Teil 89-91, Der OrkensturmOrt: Orkland, Stadt und Land Thorwal, Phexcaer
Zeit: Phex 1008 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort)
Wesentliche Änderungen: Kampagne wird aufgebrochen und nicht (zwingend) chronologisch gespielt.
Spieltage: 27.12.2017, 03.01.2018, 10.01.2018
MetagefaselIch fasse mal wieder einige Spieltage zusammen. Die zwei vorangegangenen Spieltage waren sehr kurz, so dass ich dazu gar kein oder nur ein kurzes Tagebuch geschrieben habe.
Momentan quille ich nicht gerade vor Freizeit über (deshalb fällt auch das Tagebuchschreiben als erstes weg und da ich der einzige bin, der das tut, gibt es dann leider keins für die Runde). Ich hatte auch Schwierigkeiten in der Vorbereitung dadurch. Ich hatte mir ja vorgenommen, nicht mehr ganz so viel Vorbereitungszeit zu investieren. Daran halte ich mich auch, aber gerade zu Beginn einer neuen Kampagne fällt da natürlich dennoch einiges an. Wenn ich den Brocken weghabe, fällt es mir dann deutlich leichter und die Vorbereitungszeit pro Spielabend fällt entsprechend gering aus. Aber soweit bin ich noch nicht, da die Kampagne Orkensturm + Answinkrise doch ein recht großes Pfund ist.
Dramaturgisch gesehen waren die beiden Spieltage um den Jahreswechsel für die Tonne. Das lag zum einen an den Umständen: Ende der Schicksalsklinge nach Fund Grimrings und Beginn der Orklandtrilogie. Das hatte etwas von einem klassischen Mittelteil einer Trilogie. Zum anderen lag es auch an mir, da ich mangels Zeit nicht gut vorbereitet war und deshalb die Spieler nicht direkt in das (schlecht vorbereite) Abenteuer schubsen wollte. Andererseits ist meine Spielrunde jetzt auch nicht so progressiv, dass da plötzlich eine Szene mitten in der Action geframed wird.
War aber auch nicht schlimm, da dann einiges an der Ausrüstung, unter anderem die Untersuchung der neuen persönlichen (Quest-)Artefakte, gemacht werden konnte und mit dem fetten Gold aus dem Schatz eingekauft werden konnte (wir hartwursten zwar nicht, aber gerade teure Sachen wie Heiltränke/Zaubertränke, gute Waffen etc. sind natürlich in der Stadt schön einzukaufen).
Vielleicht ein kurzes Wort zu den Artefakten: Da eigentlich klar war, dass die Spielerin der Thorwalerin in den Genuss Grimrings kommen würde, wollte ich die anderen nicht leer ausgehen lassen. Außerdem ist es bei mir relativ üblich, dass die Charaktere mit persönlichen Artefakten (oder auch mal Eigenschaften) „ausgestattet“ werden, die in der Regel noch ein Geheimnis in sich tragen und natürlich insgesamt einfach awesome und shiny sind. Für alle Artefakte gilt immer, dass sie „mitleveln“ und neue Besonderheiten zeigen, je länger man sie trägt, an ihnen herumfummelt oder was darüber lernt. Das hier ist also der Anfang.
Die persönlichen Artefakte waren/sind:
Für Corvinius gab es „Kulchas Hammer“, ein Warunker Hammer (=Kriegshammer), der Visar geweiht ist und eine Wudu-Blutkrieger-Vergangenheit hat. Ja, klingt schräg, aber sehen wir mal, was damit passiert. Bonus: Hat einen direkten Bezug zum Plot (Hotze die Plothure und so, jaja).
Für Simin gab es das „Auge des Eises“, eine der magischen Kristallkugel nicht ganz unähnliche Eiskugel (ne, nicht Vanülle), die Eismagie verstärkt. Da ist was mit Eisdrachen und so, was Simin noch nicht entschlüsseln kann.
Für Phelia gab es „Die Maske der Schatten“, eine beseelte Maske des Phex, die auf karmale Weise sowas wie Obscuromantie macht (das ist in Aventurien die Schattenmagie). Ich bin ja ein kleiner Fan der Erevis Cale Bücher (DnD-Romane) und habe
mich da inspirieren lassen schamlos geklaut.
