abenteuerlichen Dingen dann fehlen, was dir nur Kämpfe geben können?
« Letzte Änderung: 24.10.2014 | 08:24 von Turning Wheel »

Offline Wormys_Queue

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #127 am: 24.10.2014 | 11:59 »
Was mich stört, ist der unreflektierte Umgang mit der Thematik,

Persönlich vermute ich ja, dass das das eigentliche (unbewusste) Bedürfnis der Spieler ist, nämlich nicht auch noch im Hobby großartig reflektieren zu müssen. Ich vermute, dass wir alle schon die Erfahrung gemacht haben, dass unser individuelles Gerechtigkeitsgefühl mit dem geltenden Recht kollidiert; Recht ist eine komplexe Sache, in der es oft (immer?) keine einfachen Lösungen gibt, Selbstjustiz ist unerwünscht, der Staat hat das Gewaltmonopol usw.

Tod und Vernichtung sind hingegen eine (vermeintlich) einfache Lösung, und wenn wir als zivilisierte Menschen diese Lösung schon nicht in der Realität anwenden wollen, dann soll es zumindest in unserer Freizeit nicht auch noch so unübersichtlich und oft ungerecht (?) zugehen. Umso besser, wenn durch ein System ganz klar geregelt ist, wer die Bösen sind und dass es in jedem Fall eine gute Tat ist, diese einfach niederzumachen. Moralische Dillemata will man gar nicht im Spiel haben (weswegen der D&D-Paladin ja auch eine so unbeliebte Klasse ist).

Und das gilt auch in "graueren" Spielen. Ich hab in Shadowrun mal einen Charakter mit dem Flaw "Pazifist" gespielt. Und bin selbst da meiner Gruppe auf die Nerven gegangen, obwohl unser Vorgehen gar nicht von besonderer Gewaltanwendung geprägt war. Aber allein die potentielle moralische Verkomplizierung gemeinsamen Handelns reichte, damit die Spieler sich unwohl fühlten. Weil sie sich damit gar nicht auseinandersetzen wollten.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #128 am: 24.10.2014 | 12:31 »
Ich empfinde Kämpfe, Tod und Vernichtung als langweilig. Habe ich in allen Facetten und Varianten im Spiel erlebet und sie ermüden mich nur noch. Ich muss auch keine unerfüllten Macht-Phantasien im RS ausleben. Meine Mitspieler versuchen durch Überlegung und Nachdenken ans Ziel zu kommen. Das dies nicht immer gelingt versteht sich und kann dann auch zu tragischen Momenten führen.

Wer Gewalt im RS auslebt weil das ein Aspekt der Realen Welt ist, den er nicht ausleben/erleben kann/will, kann dies aber ruhig machen ist nichts verwerfliches dran. Läuft ja alles nur im Kopf ab.

Offline Chiarina

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #129 am: 24.10.2014 | 13:07 »
Hier wie versprochen eine Paraphrase des Artikels "Monsters are people too" von Edward E. Simbalist, erschienen in C & S Sourcebook, 1978. Der Artikel verkündet keine großen Geheimnisse. Er plädiert einfach nur dafür, dass der Spielleiter sich genau wie die Spieler auch in seine Charaktere hineinversetzt. Dadurch soll verhindert werden, dass Nichtspielercharaktere einfach nur eine Ansammlung von Kampfwerten sind, die es dann durch die Kampfregeln zu überwinden gilt. Mal abgesehen vom farbigeren Spiel wird auch erwähnt, dass Monster, in dessen Persönlichkeit und Situation sich der Spielleiter hineinversetzt, in der Regel weniger selbstmörderisch agieren dürften, als dies in vielen Fantasykampagnen der Fall sei. Würden Monster hingegen nur als Kampfwerte gesehen, entstehe dadurch auch eine Benachteiligung der Spieler, die sich in die Persönlichkeit ihres Charakters hineinversetzten. Wenn die Spieler für ihre Charaktere kleine Macken und Fehler festlegen, dann sollten Monster nicht hundertprozent funktionierende Kampfmaschinen sein. In dem Artikel werden mehrere Beispiele besprochen. Das zentrale und längste Beispiel ist so großartig, dass ich es weitgehend übersetzen möchte:

