Autor Thema: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?  (Gelesen 30180 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #250 am: 10.05.2015 | 08:48 »
Hauptsächlich bin ich der Meinung, dass man mit dem Genre und mit dem Regelwerk spielen sollte, und nicht gegen das Genre oder gegen das Regelwerk.

Genres, wo gewaltfreie Lösungen üblich sind, Gewaltanwendung selten oder gar verpönt ist oder physische Gewalt üblicherweise überhaupt nicht zu den üblichen Konfliktlösungsmechanismen gehört, kann man ohne Kampf spielen. Insbesondere, wenn sie von einem Regelwerk getragen werden, das anstelle eines Kampfsystems mit zu verwaltenden Ressourcen eine andere Mechanik anbietet, die für das Genre typischen Konflikte (oder Probleme der Protagonisten, Hindernisse usw.) aufzulösen, ihre Konsequenzen zu ermitteln und Spannung zu erzeugen.

In, sagen wir mal, einer Anwaltsserie oder einer Arztserie kommt es recht selten zu Kämpfen. Trotzdem gibt es Konflikte, wie Bürointrigen, romantische Verwicklungen, zu gewinnende Prozesse oder zu behandelnde Krankheiten. Mit dafür passenden Regelwerken kann das wunderbar gespielt werden.

Was mich aber fuchst, das ist, wenn man sich auf ein typisch gewaltlastiges Genre, wie es Fantasy, Space Opera oder Urban Fantasy mit Monsterjagd ist, geeinigt hat, ein dafür passendes Regelwerk mit halbwegs rundem Kampfsystem ausgesucht hat und dann am Tisch ein Spiel mit fast ausschließlich diplomatischen "Konflikten" und bestenfalls Such- und Schleichaktionen, für die es keine Regeln oder nur Rumpf-Regeln gibt, vor den Latz geknallt bekommt, weil irgendwer (am besten der SL!) Kämpfen doof findet.
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Offline Teylen

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #251 am: 10.05.2015 | 10:46 »
Hm, irgendwer hat sich vor kurzem in einem Blog Eintrag beschwert das in Anwaltserien mitunter sehr viele Tote sind, gerade wenn es ein Mordermittler ist.
Bei Grey Anatomy sind verdammt viele gestorben und auch bei Desperate Housewives gab es am Ende von sieben Staffeln genug Tote um ein sehr, sehr beeindruckendes Abschieds-Spalier (wohl etwas über fünfzig Charaktere) zu geben ^^
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Offline Auribiel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #252 am: 10.05.2015 | 11:00 »
Die Toten aus Arztserien stammen aber meistens nicht aus gewalttätigen Konflikten, außer wir spielen "Virus: the Epidemy". ;)
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Offline Oberkampf

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #253 am: 10.05.2015 | 11:03 »
Kommt natürlich auf die Serie an. Zugegebenermaßen, einige Anwaltsserien haben brutale Elemente, und selbst einige Seifenopern schließen schon Elemente von Agentenserien ein, aber trotzdem glaube ich, dass es unterschiedliche Grade an typischer Gewalttätigkeit in verschiedenen Genres gibt.
Vielleicht sind die meisten Serien doch gewalttätiger als eine durchschnittliche Rollenspielrunde.
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Offline Maarzan

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #254 am: 10.05.2015 | 11:19 »
Die Frage ist dann doch: was machen die Charaktere und mit welche Entscheidungen können sich die Spieler am Spiel beteiligen - und zwar vorzugsweise eben gewöhnlicherweise alle, will ja wohl keiner die romantische Szene zum Gruppensex ausufern lassen ... .
Es reicht nicht Gewalt raus zu nehmen. Es muss ein gleichwertiges Gegenangebot gemacht werden.
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Offline blut_und_glas

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #255 am: 10.05.2015 | 13:38 »
Die Frage ist dann doch: was machen die Charaktere und mit welche Entscheidungen können sich die Spieler am Spiel beteiligen - und zwar vorzugsweise eben gewöhnlicherweise alle, will ja wohl keiner die romantische Szene zum Gruppensex ausufern lassen ... .

