Teil 100, Der OrkensturmOrt: Orkland
Zeit: Ende Rahja 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen:
s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltage: 23.05.2018
Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde)
MetagefaselOne-Shot Feeling mit tollem Showdown und dem Auftritt von GEVATTER TOD PESÖNLICH
Yeah, Nummer 100! Wenn mich der Weltengeist schon so nett drauf hingewiesen hat, muss man das auch feiern. Wollte es in der Spielrunde abends noch erwähnen, habe es aber dann vergessen. Naja, dann lassen wir das nächste Mal die Korken knallen.
Wie schon gesagt, sind es tatsächlich mehr als 100 Spieltage, da die ersten Einträge hier Zusammenfassungen von mehreren Spieltagen waren. Aber trotzdem: Geile Sache. Wenn ich mal einfach im Durchschnitt 3 Stunden Nettospielzeit anrechne, sind das schon 300 Spielstunden und damit eine großartige Menge.
Ganz gerührt kann ich nur einen Standard vom Stapel lassen: „Es war ein toller Weg bis hierhin, aber wir sind noch nicht am Ende!“
Nummer 100 war ein toller Spielabend. Im Gegensatz zum letzten Mal wieder nur drei SpielerInnen, die zurzeit sowas wie den Kern der Gruppe bilden, was die Anwesenheit angeht. Das kam dem Spieltempo und der Intensität der Erlebnisse natürlich gut zupass. Weniger socialising, mehr Rollenspiel.
Warum one-shot-feeling? Das Teilsetting mit den Nachtwandlern und Marbos geheimer Pforte, sowie der Riesenogerin Buirzum habe ich ja dem Buch „Blutopfer“ entnommen.
Mini-Rant: Dieses unglaublich schlechte DSA-Buch ist gewissermaßen einzigartig – und das nicht im guten Sinne: Die Autorin hat einfach teilweise ganze Abschnitte aus der Orkland-Box kopiert. Das halte ich schon für eine Frechheit, aber dennoch wurde diese Frechheit ja gedruckt. Hat wohl vorher keiner gemerkt. Glaubst du nicht? Guckst du hier:
Blutopfer in der wiki aventurica. Anmerkung mit Arroganz 12: Ich habe es natürlich beim Lesen selbst gemerkt, dass ich manche Stellen aus der Orklandbox kenne. Was das jetzt über mein Nerdtum sagt, darüber denke ich lieber nicht nach.
Jedenfalls ist das Teilsetting „Nachtwandler – Marbos Pforte“ also insgesamt für sich genommen abgeschlossen. Auch die Aufgabe ist unkomplex: Haut Buirzum aufs Maul und befreit so Marbos Pforte. Ein Mini-Dungeon-Crawl sozusagen. Deshalb kam, weil wir es eben auch an einem Tag geschafft haben, ein gutes one-shot-Gefühl auf. Losgelöst von der Last der Gesamtzusammenhänge der Kampange konnte man also was kaputthauen, was irgendwo genervt hat. Ist doch befreiend.
Außerdem wurde die erste Aufgabe Glantubans erfüllt, man rückt also dem Ziel „Orkenhort“ greifbar näher.
Mit Satinav, dem Erscheinen Uthars und Friedenslied habe ich für die unbeleckten Spieler unbemerkt natürlich schon mal die kommende Auseinandersetzung in der Stadt der Schlangen geteasert, die ich dem alten Abenteuer „Die Stadt des toten Herrschers“ nachempfinden werde. Sowohl „der Tod“ (damals gab es noch keinen Uthar), als auch Friedenslied bzw. Satinav spielen ja eine entscheidende Rolle.
Auch Nahema habe ich hier im Orkland erstmals namentlich erwähnt. Es gibt für Nahema übrigens KEINE Ereigniskarte. Ne, die Frau im Kettenoverall zieht man nicht zufällig. Das muss der
Meister ganz oldschool mit voller Willkürabsicht den SpielerInnen zwischen die Beine kloppen.
