Spieltagebuch• Fund der Zwergenbinge Finsterkoppen (Ingramosch hatte die Helden hierher geleitet, inzwischen begleitet von den Zwergenvierlingen Ukko, Ullo, Ultram und Uxor, die ihren Schützling Arglescha, Tochter des Königs Garbalon, suchten)
• Garbalon kann den Helden zunächst gar nicht helfen, denn er liegt im Koma. Der hohe Rat der Zwerge glaubt aber, dass Garbalon etwas von diesem Salamanderstein wissen könnte. Die Helden beschließen, Garbalon zu helfen.
• Der hohe Rat unterrichtet die Helden darüber, dass Garbalon erneut zum König gewählt wurde. Er hätte nun die ehrenvolle Aufgabe übernehmen müssen, dass Zepter des Königs neu zu schmieden bzw. mit seinem Zeichen versehen. Vor Angrosch ist dies sozusagen die Bestätigung, dass Angrosch denjenigen als König bestätigt.
• Xenos von den Flammen, der bereits hier war und Garbalons Zustand gesehen hatte, hatte nach einer ihm bekannten Hexe namens Djamilla geschickt, die bald ankommen sollte. Sie würde Garbalon eventuell helfen können. Vom hohen Rat wird das eher bezweifelt, aber die Zwerge sind verzweifelt genug, auch Magie wirken zu lassen
• Djamilla, die Sagareckin, kommt an und bietet nach kurzer Ansicht sofort an, dass sie einige mutige Helden in Garbalons Träume senden kann, um ihm zu helfen. Sie habe diese Fähigkeiten zur Traumreise auf den Inseln im Nebel und von Fenvarien, dem Elfenkönig, selbst gelernt. Was sich für die Zwerge wie wilde Phantasterei anhört, ist, wie die Beta-Helden wissen, die Djamilla zuvor kennenlernen durften, schlicht wahr.
• Da zufällig einige wackere Helden da sind, lassen sich Tarikana, Simin und Diundriel in den Traum schicken. Simin hat dabei die besten Voraussetzungen, da sie sich mit Einflussmagie und etwas Hellsicht ganz gut auskennt und (überraschenderweise ausgerechnet die menschenscheue Simin) am meisten Ahnung von dem Seelenheil der Lebewesen hat
• Traumszenen:
o Vogelnest: Arglescha versteckt sich in einer Ecke, ein riesiger Raubvogel beschützt sie. Simin verwandelt sich in ein ebenso riesiges Vogelküken und kommt an Arglescha heran. Die Tochter des Königs wirkt ängstlich und bedroht, verblasst dann und wird unsichtbar
o Yakrettung: Auf einer eisigen Ebene hat sich ein Yak in einem Gletscherspalt verfangen. Die anderen Yaks sind zwar erschrocken, können aber nicht helfen und lassen auch keinen besonders nah heran. Simin beschwört einen Dschinn und lässt das Yak befreien.
o Galgen mit Eiszapfen, dahinter ein riesiger See, an dessen Ende es erst weitergeht. Am anderen Ufer liegt ein Boot. Diundriel spielt auf den Eiszapfen eine alte Elfenmelodie. Das Boot kommt auf magische Weise herüber und nimmt die Helden mit zum anderen Ufer.
o Szene: Leben des Königs: Als Kind, als Heranwachsener, v. a. als Vater. Man sieht, dass er Arglescha über alles liebt, vor allem nach dem Verlust seiner Frau. Ihr Lieblingsort ist ein alter Waldhain in den Oberflächenbereichen der Stadt.
o Schmiedeszene, wo Garbalon das Zepter seiner neuen Regentschaft schmiedet. Die Helden erkennen, dass Garbalon sein eigenes Zeichen mit dem von Bonderik überschreiben will (Bonderiks Zeichen wird als fremdes Zeichen erkannt, später aber in den richtigen Zusammenhang gebracht und so als dessen Zeichen erkannt)
o Die Erdkröte: Eine riesige Kröte ist mit dem Fuß an den Boden gefesselt. Sie bittet darum, befreit zu werden, da ihre Feinde etwas gestohlen haben. Die Helden haben aber eine ganz andere Idee und Simin ändert den Traum: Simin küsst Kröte, diese wird daraufhin zum Zwergenkönig Garbalon. Nun verändert sich der Traum, da Garbalon sich seiner selbst im Traum bewusst wird.
o Szene Erpresserbrief: Garbalon über einen Tisch gebeugt, weinend. Die Helden blicken ihm über die Schultern und lesen auf einem Brief, der vor ihm liegt, sinngemäß: „Sorg dafür, dass mein Zeichen auf dem Zepter erscheint, sonst siehst du deine Tochter nie wieder - Bonderik“. Der König nimmt den Brief, läuft hinaus an die Oberfläche und versteckt ihn in einem Astloch eines alten Baumes in Argleschas Lieblingshain.