Was wäre denn jetzt an einer polyamorösen romantischen Szene das große Problem? :o

Zitat
Es reicht nicht Gewalt raus zu nehmen. Es muss ein gleichwertiges Gegenangebot gemacht werden.

Dazu kamen doch im ursprünglichen Teil des Threads schon diverse Vorschläge, wenn ich mich recht entsinne.
Gerne wiederhole ich einen meiner Lieblinge: Heilkunde/Medizin. Entwicklungs- und Katastrophenhilfe funktionieren auch wunderbar. Politik ist ja allgemein gerne gewählt. Forschung, Entdeckung, Journalismus, ... - und im Zweifelsfall lässt sich das auch noch alles mit beliebigen Dosen an Gewalt kombinieren (Entwicklungshilfe und Bürgerkrieg hatte ich zum Beispiel einmal als sehr schönes Kampagnenthema für The Red Star).
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Offline Maarzan

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #256 am: 10.05.2015 | 13:43 »
Was wäre denn jetzt an einer polyamorösen romantischen Szene das große Problem? :o

Dazu kamen doch im ursprünglichen Teil des Threads schon diverse Vorschläge, wenn ich mich recht entsinne.
Gerne wiederhole ich einen meiner Lieblinge: Heilkunde/Medizin. Entwicklungs- und Katastrophenhilfe funktionieren auch wunderbar. Politik ist ja allgemein gerne gewählt. Forschung, Entdeckung, Journalismus, ... - und im Zweifelsfall lässt sich das auch noch alles mit beliebigen Dosen an Gewalt kombinieren (Entwicklungshilfe und Bürgerkrieg hatte ich zum Beispiel einmal als sehr schönes Kampagnenthema für The Red Star).
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Das sind die großen Überschriften, aber wie sieht es dann mit den dann spielrelevanten praktischen Details aus? Ich habe nicht umsonst nach den akuten Charakterhandlungen bzw. Spielerentscheidungen gefragt. Diese Themen müssten ähnlich gefüllt werden wie es das Kampfkapitel ist. Das Äquivalent zu erzähl mir grob was und würfel dann auf "Dungeon ausräumen" springt mehrere Galaxien zu kurz.
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Offline blut_und_glas

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #257 am: 10.05.2015 | 13:51 »
Auch darauf hatte ich beim alten Medizinbeispiel schon verwiesen, so ich mich nicht täusche. Gerade die Unterlegung mit relevanten Regeln, so nicht ohnehin schon in einem System verankert, ist da - natürlich je nach eigener Herangehensweise - eher eine Fingerübung. (Andernorts müsste ich dazu sogar ein paar längere Texte fabriziert haben, aber das führt meiner Ansicht nach sehr vom Thema weg.)
Für andere Bereiche gilt das äquivalent.

(Und in noch anderen ist die Frage, inwiefern dem Spiel(regel)-Aspekt überhaupt die gleiche Bedeutung zukommt - was genau erwarte ich beispielsweise von einer dezidierten Coming of Age-Rollenspielerfahrung? Wird diese Erfahrung eventuell durch einen eher im Freiformbereich oder dem gemeinsamen Erzählen vielleicht besser bedient? Die Antworten können da sehr unterschiedlich ausfallen, es darf gestritten werden, ob die Bezeichnung "Rollenspiel" noch gerechtfertigt sei.)

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Offline Auribiel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #258 am: 10.05.2015 | 16:00 »
Gerne wiederhole ich einen meiner Lieblinge: Heilkunde/Medizin.

Finde ich interessant, taugt mMn aber nicht als Spannungsbogen für eine ganze Kampagne - oder sollte ich sagen: Eine solche Kampagne würde zu viele Spieler nicht ansprechen.

Zitat
Entwicklungs- und Katastrophenhilfe funktionieren auch wunderbar. Politik ist ja allgemein gerne gewählt. Forschung, Entdeckung, Journalismus, ... - und im Zweifelsfall lässt sich das auch noch alles mit beliebigen Dosen an Gewalt kombinieren (Entwicklungshilfe und Bürgerkrieg hatte ich zum Beispiel einmal als sehr schönes Kampagnenthema für The Red Star).

Tod und Vernichtung (muss nichtmal unter SC-Beteiligung vorkommen) ist dann aber auch wieder immanenter Teil des Spiels - bei den Heilkunde/Medizin-Settings übrigens auch.