Die Entscheidung von Corvinius´ Spieler, die Orkwächter nicht mitzunehmen, fand ich sehr charakterpassend. Natürlich wurde es dadurch schwieriger, aber er hat auch einen Drama-Chip bekommen für das Ausspielen seines Nachteiles „Vorurteile gegenüber Orks“ aufgrund seiner Vergangenheit.
Überhaupt lief das fanmail wieder besser als letztes Mal und es gab auch einige schöne Szenen abseits vom zielgerichteten Spielen entlang der Story, Charakterplay sozusagen. Ja, sowas gibt´s auch beim Hotze! Bei den Nachtwandlern kam doch tatsächlich sowas wie stimmungsvolles Spiel auf. War das etwa dieses
“gute Rollenspiel (TM)“, von denen die Bauerngamer immer behaupten, wir Powergamer könnten das nicht? Pah!
Jedenfalls hatten alle SC aus meiner Sicht durch die Spieler toll in Szene gesetzte Momente ihre Awesomeness.
Awesome war auch der gut abgestimmte Kampf im Showdown. Ich hatte Buirzum durchaus – ausgehend von den Werten eines normalen Ogers, gepimpt mit ner Art von Thargunitot-Pakt und mächtig Gestank - als ziemlich fettes Obermonster konzipiert. Und klar, die mächtigen Schläge (3w6+12), auch der normalen Höhlenoger mit 3w6+4 können natürlich jedem Helden binnen Herzschlägen gefährlich werden. So war der Kampf kurzweilig und spannend. Ja, ich rede von einem Kampf mit DSA 4.1. Keine Ahnung, wie das passieren konnte.
Gestolpert bin ich in der Vorbereitung über die von den Autoren richtig verkackte Konzeption von den Verletzlichkeiten/Empfindlichkeiten vs. Segnungen/Weihen/Zweifach-Weihen. Obwohl ich das längst für unsere Runde entzerrt und gehausregelt hatte, konnte ich nur mal wieder kopfschütteln, als ich die Werte der Gegner vorbereitet habe. Ein über zig Bücher uneinheitlich verteilter Mist. Ich frage mich immer, wie sowas durch am hauptverantwortlichen Redakteur vorbeigeht. Da muss doch einer sagen: „Leute, könnte man zwar so machen, aber dann isses halt kacke!“.
Die Nachtwandler, Marbos geheime Pforte und auch besonders das Kind Morgwyn als Hüterin der Schwelle sind meiner Meinung nach auch Beispiele für gut in das offizielle Aventurien gebrachte Elemente eines insgesamt schlechten Romans. Aus Scheiße Gold gemacht quasi. Der Roman war auch soooo schlecht, den habe ich NUR für die Vorbereitung gelesen, sonst hätte ich ihn eigentlich die Ecke gepfeffert nach den ersten Seiten. Habe dann nur quergelesen aber von der mauen Story hat man auch so alles mitbekommen. Zweites Einzigartiges an dem Roman: NACH dem Finale folgen nochmal ca. 80 Seiten Beschreibung der völlig langweiligen Rückseite. Warum macht man sowas? „Cool, Liam Neesen hat den Obermotz platt gemacht, jetzt gucken wir noch ne Stunde zu, wie er bedeutungsschwanger nach Hause latscht?“. Ne, komm, lass ma.