Eine Gruppe Abenteurer sitzen um ihr Lagerfeuer herum. Es ist kurz nach Sonnenuntergang, die Charaktere befinden sich in einer Wildnis, bekannt für wilde Tiere, streunende Goblinbanden und ähnliche Kreaturen. Die Gruppe ist aufgrund der mannigfaltigen nächtlichen Geräusche etwas verunsichert. Sie hat am späten Nachmittag ein Reh geschossen, das nun in Form von mehreren köstlichen Stücken Wildbret auf einem Spieß über dem Feuer schmort. Das Fleisch ist knusprig und fast durch. Sein Geruch durchzieht die nächtliche Brise. Während der Koch das Fleisch abschmeckt, warten die anderen Männer erwartungsvoll.
Plötzlich rascheln Büsche, Zweige knacken und aus dem Unterholz stolpert eine Goblinbande. Es sind vielleicht dreimal so viele, wie Abenteurer. Weil die Charaktere ein wenig vorgewarnt waren, springen sie schnell auf die Füße und greifen zu ihren Waffen.

Nun wird erklärt, dass an dieser Stelle normalerweise wohl ein Kampf stattfände. Das läge daran, dass die Gruppe ein Goblin-Klischee vor Augen hat und Monster nur als nichtdenkendes Kanonenfutter angesehen würden. Dann folgt eine alternative Fortsetzung.

Sie beginnt mit der Frage: Was machen die Goblins hier? Vielleicht sind sie eine Patrouille – wie so oft in Rollenspielen. Aber diese hier hat sich vielleicht verlaufen: Die Goblins sind müde, verwirrt und schrecklich hungrig, weil keiner von ihnen vernünftig jagen kann und keiner auch nur ein kleines Waldkaninchen erwischt hat, seit vor drei Tage ihr Proviant zur Neige ging. Seitdem wurden sie von Moskitos gestochen, von Schwärmen schwarzer Fliegen gepeinigt, von Dornen und Disteln zerkratzt, sind inzwischen ganz allgemein kraftlos und haben die Nase voll von ziellosen Wanderungen im Kreis. Jetzt haben sie eine Lichtung erreicht, wo sich leckeres Wildbret über dem Feuer dreht und sieben harte, schwer bewaffnete Jungs sind die Eigentümer dieses Wildbrets. Keiner von denen sieht allzu überrascht oder eingeschüchtert aus.

Klar – die Goblins könnten kämpfen. Aber vielleicht gibt es auch noch einen anderen Weg. Der Spielleiter wird aufgefordert sich in die Lage des Goblinführers zu versetzen: Deine Männer sind erschöpft und geschwächt von Hunger und den Entbehrungen der letzten Tage. Sie sind darüber hinaus demoralisiert, erste respektlose Reden gegenüber Disziplin und deiner Führerrolle waren zu hören. Du selbst bist übrigens auch müde und demoralisiert und wenn du wählen könntest, wäre es dir lieber zu essen als zu kämpfen. Selbst wenn ihr gewinnt, würden einige von euch krepieren. Wenn es dabei keine Beute gibt, mag euer Häuptling das gar nicht. Die Jungs hier sehen gut ausgerüstet aus, aber öffentlich zur Schau gestellter Reichtum ist auch wieder nicht zu sehen. Was sie mit Sicherheit haben, ist dieser leckere Braten am Spieß und die Wichtigkeit dieses Bratens wird dein Häuptling im Nachhinein wohl nicht verstehen.

Frage, Herr Spielleiter: Was tust du als Goblinführer? Und um die Antwort noch etwas schwieriger zu machen, nimm für diesen Moment an, dass der Goblinführer der einzige Nichtspielercharakter ist, den du bis zum Ende des Spielabends zu führen hast. Wenn du ihn verlierst, bist du aus dem Spiel. Als Spielleiter ist das natürlich nie der Fall, aber als Spieler müsstest du mit dieser Konsequenz leben. Bedenke, dass dein Vorgehen im Fall von streng begrenzten Ressourcen anders aussehen könnte, als im Fall von unbegrenztem Vorrat, mit dem du Unsinn anstellen kannst.

Es geht um den Unterschied zwischen Monstern, die Lebewesen sind und Monstern, die eine Bande gesichtsloser und hirnloser Spielwerte sind, mit denen man Würfelwürfe modifizieren kann.