Ich habe den Eindruck, das führt letztendlich zu Settings wie  "dramatischer Überstundenaufbau im Büro, wie löst der Chef das Dilemma?" (Übertreibung, ich weiß.)


Zitat
Ausrichtungen wie Slice of Life, Coming of Age oder andere persönliche Entwicklungsgeschichten einmal ganz außen vor gelassen.

Zumindest ich spiele Spiele, weil ich ein wenig Ablenkung von der Realität möchte. Wenn ich Realität will, gehe ich vor die Tür und simuliere das nicht am Spieltisch.

(Das heißt nicht, dass es keine Entwicklungsgeschichten der Charaktere im Spiel gibt.)
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Offline Chruschtschow

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #259 am: 10.05.2015 | 20:56 »
Mittlerweile habe ich den Eindruck, dass die starke Gewalt- und Kampforientierung vieler Runden ganz stark durch die Regeln bestimmt wird. In einer Welt voller Hämmer sieht halt jedes Problem wie ein Nagel aus. Und wenn der größte Teil des Charakterbogens und oft der Großteil der Regeln sich mit der gewalttätigen Konfliktresolution beschäftigt, dann ist sind das schon einige Hämmer, die in der Spielrunde verteilt werden.

Der Eindruck rührt daher, dass ich mittlerweile eben auch in recht klassischen "Gewaltsettings" - EDO-Fantasy, um mal zünftig Orks zu klatschen - öfter auch gewaltfreie Ansätze durch die verschiedensten Runden gesehen habe, wenn durch das System eben ein gleichrangiges Konfliktresolutionssystem angeboten wird, dass eben nicht die Gewalt in den Vordergrund stellt (bzw. es nur ein Konfliktresultionssystem für alles gibt, dem es wurscht ist, ob ich Waffen, Worte, Pflugscharen oder Silberlinge zur Lösung mitbringe).

Interessant ist, wenn Alt- und Neurollenspieler in so einem System in der gleichen Runde aufeinander treffen. Dem Altrollenspieler sind man die Hammer-Nagel-Prägung nämlich sehr schnell an, während Leute ohne Vorerfahrungen da oft gewaltloser, gleichzeitig aber wesentlich kreativer agieren.

Natürlich wie immer: alles ganz subjektiv, gilt nicht für alle und jeden etc. Aber ich glaube da so ein bisschen einen Trend zu erkennen.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline WeepingElf

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #260 am: 10.05.2015 | 21:17 »
Mittlerweile habe ich den Eindruck, dass die starke Gewalt- und Kampforientierung vieler Runden ganz stark durch die Regeln bestimmt wird. In einer Welt voller Hämmer sieht halt jedes Problem wie ein Nagel aus. Und wenn der größte Teil des Charakterbogens und oft der Großteil der Regeln sich mit der gewalttätigen Konfliktresolution beschäftigt, dann ist sind das schon einige Hämmer, die in der Spielrunde verteilt werden.

Das mag stimmen.  In vielen Regelwerken wird den Kampfregeln und den Waffenlisten sehr viel Platz eingeräumt, während viele andere Dinge nur oberflächlich und mit sehr allgemeinen Regeln behandelt werden.  Allenfalls die Magie (in Fantasy-Spielen; für andere Genres, setze für "Magie" solche Dinge wie "Raumfahrt" oder "Netrunning" ein) bekommt ansonsten ihr eigenes Kapitel.  Natürlich gibt es auch Spiele, wo das nicht so ist.

Zitat
Der Eindruck rührt daher, dass ich mittlerweile eben auch in recht klassischen "Gewaltsettings" - EDO-Fantasy, um mal zünftig Orks zu klatschen - öfter auch gewaltfreie Ansätze durch die verschiedensten Runden gesehen habe, wenn durch das System eben ein gleichrangiges Konfliktresolutionssystem angeboten wird, dass eben nicht die Gewalt in den Vordergrund stellt (bzw. es nur ein Konfliktresultionssystem für alles gibt, dem es wurscht ist, ob ich Waffen, Worte, Pflugscharen oder Silberlinge zur Lösung mitbringe).