Natürlich kam es wieder zu dem obligatorischen „aaaawwww“ aus der Damen-Ecke, als der Meckerdrache auftauchte (daran änderten auch
meine äh seine Beleidigungen gegenüber den
Spielerinnen äh Charakteren nichts). Ich glaube, das nächste Schoßtierchen, das den Helden begegnet, wird ein Nirraven. „Aaaawww ein Rabe, ich möchte auch ein Räbchen!“ „ – „ „Wo ist meine Seele noch gleich?“
Positiv erwähnen möchte ich noch dem Umgang der Gruppe mit den dauerhaften NSC-Begleitern. Sind ja (zum Glück!) im Gegensatz zur Recken-Saga mit Phileassons Crew natürlich nur wenige (aktuell zwei: Grisbart der Zwergenschatzsucher und Avinas der Avesgeweihte), aber dennoch muss man die ja auf dem Schirm haben. Und das klappt gut. Ich habe beide NSC mit vollständigen Werten ausgestattet und gesteigert, die entsprechenden Dokumente liegen jederzeit griffbereit auf dem Spieltisch. Die SpielerInnen bedienen sich gut der Fähigkeiten der NSC, mischen das ganze aber auch mit ausgespielter Interaktion. Um den fast sterbenden Avinas im Showdown wurde sogar richtig gebangt. Das finde ich gut, da es die NSC und das Spielerlebnis insgesamt lebendiger macht.
Nur den Hund vom Zwergen, ein schwarzer Olporter, haben wir wieder vergessen. Ach die Mitnahme-Viecher, ich kann einfach nicht darauf – und die meisten Runden können es auch nicht. Ich könnte aus dem Hund natürlich einen Mops machen. Dann erwartet wenigstens keiner, dass von der Teppichratte irgendwas Sinnvolles kommt, nur erbärmliches Geschnaufe nach drei Meter den Berg hoch. Das Ganze gilt übrigens auch für den Falken von Phelia. Ich kann mich nur an zwei Mal erinnern, wo Begleitviecher wirklich gut funktioniert haben: Bei einem Rondrageweihten meiner alten Gruppe, der mal ein Löwenbaby gefunden und aufgezogen hat („aaaawww“, unter meiner Leitung, bitte fragt nicht, wie das passieren konnte) und dann war da noch das Moosäffchen der Gauklerin einer uralt-Gruppe. Mit der Spielerin der Gauklerin war ich allerdings auch zusammen. Erklärt so einiges.
Funfakt: Wir hatten den 13. Spieltag der Orklandkampagne und es begannen die Namenlosen Tage. Schlechtes Omen?
SpieltagebuchKompass der Kälte
Simin entdeckt bei einem nächtlichen Überfall durch zwei Yetis, dass ihr Artefakt, das Auge des Eises, ihr eine Art von Kältesicht bzw. Wärmesicht ermöglicht, mit der sie die Yetis kurz vor dem Angriff erkennt und dann Alarm schlägt. Die Yetis werden nach kurzem Kampf in die Flucht geschlagen.
Das „Schloss“ der Nachtwandler
Die Helden kommen in den höchsten Höhen des Firunswalls an eine in den Berg gebaute, uralte Festung, die mit Sicherheit nicht von Menschenhand erbaut wurde: Dieser Ort ist als Schloss Abbadon, die Heimstatt der Nachtwandler, bekannt. Einer der Nachtwandler, eine Mischung zwischen Mensch und Rabe mit menschlichem Gesicht, fahler Haut und krächziger Stimme, begrüßt die Neuankömmlinge friedlich, überprüft aber offensichtlich mit einer Zauberei auch ihre Absichten.
Da die Gruppe hier ist, um den Nachtwandlern zu helfen, werden die Helden freundlich eingelassen und in einen Saal zum Essen geführt. Der Anführer der Nachtwandler, Kerkil, offenbar ein marbogeweihter Zauberer, klärt die Helden über den Zweck Abbadons und der Nachtwandler auf:
Infos:
1. Die Nachtwandler: ca. 2m groß, sehr dünn (skelettartig), schwarze Flügel, Vogelkrallen statt Füße und an Händen. Menschliches, aber sehr schmales Gesicht. Gelehrte und Alchemiker. Glauben an Boron, Uthar und Marbo. Helden werden zum Insekten-Essen eingeladen.
2. Abbadon, Schloss der Nachtwandler. Uraltes Gemäuer, evtl. von Riesen erbaut. In der Nähe eines Überbleibsels einer Mine Umrazims. Dort gibt es die geheime Pforte Marbos ins Totenreich.
