Autor Thema: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?  (Gelesen 30177 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #225 am: 27.10.2014 | 23:45 »
@ Archoangel
Bitte nicht Argumentation mit Disclaimer verwechseln! Ein Disclaimer ist nicht Teil der Argumentation! Ein Disclaimer dient nur der Klarstellung einer Aussage, weil sie im schriftlichen Rahmen missverstanden werden kann. In diesem Fall diente der Disclaimer der Aussage, dass es nicht unbedingt etwas mit Qualität zu tun hat, wenn etwas DAS System ist. - Natürlich hätte ich auch noch einen Disclaimer zum Disclaimer schreiben können. Aber ich denke, so etwas ist dann doch übertrieben. (Einen Disclaimer darf man ruhig missverstehen, solange sichergestellt ist, dass der Text außerhalb des Disclaimers verstanden wird.)

Auch wenn man W100 mag und XP hasst, ist das RuneQuest System schlecht: Dafür sind die Wahrscheinlichkeitsverteilungen bei den Proben einfach zu schlecht. Man hatte quasi keine Optionen, irgendwie Einfluss auf die Attribute zu nehmen. - Und wenn man Pech hatte und Mana schlecht gewürfelt hatte, konnte man sich quasi gleich einen neuen Charakter erstellen.

Und klar, man kann sich auf den Standpunkt stellen, dass sich kein RPG wirklich gut verkauft. Das ist bei der aktuellen Betrachtung aber wenig hilfreich. Es ging mir natürlich darum, ob sich ein System relativ zu anderen RPGs erfolgreich verkauft. Falls das nicht klar war, setze ich solche Aussagen gerne dahinter in Disclaimer. (Aber eigentlich hielt ich das für so trivial, dass ich es nicht extra erwähnen wollte.)

Zitat
Engel hat sich für F&S richtig gut verkauft.
Danke! Genau das hatte ich gesagt!

Und klar: Nachdem F&S die Produktion eingestellt haben und die Restbestände alle restlos verkauft wurden, hat es sich selbstverständlich nicht mehr verkauft. Inwiefern ändert das jetzt etwas an der Aussage, dass es sich wegen des Settings gut verkauft hat?

Und das mit den D20 Regeln stimmt so auch nicht: Engel wurde immer parallel mit Arkana und D20 System angeboten. Aber auch hier wieder: Engel hat sich bestimmt nicht deswegen so gut verkauft, weil das D20 System so innovativ war. (Das gab es schon vor Engel.) Das innovative an Engel ist das Setting!

Offline GustavGuns

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #226 am: 27.10.2014 | 23:46 »
Ein System erzieht sich seine Spielerbasis bis zu einem gewissen Grad, und das auch und vor allem durch das System. Es legt dir durch die Regeln nahe, einen Akzent auf gewisse Elemente des Spiels zu legen, und bietet dir die Möglichkeit, diese Akzente tiefergehend zu simulieren, weil es sie als seine Kernkonflikte ausgemacht hat und ihnen deswegen mechanische Konzepte zur Unterstützung bereitstellt. Es gibt dem Spielleiter die Möglichkeit gewisse Dinge zu belohnen, die es als für seinen Spielstil förderlich ansieht, und unter Umständen auch andere zu bestrafen. Es gibt sowohl SL als auch Spielern zudem Ideen an die Hand, was passiert und wie es weitergeht, anstatt sie zB im Horror mit ihrem mickrigen Wissen über Phobien und Geisteskrankheiten allein zu lassen.

Die Aussage "Das könnte ich doch auch alles ohne Regeln machen" geht wieder am Kern meiner Aussage vorbei. Kann ja sein. Viele Leute entscheiden sich aber aufgrund der Systeme für einen Kauf, das hat nix damit zu tun ob du das auch ohne System machen könntest. Manche Leute wollen ein System, das ihnen beim Ausspielen von Horror hilft, wenn sie eine Horrorkampagne spielen. Viele Leute wollen ein Hackingsystem, wenn sie Cyberpunk spielen. WoD: Rom hat ein soziales Kampfsystem eingeführt, um nicht jede verdammte Senatsdebatte über die Brassica ausspielen zu müssen. Und aufgrund dieser Dinge werden Systementscheidungen getroffen.
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Offline Chruschtschow

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #227 am: 27.10.2014 | 23:54 »
Hier kam eine Menge über Leverage. Vielleicht habe ich überlesen, ob denn schon irgendwo direkt auf dieses Quellenbuch hier hingewiesen wurde. Aber Crime World von John Rogers ("Notable Works: Leverage [...]") ist Leverage mit abgefeilter Seriennummer. Da muss nicht allzu viel konvertiert werden, es ist schon da. :d

Ich würde übrigens davon absehen, per Regeln Gewalt aus dem Spiel zu entfernen. Es gibt bei einem leidlich realistischen Setting viele Gründe auf Gewalt zu verzichten, allein schon weil realistische Strafverfolgungsbehörden bei schweren Verbrechen meistens wirklich hohe Aufklärungsraten haben. Fate meets Shawshank Redemption mag seinen Reiz haben, ist aber nicht das Ziel so einer Kampagne. ;) Gleichzeitig ist ein realistisches Setting aber eins, dass sich kaum darum drücken kann, dass gerade in einigen gesellschaftlichen Randbereichen Gewalt ein oft gewähltes Mittel ist. Da greift dann aber, was schon vorher gesagt wurde: realistische Gewalt hat Konsequenzen.