Es gibt natürlich Genres, da gehört Gewalt einfach dazu, wenn man beispielsweise eine militärische Kampagne spielt.  Auch Zombies z. B. kann man kaum anders kommen ;)  Aber in vielen Genres kann man auch gewaltfrei spielen.  Selbst im Cyberpunk geht das (siehe das schon genannte Modell "Greenpeace"), und auch in einer EDO-Fantelalterwelt - ich kann mich an eine DSA-Kampagne erinnern, in der nur wenig und zumindest in manchen Abenteuern überhaupt nicht gekämpft wurde.  Man muss eben nicht immer den bösen Matz umbringen, es reicht oft schon, dafür zu sorgen, dass ihm das Artefakt, das er für seinen Plan benötigt, nicht in die Hände fällt (indem man es vor dem Zugriff des bösen Matzen sicherstellt), oder es stellt sich alles am Ende als ein Missverständnis heraus, das sich ohne Blutvergießen beilegen lässt.

Zitat
Interessant ist, wenn Alt- und Neurollenspieler in so einem System in der gleichen Runde aufeinander treffen. Dem Altrollenspieler sind man die Hammer-Nagel-Prägung nämlich sehr schnell an, während Leute ohne Vorerfahrungen da oft gewaltloser, gleichzeitig aber wesentlich kreativer agieren.

Natürlich wie immer: alles ganz subjektiv, gilt nicht für alle und jeden etc. Aber ich glaube da so ein bisschen einen Trend zu erkennen.

Da mag was dran sein.  Ich würde es aber nicht auf die Schiene "Alt- vs. Neurollenspieler" schieben.  Es gibt durchaus erfahrene Rollenspieler, die früher mal Dungeoncrawls und Hack & Slay gespielt, aber im Lauf der Zeit erkannt haben, dass es da noch ganz andere Möglichkeiten gibt.  Ich habe auch den Eindruck, dass Frauen von der Tendenz her kreativer und weniger gewaltorientiert spielen als Männer, wenngleich man das nicht verallgemeinern kann.
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Offline Teylen

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #261 am: 10.05.2015 | 21:31 »
Es gibt auch noch den Fall das man als weibliche Person mit dem Vorurteil konfrontriert wird das man einen Charakter zu spielen hat der entweder für das verhandeln oder das heilen zuständig ist. Dementsprechend werden mitunter Charakterklassen angeboten oder gibt es, sofern das Geschlecht thematisiert wird, abzüge auf körperliche Stärke und Bonuspunkte auf Charisma.
Ich persönlich finde das nicht gut.


Hinsichtlich des Genre kommt es auf die Genre Definition an. Cyberpunk bei dem der Punk Aspekt herausfällt und die Charaktere lediglich reden oder sich in politischen Winkelzügen probieren wäre kein Cyberpunk. Fantasy ist sowohl durch die klassischen Heldensagen, Geschichten wie Herr der Ringe, den Bereich des Sword and Sorcery oder auch A Song of Ice and Fire geprägt. Verzichtet man hierbei auf die gewaltätigen Konflikte steht man vor der Herausforderung das es eben nicht mehr dem eigentlich angestrebten Genre entspricht.


Ansonsten kann man dieses herablassende "Die mal H&S gespielt haben, aber dann das Licht sahen sahen das es etwas anderes gibt" durchaus auch seitenverkehrt erleben.
Schließlich ist ein Element dessen wieso Konflikte in Rollenspielen eher gewalttätig sind der das viele Spielmechaniken - auch solche jenseits des Wargaming - eher handfeste Konflikte beschreiben. Wenn es nicht gerade ein Wettrennen ist (Spiel des Lebens, Mensch Ärger Dich Nicht), sehr spezifisch / eingeschränkt (Puzzle, Scramble) oder eine kooperative spezielle Simulation (Pandemie).
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Offline Auribiel

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #262 am: 10.05.2015 | 22:20 »
Es gibt auch noch den Fall das man als weibliche Person mit dem Vorurteil konfrontriert wird das man einen Charakter zu spielen hat der entweder für das verhandeln oder das heilen zuständig ist. Dementsprechend werden mitunter Charakterklassen angeboten oder gibt es, sofern das Geschlecht thematisiert wird, abzüge auf körperliche Stärke und Bonuspunkte auf Charisma.
Ich persönlich finde das nicht gut.


