Autor Thema: Atomwaffen im Rollenspiel  (Gelesen 10479 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #25 am: 29.10.2014 | 02:14 »
im all würde die Explosion doch sehr gedämpft weil es kein Atmosphäre gibt?

Da gibt es halt aufgrund des Vakuums keine Schockwelle; der einzige Effekt ist die Strahlung selbst (die aber sehr hart ist und sich schwer abschirmen lässt). Und diese wiederum fällt zum Quadrat der Entfernung zum Ziel ab. Man braucht also einen ziemlich direkten Treffer, um da einen wirklichen Effekt zu erzielen.
Nehmen wir als Rechenbeispiel mal einen 1MT-Sprengkopf (schon ziemlich dick), und lassen diesen in 10km Entfernung zum Ziel hochgehen (ziemlich nah). Dann kommen im Ziel immerhin ca 3MJ/m² an -- der darin enthaltene Anteil an harter Strahlung (ca 80% Röntgen, Gamma) dürfte da jeglicher Crew den Tag endgültig versauen.

Allerdings: es dürfte sehr schwierig sein, eine Atombombe in funktionsfähigem Zustand derart nahe an ein Ziel heranzubringen. Man sieht ja auf ziemlich große Distanzen, was da im Anflug ist, und kann eine Atomrakete mit Point Defense Coilguns oder ähnlichem bequem abschießen, lange bevor sie auch nur annähernd gefährlich ist.
Atombomben sind auch (im Vergleich zu konventionellen Sprengköpfen) relativ komplizierte technische Apparate, und explodieren _nicht_ sympathetisch, wenn sie beschädigt sind. Im Gegenteil, man muss quasi nur ein paarmal mit dem Äquivalent eines MGs draufschießen, um sicherzustellen, dass sie überhaupt nicht mehr hochgeht.

Plausibler wäre da, dass man Atomraketen auf Distanzen von vielen 1000km einsetzt, und sie in hunderten km Entfernung zum Ziel zünden muss, bevor der Verteidiger sie abpflückt. Und auf derartige Distanzen wiederum kommt von der Strahlung nicht mehr viel im Ziel an.

--> Atomwaffen im Raumschiffkampf halte ich für ziemlich nutzlos.
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Zitat von: ErikErikson
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Chiungalla

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #26 am: 29.10.2014 | 03:34 »
und zwar einzigartig lächerliche, der Raius war IIRC keine 1oom, dem entsprach der Schaden und das waren keine taktischen gewesen

Einzigartige Lächerlichkeit war IMHO das Alleinstellungsmerkmal und offensichtliches Designziel bei Rifts.  >;D
(Und ich fand es nicht gut.)

Shadowrun, als Abschluss einer Kampagne konnten die Runner für kurze Zeit einen Thorhammer übernehmen

Erinner ich mich falsch, oder waren Thorshämmer nicht einfach nur künstliche Meteoriten aus Metall die aus der Umlaufbahn fallen gelassen wurden?
« Letzte Änderung: 29.10.2014 | 03:36 von Chiungalla »

Offline Imion

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #27 am: 29.10.2014 | 04:54 »
(...)
Erinner ich mich falsch, oder waren Thorshämmer nicht einfach nur künstliche Meteoriten aus Metall die aus der Umlaufbahn fallen gelassen wurden?

Jup, Project Thor ist kinetic kill ortillery.

Macht aber auch ordentlich bumm ;).
« Letzte Änderung: 29.10.2014 | 04:56 von Imion »
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Offline Dark_Tigger

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #28 am: 29.10.2014 | 09:50 »
Wir haben auch bereits mehrfach Kinetic Kill Vehicle, in SciFi Settings eingesetzt (auch gegen Bodenziele) deren Sprengkraft in die Megatonnen gehen dürfte.

Da war zum Beispiel der Raum-Leichter der mit 300 Tonnen Eisenerz  befüllt war mit denen wir den Bösen "beigebracht" haben, das man sich nicht in unbewohntem Gebiet versteckt.

ortillery.
Bin ich der einzige der findet, dass das das bescheuertste Wort der gesamten SciFi Szene ist?
« Letzte Änderung: 29.10.2014 | 09:51 von Dark_Tigger »
Zitat
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AcevanAcer

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #29 am: 31.10.2014 | 09:50 »
Einzigartige Lächerlichkeit war IMHO das Alleinstellungsmerkmal und offensichtliches Designziel bei Rifts.  >;D
(Und ich fand es nicht gut.)