Und noch was zur Shadowrundebatte: Ich kenne reichlich Leute, die Shadowrun bevorzugen, weil es Elfen und Magie hat. D&D mit Wummen und Computern gegenüber der Auseinandersetzung mit einer echten Dystopie wie Cyberpunk 2020. Bin ich mit all den Implantaten noch ein Mensch? Was ist Realität? Scheißegal! Feuerball! *FWOOOOM*
« Letzte Änderung: 27.10.2014 | 23:57 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Archoangel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #228 am: 27.10.2014 | 23:59 »
@Eulenspiegel: Häh? In deinem Diclaimer schreibst du SR wäre das erste SpecOps System. Jetzt schreibst du: weil es im Disclaimer steht muss es nicht wahr sein. ... und dadurch ist dann O.K.?

Disclaimer: Ich bin der König der Welt und ihr müsst alle D&D5 kaufen, weil ich es befehle.
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Eulenspiegel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #229 am: 28.10.2014 | 00:10 »
@ GustavGuns
Darüber, inwiefern eine Spielerbasis "erzogen" wird, möchte ich jetzt nicht auch noch sprechen. (Ich denke, dass hat weniger mit den Regeln sondern vielmehr mit den angebotenen Abenteuern zu tun.) Es geht hier um die Kaufentscheidung für oder wider ein System. Und diese findet eindeutig vor der Erziehung statt.

Zitat
Die Aussage "Das könnte ich doch auch alles ohne Regeln machen" geht wieder am Kern meiner Aussage vorbei.
Nein, diese Aussage impliziert, dass der Kern deiner Aussage falsch ist!

Zitat
Viele Leute entscheiden sich aber aufgrund der Systeme für einen Kauf, das hat nix damit zu tun ob du das auch ohne System machen könntest. Manche Leute wollen ein System, das ihnen beim Ausspielen von Horror hilft, wenn sie eine Horrorkampagne spielen.
Nein!
Die Ansicht "System matters" ist eine extrem elitäre Ansicht. Der Großteil der Rollenspieler vertritt immer noch die Ansicht "System doesn't matter (much)".

Aber falls du Recht hättest: Wieso haben die Leute nicht Cthulhu mit WoD Regeln gespielt? (Die Cthulhu Core-Story unterstützt Horror und das WoD-Regelsystem unterstützt Horror. - Nach deiner Logik müsste man beides zusammen spielen.)

Oder wieso ist Fate WoD nicht so erfolgreich? Die Core-Story von WoD unterstützt Storytelling und das Regelsystem von Fate unterstützt Storytelling. Also müsste die Kombination doch sehr beliebt sein.

Wenn man sich aber mal draußen umguckt, stellt man fest, dass diese Kombinationen nie den Mainstream erreicht haben. (Disclaimer: Klar, einige wenige Runden machen es so. Das sind aber Ausnahmen und nicht der Mainstream.)

Wieso spielt der Mainstream also Cthulhu mit Chthulhu-Regeln, obwohl sich andere Regeln heutzutage besser für Horror eignen? Wieso spielt der Mainstream WoD mit WoD-Regeln, obwohl sich andere Regeln heutzutage besser für Storytelling eignen?

Meine Antwort: Weil dem Mainstream die Regeln egal sind und er nur auf das Setting achtet.
Deine Antwort auf die beiden Fragen würde mich durchaus interessieren.

Und ja, das wird bei gewaltlosen RPGs genau so der Fall sein. Willst du es im Mainstream etablieren, sind die Regeln egal. Es kommt einzig und allein aufs Setting an!

@ Archoangel
OK, der voll-vollständige Text müsste lauten:
Shadowrun ist DAS SpecOps Setting schlechthin. (Disclaimer: Nicht weil es das beste ist, sondern weil es das erste war und sich so sehr breit positionieren konnte. (Disclaimer zum Disclaimer: Damit ist nicht gemeint, dass Shadowrun als erstes veröffentlicht wurde sondern als erstes (z.B. durch Marketing) der breiten Öffentlichkeit bekannt wurde. (Disclaimer zum Disclaimer zum Disclaimer: Und mit Öffentlichkeit ist natürlich nicht die gesamte Öffentlichkeit sondern nur die Gruppe der Rollenspieler gemeint.)))

Ist es jetzt verständlicher?

Zitat
Disclaimer: Ich bin der König der Welt und ihr müsst alle D&D5 kaufen, weil ich es befehle.
Du hast scheinbar den Sinn eines Disclaimers missverstanden! Es geht nicht darum, im Disclaimer Aussagen unterzubringen! Es geht beim Disclaimer darum, im Disclaimer mögliche Missverständnisse des oberen Textes aus dem Weg zu räumen. Falls der eigentliche Text also zweideutig ist, dient der Disclaimer dazu, den Text eindeutig zu machen: Nicht mehr und nicht weniger.