+1

Wobei eine meiner Runde, ausschließlich aus weiblichen Chars bestehend (gespielt von 3 Frauen und einem Mann) in der Tat alles nur mit Verhandlungen und dem Ausnutzen weiblicher Reize lösten. Was dann aber letztendlich auch zu langen Gesichtern bei den Spielern führte. NUR verhandlen und mit den Hüften wackeln wurde dann letztendlich auch nicht als befriedigend empfunden.
Ähnliche Erfahrungen habe ich auch mit einer anderen Runde gemacht, die sich durch intelligentes Verhalten an allen Gegnergruppen vorbeigearbeitet haben - und dann doof aus der Wäsche schauten, als es keinen einzigen Kampf im Abenteuer gab.

Gewaltfrei war also irgendwie auch nicht die Lösung im Spiel.
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Offline ArneBab

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #263 am: 11.05.2015 | 08:57 »
Ich frage mich auch schon seit einiger Zeit, warum zu einem "guten Rollenspielabend" immer auch ein "zünftiger Kampf" gehören "muss".  Ich bin nämlich der Meinung, dass das gar nicht so sein muss.

Es muss nicht so sein. Wir hatten schon viele Runden, die nicht mit einem Kampf endeten. Und die waren auch intensiv.

Aber wenn eine Runde am Stocken ist, dann ist ein Kampf ein einfaches und bisher immer funktionierendes Mittel, um wieder Bewegung reinzubringen.

Ein paar Gründe dafür:

  • Im Kampf wissen alle, was sie tun können: Es steht auf dem Charakterblatt oder ergibt sich aus der Beschreibung/Karte.
  • Kampf ist „grafisch ansprechend“: Aus Filmen u.ä. wissen wir alle, wie coole Kampfaktionen aussehen. Wenn jemand also beschreibt, wie er die Wand hochläuft, sich abstößt und hinter dem Gegner landet, um dem Angriff zu entgehen, sehen die meisten Leute das plastisch vor sich.
  • Kampf erfordert Handlung: Wer nicht handelt, geht drauf. Nicht zu handeln ist also keine Option. In klassisch kampflastigen Spielen können konsequenterweise alle SCs kämpfen.
Zitat
EDIT: Hinzu kommt, dass mir Kämpfe im Rollenspiel auch keinen großen Spaß machen.  Würfeln, Würfeln, gegenwürfeln, Punkte abstreichen, nächste Runde, das ist nicht meine Definition von Spielspaß ;)

Das ist ein ganz anderes Problem: Viele Kampfsysteme sind vom Grundaufbau her langweilig (2 Stunden Spiel ohne viel Handlung, nur um die Lebenspunkte von vielen unterlegenen Gegnern runterzukloppen). Das lässt sich allerdings lösen, ohne auf Kämpfe zu verzichten. Und einige neuere Systeme lösen es zum Gutteil auf.
« Letzte Änderung: 11.05.2015 | 09:17 von ArneBab »
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Offline ArneBab

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #264 am: 11.05.2015 | 09:15 »
Was wäre denn jetzt an einer polyamorösen romantischen Szene das große Problem? :o
Die regeltechnische Ausgestaltung, inklusive passender und interessanter Charakterwerte und Handlungsmöglichkeiten.
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Offline WeepingElf

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #265 am: 12.05.2015 | 16:45 »
Es muss nicht so sein. Wir hatten schon viele Runden, die nicht mit einem Kampf endeten. Und die waren auch intensiv.

Ja.  Rollenspiel ohne Kampf kann sehr spannend, dramatisch und intensiv sein.  Zum Beispiel dann, wenn die Charaktere schnell handeln müssen, weil sonst der Bösewicht gewinnt oder sonst was Schlimmes passiert.

Zitat
Aber wenn eine Runde am Stocken ist, dann ist ein Kampf ein einfaches und bisher immer funktionierendes Mittel, um wieder Bewegung reinzubringen.