Vielleicht kannst du als Goblinführer ein kleines Geschäft machen. Versuche zuerst mal zu reden, das tut nicht weh. Wenn du Glück hast, bist du hinterher satt und hast einen Kampf vermieden. Wenn deine Leute den Mumm dazu haben, kannst du später immer noch die Menschen verfolgen und in einen Hinterhalt locken. Du kannst die Verhandlungsphase auch dazu nutzen, deine Leute in eine bessere Ausgangssituation für einen Angriff zu bringen. Du wärest ja gar nicht erst in dieser bescheuerten Situation, wenn es Snogg nicht auf dich abgesehen und dir diese elende Mission aufgebrummt hätte. Denke mal darüber nach, deine Jungs haben in den letzten zwei Monaten kein Silberstück gesehen, auch das ist nicht gerade fair.

„Hallo, ihr da! Nicht schießen! Junge, wir sind froh, euch gefunden zu haben! Seit Tagen latschen wir durch diese elenden Scheißhügel und um ehrlich zu sein – wir haben uns irgendwie verlaufen. Kennt ihr vielleicht den Weg zum Donnerberg, hm? Und ist das Reh, was ihr da habt? Riecht gut!“
Jetzt sind die Spieler dran. Die Spieler machen das Spiel, nicht der Spielleiter, und jetzt ist Zeit für Rollenspiel, für Interaktion. Die Goblins können kämpfen, aber es muss nicht so weit kommen, wenn die Spieler schnell begreifen. Es gibt eine starke Alternative, und zwar deshalb, weil der Spielleiter seine eigene Psyche in die seiner Monster versetzt hat. Abhängig von den Spielern und deren Köpfchen ist jetzt alles möglich.

Nehmen wir an, die Spielercharaktere sind misstrauisch und wachsam. Sie nehmen an, eine Prügelei für sich entscheiden zu können, denn bei näherer Betrachtung sehen die Goblins ziemlich heruntergekommen aus. Vielleicht sind ein paar Almosen für die Goblins aber doch die bessere Idee, denn die Abenteurer haben noch einen langen Weg durch feindliches Gebiet und eine wirklich haarsträubende Aufgabe an ihrem Ziel vor sich. Um sich die Sache besser überlegen zu können rücken die Spielercharaktere mit ein paar Stücken Wildbret heraus.
Während die Goblins das Fleisch hinunterschlingen, können die Charaktere hören, wie einer von ihnen zu einem anderen murmelt: „Na, Goraab, endlich ein bisschen Glück! Zuerst der neue Boss und seine idiotischen neuen „verbesserten“ Gesetze, Dann zwei Monate lang keine Bezahlung. Wir hatten einen Monat lang Wachdienst, weil ein paar von den Blödmännern sich unterwegs Bier besorgt haben. Und jetzt diese elende Patrouille. Was ist die Folge? Wir haben uns verirrt. Ich sage dir eines, Goraab, wir sind echte Pechvögel! Wir hätten zuhause im Bett bleiben sollen. Junge, das Reh ist wirklich hervorragend! Frag mich, ob ich noch mehr bekommen kann…“

Es bedarf wirklich stumpfsinniger Spieler, die dieses kleine Gespräch nicht zu ihrem eigenen Nutzen verwenden. Hier sitzen ihre Charaktere neben einer wirklich wütenden Kolonne Goblins, die bereit sind, ihren Job hinzuschmeißen, sobald ihnen jemand ein Angebot macht, dem sie nicht widerstehen können. Sie könnten eine Handvoll Silberstücke bekommen, dazu regelmäßige Mahlzeiten und später vielleicht auch noch etwas Beute.