Richtige Verwendung von Disclaimers wäre:
Ich bin der König der Welt und ihr müsst alle D&D5 kaufen, weil ich es befehle. (Disclaimer: Das ist natürlich nicht ernst gemeint sondern nur ein Beispiel von mir. (Disclaimer zum Disclaimer: Eigentlich ist es kein Beispiel von mir sondern ein Beispiel von Archoangel.))

Ist die Verwendung des Disclaimers jetzt verständlicher? Und würdest du mir auch zustimmen, dass man den "Disclaimer zum Disclaimer" in einer Diskussion eigentlich hätte weglassen können?
« Letzte Änderung: 28.10.2014 | 00:16 von Eulenspiegel »

Offline GustavGuns

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #230 am: 28.10.2014 | 00:15 »
Also dein Argument ist, weil die meisten Leute sich nicht wochenlang hinsetzen und Systeme und Hintergründe aneinander anpassen, um die deiner Meinung nach perfekte Melange von Regeln und Setting zu bekommen, spielt das System keine Rolle? Das ist viel elitärer als das was ich gesagt habe.

Edit: Wollte noch die Fragen beantworten:

Zitat
Wieso spielt der Mainstream also Cthulhu mit Chthulhu-Regeln, obwohl sich andere Regeln heutzutage besser für Horror eignen?
Wieso spielt der Mainstream WoD mit WoD-Regeln, obwohl sich andere Regeln heutzutage besser für Storytelling eignen?

Würde ich in beiden Fällen hauptsächlich mit der gewachsenen Fanbase erklären - das ist einfach oft das erste System, was man von den älteren Jungs und Mädels an die Hand bekommt, es hat am meisten Öffentlichkeit, der Besitzer im Spieleladen gibt es dir als erstes wenn du nach etwas in der Richtung fragst, usw.

Bei Cthulhu gibt es ja auch inzwischen ca. 8 Systeme, die sind bloß alle nicht so beliebt, weil halt nicht so Mainstream.
« Letzte Änderung: 28.10.2014 | 00:26 von GustavGuns »
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Eulenspiegel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #231 am: 28.10.2014 | 00:21 »
Nein, das habe ich nicht gesagt.
Ich habe gesagt: Das System spielt bei der Kaufentscheidung keine Rolle. Und die Leute glauben, dass das System keine große Rolle spielt.

Und ja, ich würde mich persönlich eher als elitär denn als Mainstream bezeichnen.

Btw, man muss nicht wochenlang sitzen und Systeme und Hintergründe aneinander anpassen. Du kannst zum Beispiel das WoD-Regelwerk nehmen und dieses 1:1 auf Cthulhu übertragen. Da sind keinerlei Anpassungen notwendig.

Und wenn du dir besonders viel Mühe machst, nimmst du dir vielleicht 2-3 Stunden Zeit für Anpassungen.
« Letzte Änderung: 28.10.2014 | 00:23 von Eulenspiegel »

Offline GustavGuns

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #232 am: 28.10.2014 | 00:29 »
Alles was Werte hat (also NSCs, die Funktion von Büchern, Stabiverlust bei Zaubern und im Allgemeinen usw.) zu konvertieren braucht schon einen Moment. Ausserdem würde ich eher Unknown Armies verwenden, weil bestes Stabi-System~

Und wie ich schon sagte, ich finde Cthulhu die Siebte super. Habe nebenbei die Fragen oben rein-editiert.
« Letzte Änderung: 28.10.2014 | 00:31 von GustavGuns »
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Online Ludovico

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #233 am: 28.10.2014 | 00:42 »
Erstmal suche ich kein neues System. Mir ging es anfangs um die Frage, wieso es keine kommerziell erfolgreichen gewaltfreien Rollenspiele gibt. Jetzt stellt sich mir die Frage, wie ein Setting und ein System auszusehen haben, die den Einsatz von Gewalt nicht fördern und gewaltfreie Lösungen belohnen bzw. Gewaltlösungen bestrafen oder aber generell den reflektierten Umgang mit Gewalt fördert.

Ich hatte ein Setting vorgestellt, was mir spontan eingefallen ist und da ich im Moment eine FATE-Kampagne plane und das System gerne mag, schwebte mir das erst vor für dieses Setting. Persönlich interessiert mich auch, ob dieser Selbstentwurf für andere Rollenspieler interessant ist, oder ob ich damit alleine stehe.

Kommerziell erfolgreiche Rollenspiele entwickeln will ich ganz sicher nicht. Da kann ich ja gleich nach dem Topf Gold am Ende des Regenbogens suchen.

Mir ist übrigens noch ein gewaltfreies Setting für FATE Core eingefallen. Da gab es doch was in Worlds on Fire über Feuerwehrleute? Und was war das mit dem Rettungskreuzer im deutschen Settingband?

Hier kam eine Menge über Leverage. Vielleicht habe ich überlesen, ob denn schon irgendwo direkt auf dieses Quellenbuch hier hingewiesen wurde. Aber Crime World von John Rogers ("Notable Works: Leverage [...]") ist Leverage mit abgefeilter Seriennummer. Da muss nicht allzu viel konvertiert werden, es ist schon da. :d

Schau ich mir gerne mal an.