Für Morus gab es den „Hesinde-Würfel“. Hat wer Skyrim gespielt und kennt das Lexikon dort? Dieses zwergische Artefakt? Ja, genau da habe ich
die Idee her kopiert. Naja, jedenfalls das Aussehen und die Grundintention. Ein Wissenspeicher ist es im ersten Schritt (ermöglicht also, das eidetische Gedächtnis im Nachhinein zu kriegen), aber da ist natürlich noch mehr…
Außerdem dienten die letzten beiden Spieltage dann noch gut dazu, einige Dinge zu klären. Bei Simins Spielerin gab es zum Beispiel noch einige offene Punkte zum Zauberspeicher. Wie gesagt, eine Magierin zu spielen ist ja so, als würdest du Mathe studieren. Nur beim Mathestudium hast du bessere Bücher zur Hand, schätze ich. Die Magie ist nicht nur die hohe Kunst in Aventurien, sondern auch am Spieltisch, jedenfalls, was Regelbücher angeht.
Da ist man nun auf die Idee gekommen, den sowieso schon OP Gildenmagieren noch den Zauberspeicher in die Buxe zu stecken und dann kommt man auf das schmale Brett, das Ganze hier und da wieder runter zu skalieren, nur damit es am Ende völlig überkompliziert und broken ist? Ich hatte vor einigen Jahren zuletzt einen Gildenmagier mit Zauberspeicher gespielt (Borbarad-Kampagne, die unvollendete, Teil 2) und natürlich all die Details schon wieder vergessen. Komisch, sind doch nur 300 Seiten Zauber-Regelwerk.
Aber ich schweife ab. Was ich sagen wollte, diese dahinplätschernden Spieltage mit viel Metagelaber, Barbiespiel und Gear-Porn haben ja durchaus was.
Gestern jedenfalls ging es wieder richtig los. Ich kann es nicht oft genug positiv herausheben: Wir haben wieder in unseren Vereinsräumlichkeiten gespielt, da wir ein echtes Raumproblem in der Runde haben. Toll, diese Möglichkeit zu haben. Da fällt mir ein, meine Spieler sind glaube ich noch gar nicht Vereinsmitglieder. Olles Schmarotzertum, da muss der Inquisitions-Hotze wohl mal missionieren, wie? Beim nächsten Artefakt einfach die Beitrittserklärung rüberwandern lassen. Du willst den Orkenhort? Klar, unterschreib einfach hier.
Zum Spielinhalt: Wir starteten direkt in Phexcaer. Ich habe den Tag vorher bis spät nachts noch an Orkland-Ereigniskarten herumgebastelt um gestern festzustellen, dass die Jungs und Mädels es eh noch nicht so weit schaffen würden. Schlafdefizit juchee. Egal, Phexcaer bietet neben der allgemeinen Informationsbeschaffung (aka was es tolles im Orkland zu finden gibt) eine Menge Potenzial. Ich habe die Stadt bewusst etwas überzeichnet, denn sie bietet schon guten Comicrelief, finde ich. Diebe, mafiaartige Banden mit komischen Namen, heruntergekommener Phextempel, ein offizieller Tempel des Namenlosen. Da gibt’s so viele Hooks, dass du garnicht umhinkommst, dich an einem aufzuhängen.
Die Tasfarelel-Paktierer habe ich reinimprovisiert. Ich hatte zwar schon mal grob den Hintergedanken, dass so eine Auslöschung eines Unheiligtums durch die Spieler Konsequenzen haben sollte, aber ganz konkret hatte ich da nichts vorbereitet (mangels Zeit, das alte Problem).