• Das Erwachen: Die Helden reagieren schnell, als sie sehen, dass alle Ratsleute und die Vierlinge im Raum sind. Diundriel bittet die Vierlinge nämlich, Bonderik an der Flucht zu hindern.
• Die Helden, der hohe Rat, Djamilla und die Vierlinge gehen zum kleinen Waldhain in der Stadt.
• Bonderik gibt einem anderen Zwergen auf dem Weg zum Hain ein Zeichen, Simin folgt dem Zwergen (einem Müller) über verschiedene geheime Wege und verschlungene Tunnel außerhalb der Stadt in eine Höhle. Sie bemerkt, dass dort jemand gefangen gehalten wird. Die Zwerge bemerken sie jedoch und können sie mit Armbrustschüssen schwer verwunden. Als sie zum Nahkampf übergehen, macht Simin mit einem Eiszauber den Boden des Simses über einem Abgrund spiegelglatt. Die Zwerge können nicht abbremsen und stürzem im Abgrund zu Tode. Arglescha wird von Simin befreit und Richtung Stadt gebracht (die anderen kommen ihr auf diesem Wege entgegen).
• Am Hain findet einer der Ratsleute auf Geheiß der Helden den Erpresserbrief. Bonderik wird festgenommen.
• Der Rat beschließt am nächsten Tag die Verbannung Bonderiks
• Tarikana durchsucht für weitere Beweise Bonderiks Zimmer. Er wird dabei von Ingramosch erwischt, der sich als Phexgeweihter (!) herausstellt. Er ist es, der vorhat, in Tjolmar einen Tempel zu errichten. Die überraschte Tarikana vermacht ihren wertvollsten „Fund“ (aka Diebstahl) in Bonderiks Gemach daraufhin dem Tempel in Tjolmar.
• Bonderik und einige der seinen ziehen aus, um sich woanders nieder zu lassen. Das ein Zwerg einen anderen Zwerg erpresst hat, schockiert die ganze Stadt.
• Großes Fest: Die Helden werden gefeiert und unterhalten sich mit verschiedenen Leuten, u. a. Arglescha, den Vierlingen, dem hohen Rat und anderen. Tarikan spricht lange mit Ingramosch, dessen Geheimnis sie nun kennt. Garbalon verrät, dass der Salamanderstein im altem Bingenteil liegt, der verschlossen wurde. Damals gab es ein Unglück und einen „Fluch“. Das ist über 800 Jahre her und er weiß nicht genau, was dort geschehen ist. Die Helden erhalten die Erlaubnis, dort vorzudringen.
• In den Tiefen der Binge, die seit Jahrhunderten kein Zwerg betreten hat, wird es wärmer und wärmer. Die Gänge sind nur rudimentär behauen.
• Die Helden sehen wiederholt Zwergengeister, die immer wieder in Kämpfe eilen. Sie wirken verzweifelt und scheinen die Schlacht zu verlieren. Die Geister sind verdammt, dies immer wieder zu durchleben.
• Die Gänge werden wieder ausgebauter. Die Helden erreichen einen fallengespickten Bereich, der von den Zwergen wohl erbittert verteidigt wurde. Sie kommen dem Heiligtum also näher.
• In einem Raum liegen viele zwergische und menschliche Skelette in merkwürdigen Rüstungen (die den Rüstungen der Maraskaner nicht unähnlich sind), die fremdartige Waffen tragen. Die Zeichen (eine Art Schrift) darauf ist nicht zu entziffern und gleicht keiner den Helden bekannter aventurischer Schrift.