Zitat
Ich würde übrigens davon absehen, per Regeln Gewalt aus dem Spiel zu entfernen. Es gibt bei einem leidlich realistischen Setting viele Gründe auf Gewalt zu verzichten, allein schon weil realistische Strafverfolgungsbehörden bei schweren Verbrechen meistens wirklich hohe Aufklärungsraten haben. Fate meets Shawshank Redemption mag seinen Reiz haben, ist aber nicht das Ziel so einer Kampagne. ;) Gleichzeitig ist ein realistisches Setting aber eins, dass sich kaum darum drücken kann, dass gerade in einigen gesellschaftlichen Randbereichen Gewalt ein oft gewähltes Mittel ist. Da greift dann aber, was schon vorher gesagt wurde: realistische Gewalt hat Konsequenzen.

Großartiger Einwand und wird, wenn ich mich auf mein Beispielsetting beziehe, auch so angedacht. Gewalt ist halt die schnellste Lösung, aber auch die schmutzigste. IT wird sie nicht gerne gesehen und auch regeltechnisch Nachteile, weil sie die Geheimhaltung gefährdet. Wenn die Organisation aufgedeckt wird, heißt es "Game Over". Aber sie ist definitiv eine Option. Sollte ich mal so etwas leiten, würde ich durchaus die Spieler in Versuchung bringen (vor allem wenn ich das Setting hart genug spiele).

So könnten sie zum Beispiel Zeuge eines Massakers eines Dorfes von Milizen in Schwarzafrika werden. Sie könnten eingreifen und Menschen retten. Aber das gefährdet die Undercover-Tätigkeit, die sie brauchen, um die Informationen über Verbindungen zwischen Regierung und Milizen außer Landes zu bringen. Wenn sie eingreifen, könnte sogar die positive Einstellung der Dorfbewohner gegenüber ihren Rettern, andere auf ihre Spur führen.

In einem solchen Setting würde ich also schon stark versuchen, die Spieler mit moralischen Entscheidungen zu konfrontieren.

@Archoangel
Danke für den Hinweis mit der WoD! Ich muss gestehen, dass es nicht ganz meins ist (ist reine Geschmacksfrage bei mir), aber wenn so etwas für Dich oder jemand anderen funktioniert.

Edit: Ich bitte euch, Diskussionen, die in die Richtung gehen, inwiefern ein System eine Kaufentscheidung beeinflusst, in einen anderen Thread zu verlegen. Danke!
« Letzte Änderung: 28.10.2014 | 00:46 von Ludovico »

Offline GustavGuns

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #234 am: 28.10.2014 | 00:45 »
Meine Argumentation in Bezug auf das System ging eher so: Wenn im Buch mehr als 50% der Regeln irgendeinen Bezug auf Kampf haben, kannst du wohl davon ausgehen, dass das am Tisch auch auftauchen wird, wofür hast du dir den ganzen Schmonzes denn sonst durchgelesen?

EDIT: Ok, Diskussion zu Ende.
« Letzte Änderung: 28.10.2014 | 00:47 von GustavGuns »
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Offline Arkam

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #235 am: 28.10.2014 | 12:45 »
Hallo zusammen,

damit ich persönlich Gewalt ärmer spielen würde müssten ein paar der folgenden Punkte erfüllt sein.

Es müsste Subsysteme geben die eine alternative Lösung anbieten und diese müssten mit Gaming Regeln, also mit Crunch, unterlegt sein. Das ist mir wichtig weil ich eben nicht immer Play betreiben möchte um mein Ziel zu erreichen.
Das Setting oder die Gaming Regeln müssten vernünftige Ergebnisse liefern. Wenn ich also eine Wache betäube sollte klar sein das sie für die Dauer der geplanten Aktion keine Rolle mehr spielt. Die weiter oben durchgespielte Goblingruppe müsste also zumindest nach dem Rehbraten nicht mehr wieder kommen. Ich fände als als Spieler frustrierend wenn die Goblins nach einiger Zeit ausgeruht, mit besserer Ausrüstung und Verstärkung zurück kommt. Ausnahmen kann man ja im Setting definieren, "Goblins nutzen jede Nettigkeit des Gegners. Das wissen die Charaktere bei einem erfolgreichen Wurf auf Wissen: Monster / Goblins." oder ergeben sich aus dem Play.
Wenn das Spiel Belohnungen, also etwa XP oder Gummipunkte, vorsieht gibt es diese ausdrücklich auch dann wenn die Herausforderung ohne Kampf gelöst wurde. Das sollten auch die Gaming Regeln, der Crunch, unterstützen. Gerade bei Systemen die Learning by doing vorsehen gibt es da schnell Probleme.
Waffen sind keine Möglichkeit die Charaktere im Abenteuer auf Spur zu halten. Wenn die Spieler etwas tun wasdem Spielleiter nicht passt kommt also nicht einfach ein Haufen Bewaffneter und bringt die Charaktere der Spieler wieder auf Spur. Ausnahmen kann natürlich jede Runde für sich aushandeln. Aber Spielleiterhinweise und offizielle Abenteuer sollten andere Möglichkeiten vorsehen und auf Alternativen vorsehen.