Die glitzernde Lady wurde zum Glück nicht als Edwards Bella in der Sonne missinterpretiert. Erwartungsgemäß hat es erst „Klick“ gemacht, wer oder was das sein könnte, als die SC schon in die Falle getappt waren. Naja, es war auch ungemein einfach beim momentanen default-Vorgehen der Gruppe. „Oh, guck mal, es leuchtet, lass uns näher rangehen – FLOSSSHHHH.“ TPK ick hör dir trapsen. Zuviele SC mit dem Nachteil Neugier sind schlecht für das durchschnittliche Maximalalter von Heldengruppen. Jedenfalls hatte ich ungemeinen Spaß dabei, ihnen bei den Nachforschungen zuzusehen. Gleiches betraf auch den Tempel des Güldenen. Faking the nameless since 1991 (ne, ich glaube die erste Beschreibung Phexcaers war sogar noch älter als die Orklandbox, nämlich in „Kleinodien“, irgendwann Ende 80er? Ach, ich bin nur ein alter Nostalgiker). Wenigstens hatte man in der alten Publikation noch den Anstand, dem Tempel des Namenlosen auf der Phexcaer-Karte auch die Nummer 13 zu verpassen. Heutzutage wird auf solche Details ja nicht mehr geachtet, pfff.
Die Nebenquest im Namenlosen-Tempel haben wir dann schnell durchgewürfelt, weil es schon recht spät war und alle müde (wir sind ein Haufen Weicheier). Dass Ektor Gremob nur ein Hochstapler ist, hat dann alle überrascht, aber immerhin gibt es jetzt mehr Infos vom Auftraggeber-Elf und überhaupt ist alles toll.
Die Ankündigung des Greifengrases und der geflügelten Löwen, die die Greifen dort begleiten sollen (alte Hasen wissen: Nur ein Layout-Problem, weil die damalige Darstellung in der Orklandtrilogie (Löwenköpfe, eigentlich nur Löwen mit Flügeln) nicht dem heutigen Bild der Greifen entspricht) führte zu einem altbekannten Phänomen: Bei manchen Leuten löst nichts so sicher ein hundeäugiges „aaaawww“ aus wie vermeintlich schnuckelige NSC-Tierchen. Wir erinnern uns an den
„Schnurrlöckchen-Vorfall“. Khalidjins Spieler ist zwar nicht mehr dabei, aber Simins Spielerin scheint da ähnlich zu ticken. Ich befürchte ganz Schlimmes.
Erwähnenswert noch der beinahe never-split-the-party-fail.
Kämpfer: Ich stehe hier unten Schmiere, während ihr einbrecht.
Phexgeweihte: Okay, aber wie erfahren wir, dass was los ist?
Kämpfer: Ihr werdet meinen Schlag hören.
Ein Typ kommt zum Kämpfer und verflucht ihn. Der Kämpfer rennt ihm hinterher und wird ein paar Gassen weiter beinahe von zwei Dämonen gekillt. Er ruft dann auch endlich mal um Hilfe, aber bis die anderen da sind, ist er ohnmächtig geworden.
Hat ja geklappt.
Haben viel gelacht, vor allem wegen des schönen Postulats (großer Typ, tiefe Stimme) „IHR WERDET MEINEN SCHLAG HÖREN!“ im Gegensatz zum Hilferuf (in meinen Kopf ein weibischer Schrei). Hach, so ein Beinahetod ist doch toll. Für den Schweinemeister
.
Fazit: Guter und lustiger Spieltag. Gerade durch das phexische Flair besteht eine gute Möglichkeit, Informationsbeschaffung weniger trocken zu machen als sonst. Hat geklappt.
SpieltagebuchSpieltag 27.12.
• Plündern des Tasfarelel-Unheiligtums beim Grab Hyggeliks, fund wichtiger Artefakte und großer Schätze
• Kampf gegen drei Oger, die der Ork-Schamane noch gerufen hatte
• Iski trauert um seine gefallene Frau Vilsja. Aus irgendeinem Grund trennt er sich dann von der Gruppe. Einzig Avinas verrät er den Grund, dieser äußert sich den Helden gegenüber diesbezüglich aber nicht
• Rückkehr nach Thorwal: die Helden, insbesondere Hlynna, werden als Finder Grimrings gefeiert
• die Helden haben auch den verrückten Uriens, der ein Gefangener der Orks war, mitgenommen. Es stellt sich heraus, dass er eine prophetische Gabe besitzt, allerdings ist diese durch seinen Wahnsinn getrübt
• Vereinbarung, dass die Beta-Helden im Peraine 1010, in ungefähr 2 Jahren, wieder zum Einsiedlersee reisen und Hlynna dort den dann vereinigten Sippen der Zholochai die Herausforderung der Schicksalsklinge bringt
• Untersuchung der magischen Artefakte in Thorwal
• Einholung von Informationen zum Orkenhort (darüber ist in Thorwal nichts näheres bekannt, nur alte Legenden ohne den genauen Ort)
• Planung der weiteren Reise: Festlegung Phexcaers als nächstes Ziel, um den Orkenhort zu finden
Spieltag 03.01.