• Im Hintergrund sorgt ein mächtiger Ahnengeist dafür, dass sich die Knochen erheben und die Untoten die Helden angreifen. Ein harter Kampf entbrennt, bei dem die Helden gegen Krieger auf gewaltigen Reitkäfern und krabbelnden Riesenlibellen kämpfen müssen. Diundriel besiegt den Anführer der Feinde, ein „gut erhaltener“ Untoter mit einer ebenso gut erhaltenen Rüstung. Das fremdartige Material, aus dem sie besteht, erkennt Diundriel als Chitin (denn die Riesenkäfer hatten dies als natürlichen Panzer). Simin findet bei einem der „Schwertmeister“ merkwürdige, magische Runensteine [welche Runen waren das noch gleich? Habe es mir nicht notiert. Bitte hier ergänzen
]
• Schließlich gelangen die Helden zum Angroschheiligtum. Eine gewaltige Steinstatue des Zwergengottes beherrscht eine kathedralenartige Höhle, durch die in verschieden Strömen Lava fließt. Ein wahrhaft angroschheiliger Ort. Vom Altar stiehlt Tarikana einen Zwergengoldschlüssel
• Im Heiligtum entdecken die Helden neben den bereits bekannten „Schlachtengeistern“ auch den Geist eines Menschen, der zum Altar geht und etwas wegnimmt. Die Helden vermuten den Phexgeweihten, von dem sie gehört haben, dass er Sternenschweif trug und versucht haben soll, den Salamanderstein zu stehlen (danach hört man von ihm nichts mehr – offenbar sollten die Helden bald wissen, warum).
• Weitere Kämpfe gegen untote Schwertmeister
• Umgeben von Leichen der fremdartigen Schwertmeister finden die Helden auch den Leichnam des Phexgeweihten. Sein Geist stirbt hier einen sich ewig wiederholenden Tod. In der Ausrüstung findet Tarikana die Wurfsterne namens Sternenschweif.
• Aus Neugier verfolgen die Helden die Spuren der Fremden weiter hinab in die Tiefen Deres. Tag um Tag vergeht, Woche um Woche. Schließlich geschieht etwas Merkwürdiges: Wo die Helden an einer Stelle einer Höhle noch in ein kleines Loch hinabstiegen, kletterten sie auf der anderen Seite wieder empor! Es begannen Tage und Wochen des Aufstiegs.
• Schließlich klettern die Helden aus einer Höhle in einem tropisch anmutenden Wald. Sie befinden sich offensichtlich auf einem Berg auf einer Insel. Sie können am Ufer der Insel eine Siedlung erkennen. Über der Siedlung schweben mehrere der Riesenlibellen, deren untoten Vertreter die Helden im Angroschheiligtum bekämpft haben. Auf diesen Monstren sitzen Reiter, die die Umgebung beobachten. Instinktiv bemerken die Helden, dass diese Welt für Abenteuer zu einer anderen Zeit recht sein mag, nun haben sie eine andere Aufgabe.
Spieltag 09.07.
(im Travia 1011 BF)
• Rückkehr nach Finsterkoppen etwa zwei Monate später
• Bericht bei König Garbalon, der absolut begeistert von dem Ergebnis ist. Man wird die alte Binge wieder öffnen und die Tunnel nach unten verschließen und bewachen.
• Diundriel möchte die feierliche Erneuerung des Bündnisses Oionil Tauglanz überlassen und sagt Garbalon deshalb, dass die Gruppe zunächst mit dem Salamanderstein in die Salamandersteine reisen will, um mit Oionil zu sprechen. Garbalon ist einverstanden und schickt den Helden Arglescha und die Vierlinge als Unterstützung für die Reise durch das besetzte Svelltland mit.
• Die Helden erfahren, dass der Großteil des Svelltlandes besetzt ist. Manche Städte sind noch frei (z. b. Lowangen), sind aber dauerhaft belagert. Ob die Orks schon im Mittelreich sind, weiß Garbalon nicht.
• Garbalon erzählt den Helden, dass „diese andere Gruppe“ seit Wochen in Finsterkoppen auf die Rückkehr der Helden wartet. Es stellt sich heraus, dass er die Magierin Vindaria Egelbronn, ihren Leibwächter, einen Waldläufer und zwei Bedienstete meint. Die Helden erinnern sich, dass Vindaria zum „Orden der Madaya“ gehört. Sie hatte die Helden damals in Lowangen schon gebeten, einen Blick auf den Salamanderstein werfen zu dürfen, falls sie seiner irgendwann habhaft werden würden. Der Orden der Madaya glaubt, dass der Stein mit der Macht des Namenlosen verseucht ist. Diundriel und Simin entscheiden sich allerdings dagegen, dieser Gruppe den Salamanderstein zu zeigen.
• Die Helden frischen ihre Vorräte auf und brechen dann Richtung Salamandersteine auf, um den Salamanderstein an Oionil Tauglanz zu übergeben.
• Einige Tage später bemerkt Diundriel während seiner Nachtwache, dass etwas das Lager umschleicht. Er wird selbst zum Jäger und wird schnell des geistig recht beschränkten Waldläufers habhaft, der das Lager der Helden für Vindaria ausspionieren soll. Der Elf bringt den Mann ins Lager, wo die Helden kurz beraten.