Gruß Jochen
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Supersöldner

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #236 am: 28.10.2014 | 13:15 »
Den vorschlage eines Agenten Rollenspiels in dem zb die notwendige Tarnung usw zu Gewaltfreiheit (in gewissen Grenzen) führt finde ich gut. Aber ich hatte mal einen Trend zu dem Thema wieso es so wenige Agenten Rollenspiele auf Deutsch gibt erstellt. Ergebnis es ist eine Nische in einer  Nische in einem Nieschenhobie. Ein großer Erfolg wehre also nicht zu erwarten. Den vorschlage eins auf den Lustigen Tagebüchern Basierendes Rollenspiel zu machen finde ich zwar interessant ABER was sollen die Spieler/die SCs  dort machen gebt mir ein Paar,, Quest ,, Beispiel.

Offline Bad Horse

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #237 am: 28.10.2014 | 20:59 »
Es gab früher mal ein Rollenspiel namens "Toons", keine Ahnung, ob es das noch gibt. Da konnte man Cartoon-Charaktere à la Tom & Jerry oder Daffy Duck spielen. Gewalt kam da zwar drin vor, war aber meistens total Banane, weil weder Ambosse noch Dynamit irgendwelchen bleibenden Schaden hinterlassen hätten.

@Plots fürs Lustige-Taschenbuch-Rollenspiel: Na, nimm dir halt ein lustiges Taschenbuch und konvertier eine der Geschichten in ein Szenario. Vielleicht sind die Panzerknacker unterwegs, um Daniel Düsentrieb die Talermaschine zu stehlen; oder ein verwirrter Roboter klaut kleinen Kindern Eiscreme, weil er sonst überhitzt; oder die Charakter müssen Gustav Gans und Gundel Gaukelei bei einem Wettrennen an den Nordpol schlagen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Turning Wheel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #238 am: 28.10.2014 | 23:25 »
"Toons"... Gewalt kam da zwar drin vor, war aber meistens total Banane

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Offline WeepingElf

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #239 am: 9.05.2015 | 21:56 »
Ich weiß, dieser Thread ist alt, aber das Thema ist sehr interessant und bewegt mich auch, und ich bin erst kürzlich nach längerer :T:-Abstinenz auf diesen Thread gestoßen.  Ich frage mich auch schon seit einiger Zeit, warum zu einem "guten Rollenspielabend" immer auch ein "zünftiger Kampf" gehören "muss".  Ich bin nämlich der Meinung, dass das gar nicht so sein muss.  Es gibt genug spannende Geschichten, in denen die Helden keine Gewalt anwenden, oder sich nur wehren, wenn sie angegriffen werden, und sich damit zufrieden geben, dass der Gegner (z. B. ein Raubtier, das um ihr Nachtlager herumschleicht) die Flucht ergreift (dafür reichen bekanntlich bei normalen Tieren in der Regel Fackeln, Peitschen und ähnliche Dinge), bzw. auf andere Weise daran gehindert wird, seinen Plan umzusetzen (etwa indem man das Artefakt vernichtet, dass er zum Endsieg braucht).  Ich kann mir zum Beispiel eine Kampagne vorstellen, in der die SCs Enthüllungsjournalisten oder Mitglieder einer NGO sind, die Skandalen auf der Spur sind und Beweise sammeln - und dabei ganz bewusst auf Gewalt verzichten.  Nennt es ruhig "Greenpeace: Das Rollenspiel", warum nicht?  Ich denke, es ist durchaus sehr spannend, wie man beispielsweise einen Plan austüftelt, die Sicherheitsmaßnahmen auf dem Konzerngelände zu überlisten und die Proben/Dokumente/was auch immer für Beweisstücke da rauszuholen, ohne erwischt zu werden - und auch ohne selbst Bluttaten zu begehen.  (Da hat Ludovico ja ein Szenario vorgeschlagen.)  Oder denkt an MacGyver, der seine Probleme intelligent löst und selten Gewalt anwendet.  Warum geht das nicht auch im Rollenspiel?

Ich denke, die Kampfzentrierung der meisten Rollenspiele ist, wie Evil Batwolf richtig sagt, eine "Erblast", die das Rollenspiel seinen Anfängen im Wargaming zu verdanken hat.  In einem Wargame wird eben hauptsächlich gekämpft, das ist ja gerade der Kern des Spiels, und alle Nicht-Kampf-Aktionen wie Spionage oder Brücken bauen sind, wie im echten Militär, "Kampfunterstützung".  Und so ähnlich war es dann auch in D&D.  Es spielt auch sicher der Aspekt eine Rolle, auf den scrandy hingewiesen hat, dass das Rollenspiel aus den USA stammt, dem Land des "right to bear arms", das, ohne jetzt antiamerikanisch klingen zu wollen, ein anderes Verhältnis zur Gewalt hat als die Länder Europas, mit einer ca. 10-mal so hohen Verbrechensrate und mehr Menschen in Gefängnissen als an den Universitäten.

So viel zu den Ursachen des Problems (wie ich es mal nenne, für manche Rollenspieler ist es kein Problem).  Nachdem wir nun wissen, woher es kommt, denke ich, können wir es um so besser hinterfragen.  Was wäre eine Gruppe von Leuten, die wie eine "typische" SC-Gruppe loszieht, um einen Bösewicht zu erledigen, in der wirklichen Welt?  Helden oder Lynchmörder?  Wir haben ja aus gutem Grund auf dieser Seite des Atlantiks das Gewaltmonopol des Staates, das freilich nur in einem demokratischen Rechtsstaat das Problem löst, und den gibt es in vielen Rollenspielwelten nun mal nicht.  Aber das ändert, denke ich, an der moralischen Bewertung von Gewaltakten nicht allzu viel, wenn es auch - trotz Abwesenheit des Rechtsstaates - eine gewaltfreie Lösung gibt.