Erinner ich mich falsch, oder waren Thorshämmer nicht einfach nur künstliche Meteoriten aus Metall die aus der Umlaufbahn fallen gelassen wurden?

Oh, jetzt wo du es erwähnst,.. =) Egal, bei mir waren es damals kleine, taktische Atombomben.

Offline Galatea

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #30 am: 31.10.2014 | 13:38 »
Für unserer Starship Troopers Runde (Conversion für Opus anima) musste wir uns auch mit taktischen Nukes rumschlagen, und da ist "alles in X Metern Umkreis ist platt (es sei denn die Spezialregel von z.B. einem Atomschutzbunker sagt was anderes)" schon die passende Regelung.
Bei OAL (erweitertes/verbessertes OA-Regelwerk) könnte man auch die Druckwelle noch simulieren (wird dann ähnlich wie Schleuderschaden von aufeinanderprallenden Objekten geregelt und ist teilweise sogar interessant, wenn man z.B. von einem Asteroiden in den Weltaum geschleudert wird), wenn man unbedingt will auch noch den Hitzeschaden, aber ganz ehrlich bei Kerwaffen gibt es eh nur 4 Möglichkeiten: Du bist zu nah dran und tot (und dabei ist es völlig egal ob das von Hitze, Druck oder Strahlung kommt), du bist halbtot und lebst noch X Stunden/Tage (auch hier ist es wurscht ob man verblutet oder Verstrahlung, Verbrennungen etc. verreckt), du trägst Langzeitschäden davon (so etwas wird in den wenigsten Regelwerken überhaupt beachtet) oder du bist weit genug weg udn dir passiert nix.
1 und 2 kommen aufsselbe raus, der Charakter ist am Ende des Abends tot, 3 und 4 kommen effektiv auch auf dasselbe raus, denn wenige Charaktere werden lang genug bespielt, dass eine Krebserkrankung nach 10-20 Jahren irgendwie interessant werden würde.
Folglich kann man das ganze auf zwei Ergebnisse runterbrechen - entweder der Charakter ist tot oder er überlebt. Und genau so regeln das die meisten Systeme auch sinnvollerweise.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #31 am: 31.10.2014 | 13:49 »
Im Champions Abenteuer "Atlas: Unleashed" sind tatsaechlich Werte fuer eine (wenn auch "kleine") Atombombe, die zwar hoffentlich vorher entschaerft oder sonstwie unschaedlich gemacht wird, aber im Fall der Faelle kann es durchaus sein, dass ein Charakter der diese versucht aus der Reichweite zu bringen noch irgendwo im Sprengradius ist.
Da das aber durchaus auch Charaktere im "Haertegrad" eines Superman sein koennen besteht auch bei den (soweit ich mich erinnere recht drastischen) Schadenswerten (inklusive aller Elemente - Lichtblitz, Feuerwelle, Druckwelle, Sogwelle, ...) durchaus noch eine Chance, dass bestimmte Charaktere die Explosion ueberstehen koennen wenn sie in der Naehe der Bombe sind. ("Normale" Leute sind vermutlich gleich tot wenn sie Glueck haben)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Feuersänger

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #32 am: 31.10.2014 | 13:56 »
Ach was, ihr übertreibt ja so. Es ist doch so einfach, einen Atomschlag auszuwettern:
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #33 am: 31.10.2014 | 14:15 »
...und man kann unbesorgt nach der Explosion an Ort und Stelle das Leben von Dschingis Khan verfilmen (http://de.wikipedia.org/wiki/Der_Eroberer) !
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Offline Dark_Tigger

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #34 am: 31.10.2014 | 14:21 »
Folglich kann man das ganze auf zwei Ergebnisse runterbrechen - entweder der Charakter ist tot oder er überlebt. Und genau so regeln das die meisten Systeme auch sinnvollerweise.
Das ist schlicht Blödsinn.
Gerade was Verstahlung angeht, macht es einen gewaltigen unterschied ob man im Freien ist, oder in einem geschlossenem Gebäude. Selbst wenn man erst eine halbe Stunde nach der Explosion rein kommt. Ob du dem Fallout direkt ausgesetzt bist oder nicht, kann ganz einfach den Unterschied ausmachen ob du in den nächsten 24 Stunden, den nächsten 6 Wochen oder den nächsten 30 Jahren an den Auswirkungen stirbst.
Und auch was allgemeine Verletzungen angeht, ist bei weitem nicht alles "sofort tot". Die meisten Verletzungen, werden durch fliegende Trümmer und Glassplitter verursacht werden. Auch weit jenseits der Stelle wo einfach alles stirbt, und da wird es eine weite Spanne von völlig zerfetzt, bis oberflächliche Schnittwunden geben.