• Expeditionsvorbereitung und Ausrüstung
• Ausruhen in Thorwal, Lernen von Fähigkeiten/Zaubern
• Simin versucht, in den Geist Uriens mittels eines „Blick in die Gedanken“ einzudringen. Es misslingt ihr allerdings, dem Wahn standzuhalten, so dass sie von irren Bildern und Vorstellungen übermannt wird und kurz davor steht, selbst dem Wahn anheim zu fallen. Sie kann jedoch von Corvinius mit körperlicher Gewalt von Uriens losgerissen werden
• Die Helden beschließen, Uriens nach ihrer Orklandexpedition nach Greifenfurt zu bringen, da er davon immer wieder fantasiert hat. Außerdem gibt es dort ein Noionitenkloster gibt
Spieltag 10.01.
• Ankunft in Phexcaer. Wie es den Helden geraten wird, werden sie für eine Aufnahmegebühr Teil einer Bande (sie schließen sich den Füchsen bzw. den Dolchen an). Ausnahme: Simin schließt sich keiner Bande an.
Gesammelte Informationen (Hauptsächlich von Delia Natjal, der Vogtvikarin des Phextempels, der Wirtin der Herberge „Grauer Vogt“ und dem elfischen Phexgeweihten Avril Asroth)
• Drogon, Sohn des Duin (Edelsteinschleifer und Fälscher): Glaubt, dass der Orkenhort nur Legende ist, mit der in Wahrheit die Schätze Umrazims gemeint sind. Eventuell hat er weitere Informationen über Umrazim. Ein Gespräch mit ihm wurde noch nicht geführt.
• Vogtvikarin Delia Natjal:
o Kennt die Legende von Tschukschum Turge und ist sich sicher, dass der Orkenhort ein Ort des Phex ist oder war, denn Tschukschum Turge hat ihn dem Phex geweiht.
o Früher gab es die von Jirtan Orbas gegründeten Schattengefährten. Das Abzeichen (unter der Achselhöhle versteckte Tätowierung eines Fuchskopfes) könnten heute noch einige Sippen der Zholochai als Schutzzeichen erkennen. Das Zeichen können nur Geweihte des Phex bekommen oder solche, die sich für Phex verdient gemacht haben und so zu sogenannten Schattengefährten wurden. Arvil Asroth ist der einzige, der diese Tätowierung noch kann.
o Im Greifengras sollen Greifen und geflügelte Löwen hausen. Mit denen ist jedoch nicht zu Spaßen. Die Sendboten des Praios haben recht wenig Geduld, werden jedoch von Pilgern als Orakel zuweilen aufgesucht. Unliebsame Pilger sind angeblich schon in fliegende Löwen verwandelt worden.
• Arvil Asroth:
o Neunfingers Daumen. Das Wissen verkauft er nur den Helden, wenn diese aus dem Tempel des Güldenen den Inhalt der goldenen Statue stehlen und in den Phextempel bringen. Es muss eine phexische Tat sein. Stumpfe Gewalt zählt natürlich nicht. Diese Quest wurde erfüllt (s. u.). Deshalb verrät Arvil den Helden, dass er ihnen Neunfingers Daumen besorgen kann. Ein Heilkundiger hatte vor langer Zeit dem Riesen das Leben gerettet, indem er den entzündeten Daumen amputiert hat. Seitdem ist der Daumen einerseits im Umgang mit dem Riesen, als auch im Umgang mit denen unter den Orks, die diese Geschichte kennen, sehr hilfreich.
o Kannte Ileana, die „verwirrte“ Hesindegeweihte, die ins Orkland reiste, persönlich. Mit einigen Gefährten, unter anderem einer Zwergin namens Gandla, brach sie von Phexcaer auf. Sie suchte eine alte Echsenstadt, die Stadt der Schlangen. Angeblich liegt diese in den Sümpfen des Orklandes verborgen. Vielleicht ist der Orkenhort auch dort.