Natürlich ziehen sich viele Rollenspieler aus der Affäre, in dem sie sagen, "Aber wir kämpfen ja nur gegen Monster!  Orks sind doch keine Menschen, oder doch?"  Vorsicht.  Das riecht für mich irgendwie nach Rassismus.  Auch wenn es hier Wesen betrifft, die es in der wirklichen Welt nicht gibt, erregt diese Ausrede bei mir ein ungutes Gefühl, denn es ist erst 70 Jahre her, als ähnliches über Juden, Slaven und was weiß ich noch hier in diesem Land gesagt - und in die Tat umgesetzt wurde.  In diesem Zusammenhang sei auf Chiarions Beitrag verwiesen, "Monsters are people too".  Mal abgesehen vom Ethischen: ein realistisches "Monster" hat seinen Überlebenswillen und exististert nicht nur um von Spielercharakteren abgemurkst zu werden.

Es geht mir nicht darum, den Kampf komplett aus dem Rollenspiel zu verbannen und beispielsweise Rollenspiele  ohne Kampfregeln zu basteln.  Aber es sollte doch erlaubt sein, über Alternativen nachzudenken.

EDIT: Hinzu kommt, dass mir Kämpfe im Rollenspiel auch keinen großen Spaß machen.  Würfeln, Würfeln, gegenwürfeln, Punkte abstreichen, nächste Runde, das ist nicht meine Definition von Spielspaß ;)
« Letzte Änderung: 9.05.2015 | 22:11 von WeepingElf »
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Offline Keuner

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #240 am: 9.05.2015 | 22:16 »
Es ist erlaubt darüber nach zudenken. Es gibt sicherlich Menschen, die sowas spielen.

Aber den moralischen Zeigefinger zu heben, und von den Spielern eine Erklärung zu verlangen, warum sie Monster töten...ist auch sicherlich nicht zielführend.

Und doch: Je nach System existieren die Gegner nur als Opposition. Sie sollen bzw. müssen getötet werden.

Paralellen zwischen einem gemütlichen Bier&Bretzel-Abend mitsamt einer zünftigen Goblin-Klatsche und der deutschen Geschichte 1933-1945 ziehen zu wollen, hilft sicherlich auch nicht, sachlich über Gewaltfreiheit zu debattieren. ;)

Um meinen Englischlehrer zu zitieren: To put it in a nutshell: Gewaltfreies Rollenspiel gibt es. Kann man machen. Aber das ist jetzt nut meine Meinung. :)
Wie Einstein schon sagte: E=m

Offline WeepingElf

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #241 am: 9.05.2015 | 22:20 »
Schon klar.  Natürlich ist ein kampforientiertes Rollenspiel nicht mit dem Naziregime zu vergleichen!  Aber dass das Rollenspiel eine Möglichkeit darstellt, Dinge zu erleben, die man im wirklichen Leben nicht erleben kann oder zu gefährlich wären, habe ich persönlich doch meine Probleme damit, im Rollenspiel Verhaltensweisen auszuleben, die ich im wirklichen Leben für verwerflich halte.

Aber das ist eben meine persönliche Meinung.  Andere mögen das anders sehen.
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grannus

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #242 am: 9.05.2015 | 23:18 »
Da es gar nicht lange her ist, dass du schon mal Rollenspieler und die Nazi-Szene/Rechtes Gedankengut miteinander in Verbindung bringst, frage ich mich: ist dies das Einzige was dir derzeit durch den Kopf geht wenn du an Rollenspiele denkst? Im letzten Thread hast du doch gemerkt, dass dies ziemlich....naja, die "Diskussion" ging nicht lange und war auch längst nicht so ergiebig. Dort konntest du dir eigentlich recht schnell ein Bild von der Meinung machen wie sie hier herrscht.

Warst du lange Jahre nicht nur hier inaktiv sondern auch in der Rollenspiel-Szene? Gab da schon einige Entwicklungen die du als "positiv" bezeichnen würdest.

Oder legst du es auf einen Godwin an?


Offline Auribiel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #243 am: 9.05.2015 | 23:39 »
Was wäre eine Gruppe von Leuten, die wie eine "typische" SC-Gruppe loszieht, um einen Bösewicht zu erledigen, in der wirklichen Welt?  Helden oder Lynchmörder?  Wir haben ja aus gutem Grund auf dieser Seite des Atlantiks das Gewaltmonopol des Staates, das freilich nur in einem demokratischen Rechtsstaat das Problem löst, und den gibt es in vielen Rollenspielwelten nun mal nicht.  Aber das ändert, denke ich, an der moralischen Bewertung von Gewaltakten nicht allzu viel, wenn es auch - trotz Abwesenheit des Rechtsstaates - eine gewaltfreie Lösung gibt.