Ein paar Gründe dafür:

  • Im Kampf wissen alle, was sie tun können: Es steht auf dem Charakterblatt oder ergibt sich aus der Beschreibung/Karte.
  • Kampf ist „grafisch ansprechend“: Aus Filmen u.ä. wissen wir alle, wie coole Kampfaktionen aussehen. Wenn jemand also beschreibt, wie er die Wand hochläuft, sich abstößt und hinter dem Gegner landet, um dem Angriff zu entgehen, sehen die meisten Leute das plastisch vor sich.
  • Kampf erfordert Handlung: Wer nicht handelt, geht drauf. Nicht zu handeln ist also keine Option. In klassisch kampflastigen Spielen können konsequenterweise alle SCs kämpfen.
Ja.  Mit einem Kampf lässt sich all das ohne große kreative Anstrengung erreichen, zumindest in den herkömmlichen Spielsystemen.  Ein gewaltloses Rollenspiel hochdramatisch zu machen, erfordert schon deutlich mehr Kreativität vom SL und auch von den Spielern.

Ich bin auch nicht grundsätzlich gegen alle Kämpfe eingestellt.  Es ist durchaus eine Sache, mit der ich keine Probleme habe, wenn sich die SCs auch mal gegen einen Angreifer verteidigen müssen.

Zitat
[Langweilig zu spielende Kämpfe]

Das ist ein ganz anderes Problem: Viele Kampfsysteme sind vom Grundaufbau her langweilig (2 Stunden Spiel ohne viel Handlung, nur um die Lebenspunkte von vielen unterlegenen Gegnern runterzukloppen). Das lässt sich allerdings lösen, ohne auf Kämpfe zu verzichten. Und einige neuere Systeme lösen es zum Gutteil auf.

Da hast Du grundsätzlich Recht.  Das ist ein regeltechnisches Problem, das mit der Frage "Müssen Kämpfe sein?" nichts zu tun hat, und es gibt Regelwerke, die das gut gelöst haben.
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #266 am: 12.05.2015 | 17:29 »
Zum Beispiel dann, wenn die Charaktere schnell handeln müssen, weil sonst der Bösewicht gewinnt
und das wäre kein Kampf?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #267 am: 12.05.2015 | 19:45 »
Jedenfalls nicht unbedingt.

Man kann ja z.B. so einen Ring auch schnell in irgendeinen Berg werfen müssen ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #268 am: 12.05.2015 | 19:53 »
Fällt das jetzt unter Assassinatíon, Tyrannenmord, Anschlag.... >;D
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #269 am: 12.05.2015 | 19:57 »
Es stirbt als Konsequenz jemand, aber es ist kein Kampf ;)

Vielleicht muss man ja auch nur schnell genug die Anzeige bei der Staatsanwaltschaft einwerfen, damit Sauron verknackt wird  ~;D


Nein, im Ernst:
Ich bin jemand, der es relativ früh ziemlich unplausibel findet, wenn konsequent keine Gewalt angewendet oder zumindest als Drohmittel u.Ä. benutzt wird.
Wenn das explizit gewollt ist, ok. Aber das prägt Geschichten und Lösungswege eben auf seine Weise genau so in die Gegenrichtung wie es die Murderhobos in Sachen Gewalt tun.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #270 am: 12.05.2015 | 20:15 »
Also es wehre denke ich in den meisten Fantasy Setting s  Möglich ein Stadt einzubauen in der (Magie /Götter /was auch immer) Gewalt unmöglich machen. Die frage ist nur wie vielen Gruppen das gefallen würde?

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #271 am: 12.05.2015 | 20:31 »
Nein, das ist nicht möglich.
Da es Gewalt ist den freien Willen einzuschränken
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #272 am: 12.05.2015 | 20:34 »
OK, "ohne körperliche Gewalt" dann eben.

Oder "ohne Gewalt zwischen Sterblichen", Naturgewalten (in Form von Göttern) ist erlaubt.

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #273 am: 12.05.2015 | 20:36 »
Ich denke, das wäre schon möglich. Solange man die Charaktere nicht zwingt, dort ständig herumzudümpeln, ist das sicher ein recht interessantes Element.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Rhylthar

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Re: Tod und Vernichtung - Warum so essentiell?
« Antwort #274 am: 12.05.2015 | 20:50 »
Interessanterweise hat D&D so etwas mit Sigil im Ansatz erschaffen.  :)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.