Kurz "sinnvoller Weiße" müsste man das dann bei jeder Schadensart die ein Chara abbekommen kann so regeln....
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline GustavGuns

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #35 am: 31.10.2014 | 14:30 »
Der Grund dafür, dass es oft keine Regeln für den Einsatz von Atomwaffen gibt, ist dass etwas mit Regeln abzubilden einerseits nur dann sinnvoll ist, wenn man es tatsächlich im Rahmen von mit Regeln simulierten Situationen vorkommen lassen will. Die meisten Settings sehen aber nicht vor, Dinge wie einen Atomschlag mit Regeln zu simulieren, schließlich geht es hier für gewöhnlich auf der taktischen Ebene maximal um Taktik kleinerer Einheiten - hier Regeln für Atomwaffen einzubinden, ist ähnlich sinnvoll wie bei einem Grand-Strategy-Weltkriegs-Skala-Spiel die Blutvergiftung von einzelnen Soldaten zu simulieren.

Ein zweiter Grund besteht darin, dass Dinge mit Regeln zu simulieren immer die Gefahr in sich trägt, diese mechanisch ad absurdum zu führen. Shadowrun hat jetzt zB seit dem bekackten WAR!-Quellenbuch Regeln für taktische Atomwaffen, und jetzt ist es für einen Charakter natürlich folgerichtig theoretisch möglich, einen direkten Treffer mit einer taktischen Atomwaffe zu überleben, wenn er die Regeln geschickt anwendet. Warum es also überhaupt simulieren?

EDIT: In manchen Sci-Fi Spielen mag es, grade beim Schiffskampf, tatsächlich sinnvoll sein, Regeln für Atomwaffen zu haben.
« Letzte Änderung: 31.10.2014 | 14:31 von GustavGuns »
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Offline Dark_Tigger

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #36 am: 31.10.2014 | 14:37 »
Ein zweiter Grund besteht darin, dass Dinge mit Regeln zu simulieren immer die Gefahr in sich trägt, diese mechanisch ad absurdum zu führen. Shadowrun hat jetzt zB seit dem bekackten WAR!-Quellenbuch Regeln für taktische Atomwaffen, und jetzt ist es für einen Charakter natürlich folgerichtig theoretisch möglich, einen direkten Treffer mit einer taktischen Atomwaffe zu überleben, wenn er die Regeln geschickt anwendet. Warum es also überhaupt simulieren?
Der direkt Treffer ist natürlich uninteressant aus RPG-Gesichtspunkten. Aber zwischen Ground Zero und gar keine direkten Auswirkungen liegen halt je nach Größe der Bombe, 1 - 50 Kilometer.

Und ich könnte mir schon diverse Szenarien ausmalen in denen SCs in der Zone rumspringen...


BTW:
Hatte CoC nicht auch Regeln für Atomwaffen in diesem Waffenquellband?
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline GustavGuns

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #37 am: 31.10.2014 | 14:48 »
Ok, aber warum brauchst du da Regeln für? Da reicht meiner Meinung nach SL-Willkür (vielleicht vorher mal für Anregung wiki durchstöbern oder ein entsprechendes Buch lesen) vollkommen aus, in Anbetracht der Tatsache, wie verdammt selten sowas in einer Kampagne tatsächlich vorkommt.

EDIT: Die Frage ist auch, ob deine Spieler wirklich interessiert daran sind, ihre Strahlenkrankheit/Krebs/langsamen Tod usw. nach einem komplexen Regelsystem zu spielen, oder ob es für sie auch ok ist wenn du das nur beschreibst.
« Letzte Änderung: 31.10.2014 | 14:55 von GustavGuns »
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #38 am: 31.10.2014 | 14:59 »
Wenn man Regeln hat, sollten die natürlich auch funktionieren. Ich kenn jetzt die Atomwaffenregeln von SR nicht, aber wenn man nicht gerade ein Superheld mit enormen Superkräften ist, sollte ein direkter Treffer das Ende bedeuten, egal ob man "die Regeln geschickt anwendet".

Aber ich würde auch sagen, dass es sich schon lohnt zu gucken: In welchem Bereich ist praktisch alles weg? In welchem Bereich haben Bunker/Panzer Überlebenschancen? Ab welcher Entfernung bleibt ein robustes Haus (Stein/Beton) stehen? Ab welcher Enfernung ein leichter konstruiertes Haus (z.B. aus Holz)? Ab welcher Entfernung hat eine Person im Freien Überlebenschancen?