Nach einem weiteren Beispiel plädiert der Artikel unter anderem für vorbereitete Begegnungen statt Zufallstabellen. Als Leitidee wird formuliert, der Spielleiter solle sich in die Rolle seiner Monster versetzen und überlegen, was er an ihrer Stelle in einer gegebenen Situation täte. Es wird die Frage gestellt, warum sich in einigen Fantasykampagnen die Feinde immer extremen Gefahren aussetzen und bis zum letzten Mann kämpfen. Antwort: Weil der Spielleiter nicht über die Gründe für das Verhalten der Nichtspielercharaktere nachdenkt. Es wird auch erwähnt, dass begründete Handlungen der Nichtspielercharaktere oft nicht durch Regelmechanismen abgedeckt werden und zu einem großen Teil von der persönlichen Einschätzung des Spielleiters abhängen. Wenn ein Spielleiter aber damit anfängt, seine Monster als Lebewesen zu betrachten und bereit ist, in ihre Haut zu schlüpfen und durch ihre Augen zu sehen, dann seien die Ergebnisse lohnend. Der Artikel endet mit der Erwähnung, dass die meisten Monster doch irgendwo eine Achillesferse hätten, eine Schwäche, die Charaktere ausnutzen könnten. Das gelinge aber nur, wenn der Spielleiter seine allwissende Position verlässt und in der Persönlichkeit der Kreatur selbst in die Arena steigt.

An einer Stelle kommt der Autor übrigens noch einmal kurz auf das oben ausgeführte Beispiel zurück und zitiert kurz einen Spielercharakter zu einem etwas späteren Zeitpunkt: „Irgendwas ist schiefgelaufen, Farley. Dieser Goraab scheint ein erfahrener Spieler zu sein. Meinst du, er hat die Würfel heimlich gegen gezinkte ausgetauscht? Nee – dazu wird er zu blöd sein…“.

Insgesamt keine weltbewegenden Erkenntnisse, für 1978 aber doch bemerkenswert, wie ich finde.

Chiarina
« Letzte Änderung: 24.10.2014 | 13:23 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Online Ludovico

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #130 am: 24.10.2014 | 13:54 »
Genialer Artikel! Vielen Dank!

Pyromancer

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #131 am: 24.10.2014 | 14:00 »
Das ist übrigens ein ziemlich gutes Beispiel dafür, was ich weiter oben mit "Die Figuren in der Spielwelt brauchen Profil, brauchen Tiefe, brauchen nachvollziehbare Motivationen. Erst dann hat die Interaktion (die auch mit Schwert oder Plasmakanone erfolgen kann) mit ihnen Bedeutung." gemeint habe. ;)

Offline Archoangel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #132 am: 24.10.2014 | 15:30 »
Toll. Da wird eine völlig normale Rollenspielszene beschrieben, wie sie wahrscheinlich an jedem (Fantasy) Spieltisch schon (zu) oft gespielt wurde. Sicher: für 1978 mag das erstaunlich sein, aber zeig mir bitte die Gruppe, die 2014 (oder 2004, 1994) nur Gulaschsupp den Barbaren spielt, der alles klein haut und dessen SL nur HP-Säcke, Marke "no brain - no pain" zum Schlachten präsentiert. Außer an Tagen, an denen wir uns vorgenommen haben ein sinnloses Dungeonhack zu spielen (und die sind seid Erscheinen von Diablo I eher seltener geworden) habe wir noch nicht mal zu beginn unserer Rollozeit stumpfsinniges Monsterschlachten und Schätzeklauen gespielt - und das liegt bereits Jahrzehnte zurück. Wobei natürlich das erscheinen eines hungrigen Mantikors (statt der Goblins) wiederum einen anderen Ausgang haben dürfte ...

Zudem sollte nicht unerwähnt bleiben, dass spätestens nach der dritten Begegnung dieser Art die Spieler wahrscheinlich deutlich gelangweilt sein dürften. Will sagen: hin und wieder dient es der Unterhaltung; andauernd die weinerlichen Stimmen der missvertandenen Monster zu vernehmen, die um Brosamen betteln dürfte auch einen Pazifisten zum Mörder machen. Potentiell am SL.

Fazit: eine nette Geschichte zu den Anfängen des Rollenspiels, eine Szene, die jeder Rollo vom eigenen Spieltisch her längst kennt und fürs Thema (mMn) so hilfreich wie ein zweiter Kropf.