3. Liber nigrae Peregrationis: Buch der Schwarzen Wallfahrt, Chronik der Nachtwandler. Infos des Liber/ der Nachtwandler:
3.1. Geschichte Kulchas und Cales bis dahin
3.2. Lage der drei großen Orkheiligtümer (Greifenfurt, Greifengras, Östlich vom Firunswall)
3.3. Auge des Satinav: befindet sich in Ohort
3.4. Besuch Nahemas (forschte nach einer Versetzungsmöglichkeit für das Auge Satinavs, erkannte laut Kerkik dann aber, dass dies nur mit karmaler Macht, etwa einem göttlichen Wunder, möglich wäre)
3.5. Informationen über Uthar und Marbo
3.6. Die dämonische Bedrohung: Es ist von einer riesigen, schwarzfaulen Ogerin die Rede. Die Korogai-Orkwächter, die im Tal vor der Mine Umrazims lagern, haben erfolglos versucht, sie zu erjagen.
3.7. Vor wenigen Wochen: Ein Ork namens Mardugh Orkhan war hier, er suchte nach einem Eingang nach Umrazim und hatte ihn offenbar gefunden, denn er verlangte Wissen über die Tiefen von Umrazim. Er will das Goldauge finden.
4. Morgwyn von Westak-Tiefhusen (zunächst nur als Morgwyn bekannt). Entführte Tochter des Königs von Tiefhusen. Geb. 1000 BF. Soll Hüterin der Schwelle werden (kann aber wegen des dämonischen Wesens zurzeit nicht dorthin).
Blass, schwarzhaarig, wortkarg. Liebevolle Augen und milde Worte. An ihrer Seite stets der Meckerdrache Zito (zynisch, sarkastisch).
5. Die Wächter: Orks vom Stamm der Korogai, sie hausen in einem Teil der Ruine Abbadons. Es sind zurzeit nur noch ein alter Schmied und vier Kämpfer übrig. Die Wacht geht bis zum Anfang Praios nach zwölfgöttlicher Rechnung (also nach den Namenlosen Tagen). Die anderen Wächter (6 Orks) sind in die Mine eingedrungen und nicht zurückgekehrt.
Während die Nachtwandler den Helden die gigantische Bibliothek zeigen, versucht Phelia, eine goldene Spange von einer Pergamentrolle zu klauen. Leider wird sie dabei entdeckt (und hämisch vom Meckerdrachen ausgelacht) und nach einigem hin und her gibt sie die Schnalle zurück. Dennoch gewinnt sie durch diese Aktion die Sympathie Morgwyns, des stillen Mädchens, dass meistens in der Nähe war.
Morgwyn zeigt Phelia deshalb einen großen Riss im Spalt, wo es – so das Mädchen – einen Weg zur geheimen Pforte gibt. Noch in dieser Nacht, hin zu den Namenlosen Tagen, schließt sich Uthars Pforte und Marbos Pforte wird sich öffnen. Deshalb kommt es hier zu Geistererscheinungen, von denen die beiden auch eine beobachten – eine altes Mütterchen, dass jetzt endlich zu ihrem Jungen möchte. Morgwyn scheint das nur natürlich zu finden und berichtet Phelia über ihre Sicht auf die Geisterwelt und dass sie froh ist, für ihren Kontakt mit Geistern nicht verschmäht oder für verrückt erklärt zu werden, wie es ihr noch im Königshaus zu Tiefhusen ergangen ist. Phelia lernt an diesem Abend viel über die Geisterwelt.