Rollenspiel stammt nicht nur aus den Wargames ab, Hauptinhalt eines Gutteils der Rollenspiele ist das "Heldenspiel" - und wenn ich mit den Helden der Vergangenheit vergleiche, dann gehört neben List (und Tücke) immer auch Kampfkraft und kämpferisches Durchsetzungsvermögen zu den klassischen Helden.


Hinzu kommt, dass in den meisten der Settings entweder kein Rechtsstaat im heutigen Sinne existiert (1) - oder das Setting an sich schon ein moralisches Spannungsfeld ist (2) oder einen militärischen Konflikt umfasst (3).

1: Mittelalter - Schuldig, bis die Unschuld bewiesen ist; Willkür der Herrschenden; Recht des Stärkeren (Gottesurteil als Richtspruch); usw.

2: z.b. Vampire, Shadowrun (wo man im Normalfall Verbrecher spielt mit allen entsprechenden Konsequenzen), etc.

3: z.B. Star Wars (Jedi vs. Sith bzw. Imperium vs. Republik), diverse andere


Als dritten Punkt sehe ich, dass zum Aufbau eines Spannungsbogen immer auch ein Konflikt gehört (um mal aus dem Handwerkszeug der Autoren zu borgen) - kein Konflikt, keine Spannung, kein... Spaß? Mir jedenfalls macht einfach nur "Eierschaukeln" nicht  wirklich Spaß.
Natürlich muss nicht jeder Konflikt mit einer physischen Auseinandersetzung enden - aber a) empfinde ich eine psychische Auseinandersetzung nicht unbedingt als harmloser und b) enden doch viele Konflikte vor den oben genannten Hintergründen (1-3) meistens doch in einem Kampf.
 

Zitat
Natürlich ziehen sich viele Rollenspieler aus der Affäre, in dem sie sagen, "Aber wir kämpfen ja nur gegen Monster!  Orks sind doch keine Menschen, oder doch?"  Vorsicht.  Das riecht für mich irgendwie nach Rassismus.  Auch wenn es hier Wesen betrifft, die es in der wirklichen Welt nicht gibt, erregt diese Ausrede bei mir ein ungutes Gefühl, denn es ist erst 70 Jahre her, als ähnliches über Juden, Slaven und was weiß ich noch hier in diesem Land gesagt - und in die Tat umgesetzt wurde.  In diesem Zusammenhang sei auf Chiarions Beitrag verwiesen, "Monsters are people too".  Mal abgesehen vom Ethischen: ein realistisches "Monster" hat seinen Überlebenswillen und exististert nicht nur um von Spielercharakteren abgemurkst zu werden.

Ich liebe Horror-Survival-Games, ich mosche gerne Allianzler in WoW, ich mähe Zombies mit der Uzi und der Kettensäge nieder, ich vergifte und meuchle mit meinem Assassinen (unschuldige?) Leute, ich mähe Orks in den entsprechenden Settings nieder. Ich habe deswegen kein schlechtes Gewissen.

Ich würde NIE ein Spiel spielen, in dem es per se darum geht, Schwarze/Juden/Indianer/Weiße/Christen/Muslime sonst eine reale weltliche Kultur/Religion/etc. niederzumetzeln. Ich habe in der Realität keinerlei Bezug zu physischen Konflikten.

Ich kenne den Unterschied zwischen Spiel und Realität. Ich nehme Anstoß daran, wenn man mir vorwirft, meine "Gedankenlosigkeit"* im Spiel sei Zeichen eines passiven Rassismus.


@Monster are people too:

Je nach Setting spiele ich Monster oder die diplomatische Kontaktaufnahme mit Monstern.


@Dinge erleben, die man im realen Leben nicht erleben kann:

Ich sehe kein Problem damit im Rollenspiel Verhaltensweisen auszuprobieren, die man im RL für verwerflich hält, denn es ist ein Spiel. Wie ich in einem anderen Thread schon sagte: Es ist allerdings etwas anderes, wenn ich merke, dass sich ein Mitspieler an Folter und dergleichen auch OT ergötzt. Aber wenn es rein um die Darstellung der Verwerflichkeiten als Teil einer Rolle geht und diese RL entsprechend reflektiert wird, verstehe ich nicht, wo das Problem ist?





*Es ist eben keine Gedankenlosigkeit, da ich mir jederzeit der Spielsituation bewusst bin.

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Offline Rhylthar

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #244 am: 10.05.2015 | 00:12 »
Zitat
ich mosche gerne Allianzler in WoW
Zeit, meinen Account zu reaktivieren, um hier eine Hordlerin zu moschen.  ;)

@ Topic:
Man kann aus einer Mücke einen Elefanten machen, allerdings sehe ich hier schon fast einen Blauwal.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Auribiel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #245 am: 10.05.2015 | 00:24 »
Zeit, meinen Account zu reaktivieren, um hier eine Hordlerin zu moschen.  ;)

Würde mich ja zur Verfügung stellen, spiele im Moment aber kein WoW mehr... hätte wohl in der richtigen Zeitform schreiben sollen, sorry!