Oder anders gefragt: ist diese Szene für irgendjemanden hier eine neue Anregung, eine Perspektive die man noch nie hatte, eine Erleuchtung? Falls dem so sei ... <erstaunender Blick>: O.K. - ihr habt tatsächlich ein problem (mit eurer Gruppe) und solltet vielleicht mal schauen, wie ihr den eigenen Horizont erweitern könnt. Möglicherweiße solltet ihr mal beginnen was das "Role-playing" bedeuten könnte und nein - es kommt nicht von "to roll a dice". Es gibt noch mehr als Munchkin zu bieten hat.
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #133 am: 24.10.2014 | 15:36 »
Ich finde den Artikel ziemlich gut. Was neues springt da nicht für mich dabei raus, aber das macht auch nichts. Wir sind ja nicht alle schon auf der Höhe unserer Kunst angekommen, und Verbesserungspotential ist immer da.  ;)
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #134 am: 24.10.2014 | 15:37 »
Modern dagegen sind doch sogar "Mook rules", damit nicht aus Versehen bein Massenschlachten doch noch ein Frustrationserlebnis bei anfallen könnte, welches den "Helden" dann spaßverleidend traumatisiert...  :gasmaskerly:
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Archoangel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #135 am: 24.10.2014 | 15:43 »
Ich finde den Artikel ziemlich gut. Was neues springt da nicht für mich dabei raus, aber das macht auch nichts. Wir sind ja nicht alle schon auf der Höhe unserer Kunst angekommen, und Verbesserungspotential ist immer da.  ;)

Herzlichen Glückwunsch zum 24.600-sten ... hab`ich grad gesehen. Die "runden" sind doch immer schön.

Und Niveau (Spielniveau) sieht nur von unten aus wie Arroganz ... wobei ... noch besser? ... langsam krieg ich Angst vor mir selbst!

 :P ;) >;D
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #136 am: 24.10.2014 | 15:46 »
Modern dagegen sind doch sogar "Mook rules", damit nicht aus Versehen bein Massenschlachten doch noch ein Frustrationserlebnis bei anfallen könnte, welches den "Helden" dann spaßverleidend traumatisiert...  :gasmaskerly:

Das ist schon wieder so eine Verallgemeinerung, genau wie mit den ganzen bösen Rollenspielern, die ihre Konflikte immer nur durch Gegnertotschlagen lösen (und den ach so seltenen "Ausnahmen", die das nicht tun)...

Welche Systeme haben denn solche Mook Rules? Spontan fällt mir gerade Savage Worlds ein, das aber ein dediziertes Kampfsystem ist, bei dem Spielercharaktere dank explodierender NSC-Würfel sogar ziemlich leicht draufgehen. Die dicken Mainstream-Systeme (DSA & Co) haben sowas jedenfalls nicht, und somit die Mehrzahl der deutschen Spielrunden ebenfalls nicht.

Man sollte doch eigentlich glauben, dass man gerade hier auf Tanelorn ein differenzierteres Bild hinkriegt? Wenn man den Thread hier so liest, dann sind wir eigentlich voll bei den Rollenspieler-Klischees, die von den Medien so gerne bedient werden. Komisch nur, dass ich solche Rollenspieler in Wirklichkeit nur selten antreffe (und ich spiele wirklich mit VIELEN Leuten)...
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Offline Bad Horse

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #137 am: 24.10.2014 | 15:54 »
Fate hat auch Regeln für Mooks, genau wie Feng Shui und 7th Sea. Das ist der Tatsache geschuldet, dass es in einigen Genres nun mal Helden gibt, die die Handlanger der Gegner ziemlich problemlos aus dem Weg schaffen können, und keiner Lust hat, den Kampf gegen 20 Goblins durchzuwürfeln.

Aber zumindest bei Fate und 7th Sea sind die Mooks dann nicht unbedingt tot, sondern können auch nur kampfunfähig sein. Davonlaufen können sie ohnhin.

Viele Rollenspiele wollen Genres nachbilden, in denen gekämpft wird - Star Wars, Mantel und Degen usw. Ich glaube, es wurde auch schon gesagt, warum viele Leute sich so gern damit beschäftigen.

Wenn man etwas anders machen will, dann können auch die Mooks sich ergeben, um Gnade flehen oder abhauen. Oder man spielt ohne Kanonenfutter-NSCs.
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Pyromancer

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #138 am: 24.10.2014 | 15:56 »
Fate hat auch Regeln für Mooks, genau wie Feng Shui und 7th Sea. Das ist der Tatsache geschuldet, dass es in einigen Genres nun mal Helden gibt, die die Handlanger der Gegner ziemlich problemlos aus dem Weg schaffen können, und keiner Lust hat, den Kampf gegen 20 Goblins durchzuwürfeln.