Derweil spricht Simin lange mit dem Marbogeweihten Kerkik, der die Elementaristin durch die Bibliothek führt. Sie erfährt von Kerkik, dass Morgwyn nicht freiwillig hierher kam – sie wurde von den Nachtwandlern entführt nachdem diese mitbekommen hatten, was für ein Potenzial in dem Kind steckt – aber inzwischen sehr glücklich hier lebt. Morgwyn, so Kerkik, schafft es, den Geistern Trost zu spenden und sie auf eine angehme Weise zu ihrer letzte Reise zu verabschieden, ganz im Sinne Marbos. Außerdem warnt Kerkik Simin noch vor er Temporalmagie, als die Magierin dieses Thema anspricht. Die Nachtwandler verstehen sich zwar als Bewahrer des Wissens und nicht als moralische Instanz, aber Kerkik ist der Meinung, dass die Zeitmagie nur zum Fluch des Anwenders führt. Er nennt eine Legende aus längst vergangenen Tagen von einem echsischen Jharra-Priester namens Ssad´Nav, der verflucht wurde und zu Satinav wurde. Nun jagdt Satinav alle Zeitfrevler. Auch Kerkik glaubt, dass es sinnvoll ist, Satinav zu Hilfe gegen den V´Sar-Priester in der Stadt der Schlangen zu rufen, der bereits Zeitfrevel begangen hat. Kryptisch weißt er auf eine Person namens „Friedenslied“ hin, den Satinav eventuell aussenden könnte. Kerkik verspricht Simin für die Hilfe der Gruppe einige interessante Schriften über das Element Eis aus der Bibliothek zusammenzutragen, während die Helden sich auf in die Tiefen des Berges machen.
Corvinius zieht sich in einen der vielen leeren und dunklen Tunnel der in den Fels gehauenen Festung zurück und spricht mit Kulchas Geist, den er in einem Schrumpfkopf mitführt. Kulcha hatte ihn ja gebeten, den Schrumpfkopf mit seinem „Tapam“ hierher zu bringen, was Corvinius während der letzten Wochen der Reise irgendwie gewundert hat. Wenn der Geist befreit war durch seinen Besuch am Grab, warum ist er dann nicht längst aus der dritten Sphäre verschwunden? Kulcha wird bei den entsprechenden Fragen durch Corvinius schwermütig. Offenbar zweifelt der Geist an der Richtigkeit seiner jahrzehntelangen blutrünstigen Taten. Er hatte sich, so die überraschende Offenbarung, in den letzten Monaten seines Lebens eher Marbo, der auch ihm bekannten milden Tochter Visars/Borons, zugewandt und zu ihr gebetet. Da er dies – ob richtig oder falsch – mit der geheimen Pforte in Verbindung brachte, die er und Cale gefunden hatten, war sein Wille im Tod hierher zu kehren groß genug, dass dies seinen Geist ins diesseits bannte. Bis zur heutigen Nacht, wenn die Helden Marbos geheime Pforte befreien sollten.
Buirzum, die dämonische Ogerin
Mit einem Marbo-Segen von Kerkik auf ihren Waffen steigen die Helden in die Tiefen des Firunswalls hinab. Corvinius ist überzeugt, die Unterstützung der Orkwächter am Eingang zur Mine nicht zu benötigen, weshalb die Beta-Helden den direkten Weg von Schloss Abbadon in die Tiefen sucht.
Tatsächlich gelangen sie in eine uralte Zwergenmine, die nun nach den fauligen Niederhöllen stinkt. Blinde, nach Gefahr schnüffelnde Höhlenoger werden im Fackellicht sichtbar. Die Gruppe versucht leise zu sein, doch Simin stößt einen winzigen Kiesel an, der ausreicht, dass die feinsinnigen Höhlenoger aufmerksam werden. Ein markerschütterndes Gebrüll durchfährt die tiefen Höhlen, dann beginnt eine tiefe, dröhnende Stimme mit einer Beschwörung. Kurz darauf staken uralte und ziemlich lädierte Zwergenskelette den Helden entgegen. Doch Phelia hatte zuvor einen Schutzsegen gewirkt, der die Untoten auf Abstand hält und sie zu leichten Opfern von Corvinius´ Hammer und Grisbarts Axt macht. Erst recht, da die Waffen von Marbo gesegnet sind und die Untoten davon besonders hart getroffen werden.