• Diundriel entscheidet sich dann für einen Alleingang: Er nimmt den Gefangenen und lässt sich zum Lager Vindarias führen. Avinas begleitet ihn. Am Lager angekommen (Vindaria beschimpft den Waldläufer namens Weiden-Lar als Idioten), macht Diundriel unmissverständlich deutlich, dass die Helden von ihr in Ruhe gelassen werden möchten. Vindaria offeriert Diundriel jedoch, den Salamanderstein, den er ja sicher mit sich führe, ihr doch zu überlassen, nur kurz freilich. Auch die Schmeichelei, dass er als Elf ja über den Stein alleine bestimmen könne, hilft nicht. Diundriel bleibt dabei, dass er den Stein nicht hergeben möchte. Vindaria zuckt mit den Schultern.
• Diundriel bemerkt, wie er plötzlich von einem Paralys „versteinert“ wird und umfällt. In seinem eingeschränkten Sichtfeld nimmt er die vermeintliche Magd, die die Helden schon öfter in Begleitung Vindarias gesehen haben, wahr und bemerkt, dass sie nun einen Zauberstab in der Hand hält. Anschließend verändert sich sein Sichtfeld erneut, als sie einen Zauber spricht: „Salander Mutander – sei ein anderer – Ratte!“. Schon verfrachtet die Magierin eine erstarrte, amethystfarbene Ratte, in einem Käfig.
• Simin ist Diundriel in einiger Entfernung gefolgt, da sie misstrauisch war. Die Vierlinge und Arglescha begleiten sie.
• Die feindliche Gruppe bemerkt Simin und die Zwerge. Vindarias Stimme ist zu hören: „Kommt ohne Waffen näher – wir haben euren Elfen!“. Simin lässt sich darauf jedoch nicht ein.
• Das Eiselementar aus dem Auge des Eises wird von Simin gebeten, Vindaria zu finden, kann diese allerdings nicht ausfindig machen. Simin ruft zusätztlich einen Dschinn des Feuers herbei, den sie im Angroschheiligtum in einen Lavastein gebunden hatte, und bittet ihn um Unterstützung im Kampf.
• Die feindliche Gruppe lagert in einem Blockhaus, dass die Helden tags zuvor passiert hatten. Orks hatten das Gehöft abgebrannt und alle Einwohner getötet, die noch als in der Sommerhitze stinkende Leichen herumliegen. In der Nacht sind die verkohlten Überreste des Hauses nur durch das Lagerfeuer der Feinde erhellt. Durch das hohe Gras drum herum und die halb abgebrannten Wände und viele Reste der Einrichtung ist es unübersichtlich.
• Die Vierlinge stürmen die Ruine. Der Kampf wird unerwartet einfach, denn die möglicherweise mächtigsten Gegner, die beiden Magierinnen, sind nicht mehr da. Sie sind samt des Salamandersteins verschwunden (soweit Diundriel es gesehen hat, haben sie sich in Vögel verwandelt, wobei Mandrika eigens einen Zauber dafür gesprochen hat, während Vindaria einen Ring benutzt hat).
Der „Knecht“, in wahrhaft auch ein Kampfer mit Streitkolben, wird von den Zwergen genauso einfach erledigt wie der Waldläufer, den Diundriel zuvor gefangen genommen hatte. Nicht umsonst gelten die Vierlinge als die Elitekämpfer aus Finsterkoppen. Einzig der Utulu, der Leibwächter Vindarias, hätte etwas Schwierigkeiten machen können. Aber da seine Mitstreiter bereits überrannt waren und er es noch mit dem Dschinn und Simins Fulminictus-Handschuhen zu tun bekam, war auch für ihn der Kampf schnell vorbei. Der Koloss war schnell verblutet, den Waldläufer (Weiden-Lar) und den Utulu (Mpemba) nahmen die Zwerge gefangen.