Aber zumindest bei Fate und 7th Sea sind die Mooks dann nicht unbedingt tot, sondern können auch nur kampfunfähig sein. Davonlaufen können sie ohnhin.

Das ist bei Feng Shui genauso. Der Spieler kann ansagen, ob ein ausgeschalteter Mook tot oder kampfunfähig ist.

Trotzdem ist Feng Shui definitiv ein System, bei dem es um unreflektierte Gewaltanwendung geht - zumindest hab ich das immer so erlebt.  8)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #139 am: 24.10.2014 | 16:01 »

Es bedarf wirklich stumpfsinniger Spieler, die dieses kleine Gespräch nicht zu ihrem eigenen Nutzen verwenden.
Er ignoriert  die Persönlichkeit und Motive der SCs, ihre Vernetzung mit den Goblins , die Agenda der Spieler und Genre.

Wie glaubhaft wäre dieses Sznario während des Sepoy Aufstandes, der Eroberung Algeriens, des Jakobiner Aufstandes usw. oder des Ringkrieges

Wie wäre es mit einer Kampagne im Stil Ghandhis oder Martin Luther Kings?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Online Ludovico

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #140 am: 24.10.2014 | 16:12 »
Das ist schon wieder so eine Verallgemeinerung, genau wie mit den ganzen bösen Rollenspielern, die ihre Konflikte immer nur durch Gegnertotschlagen lösen (und den ach so seltenen "Ausnahmen", die das nicht tun)...

Solche Verallgemeinerungen und Klischees haben meist einen wahren Kern.

Savage Worlds hat sogar eher abgeschwächte Mook-Regeln, da die ziemlich kompetent sind. Ansonsten gehen die Charaktere bei diesem System nicht so einfach drauf, da sie trotz Freak Roll bestenfalls kampfunfähig sind. Aber das eher nebenbei.

Und welche Medien bedienen das Rollenspielklischee, dass die Teilnehmer tödliche Kämpfe bevorzugen?

Diesen Artikel finde ich übrigens insofern gut, als dass er etwas beschreibt, was ich in Runden, in denen ich bisher spielte (als Leiter oder Spieler) selten erlebt habe. Dieser Artikel beschreibt sehr schön anhand eines Beispiels, was es mit glaubwürdigen Monstern auf sich hat und bringt die Spieler zwangsläufig dazu, erst nachzudenken, bevor ihre Charaktere zuschlagen.

Hmm... wenn ich mir diesen Post so ansehe, scheint das Thema gegessen zu sein, oder?

« Letzte Änderung: 24.10.2014 | 16:14 von Ludovico »

Offline bobibob bobsen

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #141 am: 24.10.2014 | 16:14 »
Ich verstehe nicht ganz warum man so ein komplett uninteressanten Encounter überhaupt durchspielt, es sei denn er ist in irgendeiner Art Plotrelevant.
Klar wenn ich merke Oha meine Spieler springen irgendwie gerade total auf den Goblinzug auf und wollen da jetzt eine Abhandlung über das Leben und Wirken von Goblins schreiben, kann man ja sich ja mal damit beschäftigen, aber sonst  Nöö

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #142 am: 24.10.2014 | 16:15 »
Was wäre denn ein interessanter Encounter für Dich?

Offline Archoangel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #143 am: 24.10.2014 | 16:19 »
@Ludovico (16.12h):

Kommt darauf an was DU unter dem Thema verstehst. Deine Ursprungsfrage wurde hinlänglich geklärt und von allen Standpunkten beleuchtet. Deine erweiterte Frage wurde teilweise beantwortet - Anregungen, wie du dein Ziel erreichen kannst hast du nun einige zur Auswahl. Seit spätestens drei Seiten wird hier mal wieder ein verlorener Krieg gefochten, bei der keine Seite in der Lage sein wird die gegenüberliegende nachhaltig zu überzeugen. Langsam fehlt der Nazivergleich ... wir sind immerhin schon auf Seite 6. Ein bisschen Mod-blau und ein temporäres Schließen des Threads sind auch schon längst überfällig.