Als die Helden weiter in die Höhle vordringen, sehen sie eine riesige Ogerin mit dämonisch-schwarzfauler Haut und einer gewaltigen Axt in den Händen, die an einem Feuer hockt. Ein Pfeil Phelias eröffnet den Kampf – Buirzum und ganze fünf Höhlenoger stürzen sich auf die Helden. Diese ziehen sich in einen engeren Gang zurück, wo sie eine Front mit Corvinius und Grisbart bilden und nur zwei der Monster gleichzeitig kämpfen können, während Phelia und Simin ihr tödliches Werk aus zweiter Reihe vollbringen sollen. Doch die Kreatur Buirzum hat ihre eigenen Waffen: ihre dämonische Gestalt versetzt Simin und Phelia für wichtige erste Augenblicke des Kampfes in Schrecken – bis Avinas sie mit einem Harmoniesegen davon befreien kann. Dazu kommt jedoch noch der ekelerregende Gestank des niederhöllischen Miasmas, was die Ogerin umgibt und Corvinius im ersten Moment so zum Würgen bringt, dass er nicht angreifen kann.
Andererseits haben auch die Beta-Helden etwas zu bieten. Als die Monster heranstürmen, kann Phelia innerhalb weniger Augenblicke eine ganze Salve von Pfeilen verschießen, die dank Marbos Segen von Kerkik die dämonische Ogerin schwer verletzen. Dazu kommt eine Eislanze Simins, die Buirzums Lebenskraft förmlich erfrieren lässt.
Dennoch teilen die Monster mächtig aus: Buirzums Axt und die Keulen der Höhlenoger bringen Corvinius und Grisbart beinahe zu Fall. Die Kämpfer können sich noch mit Heiltränken retten. Einmal springt sogar der erklärte Nichtkämpfer Avinas in die Bresche und wird sogleich von einer Keule zu Boden geschlagen. Nur durch Simins schnelle Rettung kann er überleben.
Die gemeinsame, gut abgestimmte Kampfkraft der Beta-Helden entscheidet jedoch den Kampf. Corvinius und Grisbart hauen mit wuchtigen Schlägen schreckliche Wunden, die Pfeile Phelias rasen unglaublich schnell ins feiste Ogerfleisch und Simins Eisball überzieht gleich alle Gegner gleichzeitig mit einer Reifschicht.
Am Ende liegen alle Monster tot vor den Helden – es ist geschafft. Langsam entfleucht der dämonische Gestank und das dämonische an der riesenhaften Ogerin verschwindet, so dass sie als „normale“ Ogerleiche zurückbleibt.
Marbos geheime Pforte
Was sich für Ungebildete auch nach einem schlechten Titel eines reißerischen rahjanischen Schundheftchens liest, entpuppt sich in der Wirklichkeit als unscheinbarer Spalt im Fels. Ein feiner, höchstens fingerdicker Riss, der nun, als die Pforte aktiv wird, in silbrigen Sternenlicht erglimmt. Wartende Geister, teilweise dankbar Lebewohl rufend, werden in den Spalt gezogen. Marbos geheime Pforte wurde befreit und die Geister können ins Totenreich!
Als sich die Helden schon abwenden wollen, erscheint – von der anderen Seite! – eine schwarz gekleidete Gestalt. Zerschlissene, schwarze Roben umhüllen einen hochgewachsenen, dürren Leib. Unter der dunklen Kapuze blicken leere Augenhöhlen eines fahlen Totenschädels den Helden entgegen. Uthar selbst ist erschienen! Mit knappen Worten segnet er die Gruppe und entschwindet wieder durch die Pforte. Einbildung oder wahr geschehen? Nachdem der kalte Schauer von den Helden abgefallen ist, fragen sie sich, was es wohl bedeutet, beim Tod einen Gefallen gut zu haben.