• Mithilfe eines Blick in die Gedanken befragte Simin zunächst Weiden-Lar. Er stellte sich als äußerst einfältiger Wildniskenner heraus, der in Lowangen von Vindaria angeheuert worden war, nach Finsterkoppen zu reisen (bzw. in die ungefähre Richtung, um dort die Helden aufzuspüren). Der Mann hatte zwar irgendwann bemerkt, dass Vindaria und die andere Zauberin (die verkleidet als Magd mitreiste), ketzerische Worte über die Götter sprachen und einem merkwürdigen „goldenen Mann“ huldigten, doch er hatte zu viel Angst, um irgendwem davon zu erzählen. Eigentlich wollte er die Gruppe schleunigst verlassen, als sie in Finsterkoppen angelangt waren, aber er hatte wiederum zu viel Angst, das zu tun, als Vindaria ihn anherrschte, dass er sie noch weiter führen sollte. Weiden-Lar weiß nicht, wohin die Magierinnen geflohen sein könnten. Er könnte sich höchstens vorstellen, dass sie noch einmal nach Lowangen zurückkehrten, da dort mehrere merkwürdige Leute waren, mit denen sie sich getroffen hatten.
• Während der Befragung endet die Verzauberung von Diundriel. Zunächst kann er sich bewegen (und wird von Simins Katze gepiesackt), dann verwandelt er sich von Ratte zu Elf zurück. Nachdem er seinen Ekel überwunden hat, sucht er erbost und enttäuscht seine Sachen zusammen. Danach geht er zu Weiden-Lar und stößt diesem sein Schwert in den Leib. Weiden-Lar haucht sein Leben aus.
• Es entbrennt eine Diskussion zwischen Simin und Diundriel ob dieser Tat. Simin vertritt die Meinung, dass Weiden-Lar nur ein armer Tropf auf der falschen Seite war, während Diundriel ihn des Verrats beschuldigt – außerdem sei er nur Ballast.
• Simin befragt, wieder mit Hilfe des „Blick in die Gedanken“ auch Mpemba. Tatsächlich muss sie bei ihm diesen Zauber anwenden, denn als Diundriel den Utulu auf üblichem Wege befragen will, zeigt dieser ihm nur seinen geöffneten Mund mit der herausgeschnittenen Zunge. Simin stellt deshalb Fragen und beoachtet die Erinnerungen Mpembas. Er war zunächst Rudersklave auf einer Al´anfanischen Bireme, die von Piraten überfallen wurde. Er wurde an die Akademie von Brabak verkauft und dort zu einem auf Magier spezialisierten Leibwächter ausgebildet. Sein Meister, ein Dämonologe, nahm ihn einmal mit in den Norden nach Lowangen zu Oswin Puschinke, der Spektabilität der Halle der Macht. Sein Meister verstarb in Lowangen durch einen „Unfall“ und Mpemba geriet in die Hände von Vindaria. Der dient er seit Jahren. Über die Moral seiner Meisterin hat sich der Utulu offenbar nie Gedanken gemacht. Mangels direkter Kommunikation fällt es Simin auch schwer, ihm das Konzept der Freiheit näherzubringen. Schließlich bringt sie ihn dazu, sich an etwas zu erinnern, dass die Helden auf die Spur von Vindaria bringen könnte: Sie sieht in seinen Gedanken, wie er immer wieder für Vindaria selten Kräuter zu einer klumpigen Mixtur macht. In seinen Erinnerungen streckt sie ihre zitternden Hände danach aus oder liegt schweißgebadet in ihrem Lager, schreit und krampft unkontrolliert, bis er ihr eine Dosis von dem Gemisch verabreicht. Offenbar ist sie schwer abhängig. Und immer ist Mpemba der einzige, der ihr diese Mixtur herstellen kann.
• Bei der Befragung Mpembas stellt sich heraus, dass aus ihrer Gruppe wenigstens Vindaria Egelbronn und Mandrika Anhängerinnen des Namenlosen ist. Weiterhin stellt sich heraus, dass Mpemba mit einigen getreuen (und Mandrika, einer verbündeten Zauberin von Vindaria) die Helden bereits einmal angegriffen hat. Er war einer der vermummten Angreifer in den Svelltsümpfen, als die Beta-Helden knapp gewannen, jedoch mehrere Gegner entkamen (u. a. eine dicke Magierin, was an der zurückgelassenen Robe erkannt wurde (das war, wie sich nun herausstellt, Mandrika) und ein Kämpfer, der aus einem Versteck heraus versucht hat, Simin mit einem vergifteten Blasrohrpfeil niederzustrecken (das war Mpemba)). Damals wollten die Namenlosen die Helden wohl einfach überwältigen und weitere Informationen zum Salamanderstein herauspressen. Danach änderten sie ihre Taktik, weil sie die Chance sahen, dass die Helden den Stein tatsächlich finden könnten. Sie folgten nur noch ihren Spuren und Taten, um ihnen den Stein dann zu entreißen. Dieser Plan hat funktioniert.