Wäre schön, du würdest (als Rückmeldung) noch ein Fazit schreiben und den Thread dann dichtmachen ... dann ersparen wir uns wenigstens das unqualifizierte Kommentar in sechs Wochen, dass den Thread wieder kurzfristig neubelebt - ohne dass sich jemand die Mühe macht die vorliegenden Seiten zu lesen.
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Offline Sashael

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #144 am: 24.10.2014 | 16:22 »
Savage Worlds hat sogar eher abgeschwächte Mook-Regeln, da die ziemlich kompetent sind. Ansonsten gehen die Charaktere bei diesem System nicht so einfach drauf, da sie trotz Freak Roll bestenfalls kampfunfähig sind. Aber das eher nebenbei.
Öhm ... nein?
Ergebnis von 1 oder weniger auf der Ausser Gefecht Tabelle: Tot. Just like that.

Ich hab das jetzt schon mehrfach sehr sehr einfach geschafft, einen SC umzubringen. Ich weiß ja nicht, was diese ganzen SLs machen, die über unsterbliche SaWo-Charaktere jammern.  ;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #145 am: 24.10.2014 | 16:45 »
Mein Fazit:
Das Thema wurde zur Genüge behandelt.
Ich bin zum Schluss gekommen, dass mich unreflektierte Gewalt beim Rollenspiel langfristig abstößt (kurzfristig zum Dampfablassen und beim Konsum von ungesunden Mengen diverser Alkoholika) und deshalb bei der Wahl der Systeme, des Leitstils und meinem Charakterplay Anpassungen vornehmen werde.

Systeme und Settings werden vor allem jene für Kampagnen sein, bei denen unreflektierte Gewalt kein Hauptelement sein muss, sondern lediglich optional. Deshalb werde ich persönlich auf FATE umsteigen und Settings, bei denen es nur um reine Metzelmaschinen geht, auch nicht mehr bespielen (außer bei einem One-Shot). Ausnahmen sind hier ernstere Settings, bei denen tödliche Gewalt ein Erzählmittel sind (wie etwa Settings, die im 1. Weltkrieg spielen).

In meinen Ansagen an die Spieler werde ich daran appellieren, dass es mehr als eine Lösungsmöglichkeit für Probleme gibt.
Im Spiel werden Lösungen, die ohne Tod und Grausamkeit (wie Folter) auskommen, belohnt, während das Töten und physische Grausamkeiten Risiken bergen (Es kann eintreten, muss aber nicht).

Als Spieler werde ich Mooks eher als kampfunfähig deklarieren, blumige Beschreibungen bei dem Niederstrecken eines Gegners vermeiden. Ansonsten sollen Gegner hauptsächlich betäubt oder sonstwie kampfunfähig gemacht werden, Endgegner auf andere Arten unschädlich gemacht werden,...
Und Mitspieler, die Mord und Folter toll finden, werde ich IT total nerven mit meinen ständigen Vetos, wenn es um das Ausüben solcher Praktiken geht.  ;D

Den Thread lass ich auf. Vielleicht erwächst noch für jemand anderen eine sinnvolle Diskussion aus dem Thema.

Offline Chiarina

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #146 am: 24.10.2014 | 16:48 »
Zitat von: Archoangel
Zudem sollte nicht unerwähnt bleiben, dass spätestens nach der dritten Begegnung dieser Art die Spieler wahrscheinlich deutlich gelangweilt sein dürften. Will sagen: hin und wieder dient es der Unterhaltung; andauernd die weinerlichen Stimmen der missvertandenen Monster zu vernehmen, die um Brosamen betteln dürfte auch einen Pazifisten zum Mörder machen.

Beispiele sind Transferaufgaben.

Chiarina.
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Offline Archoangel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #147 am: 24.10.2014 | 16:51 »
Was immer du mir damit auch sagen willst.
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Offline Wormys_Queue

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #148 am: 24.10.2014 | 18:00 »
Ich verstehe nicht ganz warum man so ein komplett uninteressanten Encounter überhaupt durchspielt, es sei denn er ist in irgendeiner Art Plotrelevant.

Nuja, wenn die Spieler es schaffen, die Goblins auf ihre Seite zu ziehen, kann das doch ganz schnell plotrelevant werden?
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Offline bobibob bobsen

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #149 am: 24.10.2014 | 18:26 »
Zitat
Nuja, wenn die Spieler es schaffen, die Goblins auf ihre Seite zu ziehen, kann das doch ganz schnell plotrelevant werden?

Nunja das dachte der erwähne vorherige Meister der Goblins auch schon bis sie die Seite gewechselt haben.