• Mehrere Quellen: Nach den Helden wurde schon vor einiger Zeit gefragt. Eine Frau mit glitzerndem Gesicht wollte den Aufenthaltsort von „Phelia und den anderen“ wissen. Die Unbekannte und ihre Begleiter haben beim Drei-Höfe-Haus ein Quartier gesucht und auffällig viel Gold für Informationen angeboten. Der Wohnort ist ungewöhnlich und gefährlich für so eine wohlhabende Person. Sie hat viele Leute gefragt, auch Ektor Gremob vom Tempel des Güldenen allerdings war sie nicht im Phextempel bei Delia.
• Die Frau mit dem glitzernden Gesicht wird verfolgt. Anwohnerbefragungen helfen nur mit Nachdruck weiter, so dass die Helden die genaue Wohnung der Gesuchten kennen, die allerdings zwei Tage lang nicht mehr gesehen wurde. Einige Nachforschungen später fällt der Kreuzer: Da die Frau beschrieben wurde, als würde ihr Gesicht wie von Diamanten glitzern, kommen Morus und Phelia darauf, dass sie eine Paktiererin Tasfarelels in den höheren Kreisen der Verdammnis sein muss. Das erklärt auch, warum sie nicht bei Delia Natjal nach den Helden gefragt hat – sie hätte nicht ohne Weiteres den Tempel betreten wollen und vermutlich Bedenken, dass Delia sie entlarvt. Die Frau hatte stehts vier bewaffnete Begleiter bei sich.
Die Helden suchen später im Dunklen die Wohnung auf und brechen ein. Phelia erkennt, dass Tasfarelel-verseuchte Wertgegenstände in der Wohnung sind, die bewusst für Diebe aufgestellt wurden, damit diese eventuell dem Herrn der Habgier verfallen. Simin entschlüsselt einen magischen Spiegel und erkennt, dass dort ein Zauber (Madas Spiegel) eingebunden ist, mit der eine Person aus der Ferne sehen kann, was in dem Raum passiert.
• Draußen wird Corvinius von einem Fremden zum Pech verflucht. Er verfolgt den Mann, der schnell wegläuft. Im Kampf kann Corvinius den Mann schließlich stellen und töten, wird dabei aber außergewöhnlich schwer verletzt – außerordentliches Pech bei einem Treffer des Gegners. Dann wird er noch von Dämonen – wieder den Rostraten wie im Unheiligtum – angegriffen. Er ruft um Hilfe. Als Phelia und Simin eintreffen, ist er schon bewusstlos und die Ratten versuchen, ihn wegzuzerren. Allerdings können seine Gefährtinnen die Rostratten vernichten. Delia Natjal und Arvil Asroth, sowie einige Bürger kommen, von Phelia zur Mithilfe aufgerufen, hinzu. Die Helden gehen mit Delia und Arvil zum Phextempel.
• Gemeinsam ist man sich sicher, dass nun etwas in der Stadt passieren muss, wenn schon Diener des Namenlosen und Tasfarelel-Paktierer „frei herumlaufen“. Arvil schlägt vor, als Beweis für Phexens Macht aus dem Tempel des Namenlosen noch den Tempelschatz zu stehlen.
• Der Diebstahl gelingt glatter und schneller als gedacht. Die Helden schleichen zum Tempel des Güldenen und observieren ihn. Der Tempelvorsteher selbst, Ektor Gremob, steht in der Backstube und backt Brot. Nicht das, was die Helden erwartet haben. Phelia schleicht sich rein und überwältigt den Priester-Bäcker. Corvinius zwingt ihn dann zu boden, während Simin und Phelia den Schatz suchen. Bei der Untersuchung der Räumlichkeiten stellen sie fest, dass die angeblichen Zeichen des Namenlosen, die Schrift „Lo
ppreisungen des Namenlosen“ und andere Dinge eins für Kenner deutlich machen: Ektor Gremob ist ein Hochstapler und kein Priester des Namenlosen.
Den Tempelschatz finden sie in einem ausgehöhlten Obelisken.