P.S.:

Für die HORRRRDE!  >;D
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Pyromancer

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #246 am: 10.05.2015 | 01:00 »
Ich denke, die Kampfzentrierung der meisten Rollenspiele ist, wie Evil Batwolf richtig sagt, eine "Erblast", die das Rollenspiel seinen Anfängen im Wargaming zu verdanken hat.  In einem Wargame wird eben hauptsächlich gekämpft, das ist ja gerade der Kern des Spiels, und alle Nicht-Kampf-Aktionen wie Spionage oder Brücken bauen sind, wie im echten Militär, "Kampfunterstützung".  Und so ähnlich war es dann auch in D&D.

[...]

So viel zu den Ursachen des Problems (wie ich es mal nenne, für manche Rollenspieler ist es kein Problem).  Nachdem wir nun wissen, woher es kommt, denke ich, können wir es um so besser hinterfragen.

Du verkennst hier die historischen Tatsachen. Das moderne Rollenspiel entwuchs zwar dem Wargaming. Der Grund dafür war aber genau, dass man Situationen spielen wollte, in denen NICHT gekämpft wird. Ist ja auch logisch: Der Wargamer, der kämpfen will, der braucht kein Rollenspiel erfinden, der spielt einfach weiter sein Wargame.

Die ersten Proto-Rollenspiele waren Wargaming-Erweiterungen für Spionage, Sabotage, Infiltration; alles Situationen, in denen der Kampf mit allen Mitteln vermieden werden musste; und das ist auch etwas, das sich bis in die ersten Versionen von D&D durchgezogen hat, in denen es XP nicht für das Töten der Gegner, sondern für das Bergen der Schätze aus dem Dungeon gab, und bei Begegnungen mit Monstern nicht Initiative gewürfelt wurde, sondern auf die Reaktionstabelle.

Die ersten modernen Rollenspiel-Szenarien (Braunstein etc.) waren auf Gewaltlosigkeit und diplomatisches Vorgehen ausgelegt.

Die Degeneration (ich nenne es mal so) zum Schnetzeldungeon ist ein Phänomen der Nachfolge-Generationen, und da kann man sich tatsächlich fragen, wie es dazu gekommen ist. "War schon immer so" trifft es auf jeden Fall nicht.

Offline YY

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #247 am: 10.05.2015 | 01:56 »
Die ersten modernen Rollenspiel-Szenarien (Braunstein etc.) waren auf Gewaltlosigkeit und diplomatisches Vorgehen ausgelegt.

Ich würde eher sagen, sie machten auch gewaltfreie/-arme Lösungen möglich und stellten sie den gewalttätigen Lösungen relativ gleichwertig gegenüber - insgesamt betrachtet, nicht zwingend in jeder Einzelsituation.

Die Degeneration (ich nenne es mal so) zum Schnetzeldungeon ist ein Phänomen der Nachfolge-Generationen, und da kann man sich tatsächlich fragen, wie es dazu gekommen ist.

Das kam wohl hauptsächlich dadurch zustande, dass die Nachfolgegeneration gar nicht aus dem Wargaming-Bereich kam, direkt mit D&D anfing und dann als persönliche Vorliebe den Kampf stärker betonte als andere Ansätze.


Was wäre eine Gruppe von Leuten, die wie eine "typische" SC-Gruppe loszieht, um einen Bösewicht zu erledigen, in der wirklichen Welt?  Helden oder Lynchmörder?

Kommt auf die Konstellation an.
Denkbar ist beides, und wenn man sich anschaut, was in staatlichem Auftrag in anderen Ländern so getrieben wird - das steht so mancher D&D-Murderhobo-Gruppe in nichts nach  :P ;)
« Letzte Änderung: 10.05.2015 | 02:00 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #248 am: 10.05.2015 | 05:00 »
@Weeping Elf

Es ist sehr lange her, das zu jedem Abend ein Kampf  gehört hat, war IIRC die Anfangszeit.
Sich wehren ist nicht automatisch ethischer als angreifen, es kommt immercauf die Umstände an.
Einen ManEater muss  man toeten, es ist die einzig dauerhafte Loesung des Problems.

In den meisten RPG Settings gibt es kein Gewaltmonopol, es Buergerpflicht gegen Verbrecher vorzugehen, die Polizeigewalt liegt dort in den Händen des Bürger s.
Anderswo sind die SC  Teil der Sicherheitskräfte,  Polizei, SWAT, Paladine, Lensmen...
btw auch in den USA  hat  derStaat  das Gewaltmonopol  und es gibt in Deutschland  das Notwehrrecht, die USA haben mehr Vorbehalt gegen den Missbrauch des Gewaltmonopol s.

Monster kann auch deren Ethik beschreiben, Tolkien hat seine Orks aus dem Abschaum der Soldaten hergeleitet.
Jene die ihre Kameraden für ne Zigarette verkaufen oder  ermordeten.
Von daher ,   riecht das nach was?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline 1of3

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #249 am: 10.05.2015 | 07:26 »
Gerade wenn "zünftige Kämpfe" gewünscht sind, ist die Frage, ob es um den Inhalt, also das Kämpfen, oder den Modus, also das Würfeln die geht.

In den meisten Spielen gibt es kein spielerisches Element neben dem Kampfsystem. Wenn man das keine Kämpfe will, ist es dienlich zunächst mal diese automatische Verbindung zu entkoppeln.

Dogs in the Vineyard macht das zB sehr schön. Da ist dann welch die Frage, ob man schießen will.