Ich würde da auch nicht unbedingt zu detailliert aufschlüsseln, eine Handgranate z.B. hat ja auch verschiedene Mechanismen, über die sie Schaden anrichtet, und da wird meist trotzdem einfach ein Schaden gemacht und gut ist.
Bei Atomwaffen würde ich halt ggf. noch seperat nach der Strahlung und Fallout gucken.
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #39 am: 31.10.2014 | 15:09 »
Ist doch nicht ganz so das Problem

http://www.youtube.com/watch?v=tem1pwKYO_c

Strahlung ist doch irrelevanrt
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Offline Feuersänger

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #40 am: 31.10.2014 | 15:42 »
Eine Injektion Rad-Away und gut ist.
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #41 am: 31.10.2014 | 15:44 »
Wenn man Regeln hat, sollten die natürlich auch funktionieren. Ich kenn jetzt die Atomwaffenregeln von SR nicht, aber wenn man nicht gerade ein Superheld mit enormen Superkräften ist, sollte ein direkter Treffer das Ende bedeuten, egal ob man "die Regeln geschickt anwendet".
Und da stellt sich für mich dann die Frage: warum überhaupt erst Regeln, wenn man sie dann im Zweifelsfall ohnehin zugunsten von Spielleiterwillkür ausblendet, um der Logik und dem gesunden Menschenverstand zu ihrem Recht zu verhelfen?

Ich will damit eigentlich nur sagen: Anstatt von Regeln hielte ich es eher für angemessen, einen 4- bis 8-seitigen Artikel im Format der ehemaligen Wunderwelten (etc.) - Hintergrund-Artikel bei der Hand zu haben, der sich mit solchen Dingen wie Explosionsradius und Auswirkungen und ihrem Potential fürs Rollenspiel ausseinandersetzt. Na los liebe Blogger!
« Letzte Änderung: 31.10.2014 | 15:56 von GustavGuns »
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #42 am: 31.10.2014 | 16:03 »
Naja, man kann ja auch zusehen, dass man Regeln hat, die das ganze direkt anständig abbilden.

Und was Strahlung betrifft - der Clip ist halt ne staatliche Sendung aus den 1950er Jahren, die Panik vor Atomwaffen bekämpfen soll. Die Strahlungsgefahr wird natürlich häufig übertrieben, aber damals wusste man auch noch nicht so schrecklich viel über die physiologischen Auswirkungen von Strahlung. Wie in den Clip Leute ungeschützt über den Ground Zero (also die Explosionsstelle der Bombe) marschieren lassen würde ich nicht empfehlen. Gerade wenn man radioaktives Material in den Körper bekommt, kann das sehr fies werden (Alpha- und Betastrahler kommen da dann voll zur Geltung und die sind bei der gleichen Energie bestimmt 20mal so schädlich wie Gamma- oder Neutronenstrahlung). Dementsprechend sollte man da schon ABC-Schutzmaßnahmen ergreifen, also z.B. ne Gasmaske, damit man keine radioaktiven Stäube einatmet, und so weiter.

Wie sehr man das jetzt über Regeln macht oder dem Sl nach Gutdünken überlässt, ist natürlich auch eine Geschmacksfrage und eine Frage nach der Ausrichtung des Rollenspiels, das man gerade spielt. Wenn ich Starship Troopers spiele und der Trupp der Spieler ein halbes Dutzend Mininukes mitführt, sind Regeln für deren Einsatz vielleicht schon naheliegend. Und wenn man ständig in nuklear verseuchtem Gebiet rumspringt, sollte man sich natürlich auch überlegen, wie man das mit der Strahlung macht, egal ob da dann Regeln bei herauskommen oder einige Richtlinien, nach denen der SL das abhandelt.
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #43 am: 31.10.2014 | 16:10 »
Bei der Geschmacksfrage hast du natürlich recht, wobei bei Settings wie dem Starship-Troopers-Film das "nuklear" ja pure Ästhetik ist - die Dinger machen ja einfach nur einen großen Wumms und könnten genausogut Explonit-Granaten heißen, weil alles, was eine Nuklearwaffe ausmacht, bei den Dingern garnicht vor kommt.
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #44 am: 31.10.2014 | 16:56 »
Und da stellt sich für mich dann die Frage: warum überhaupt erst Regeln, wenn man sie dann im Zweifelsfall ohnehin zugunsten von Spielleiterwillkür ausblendet, um der Logik und dem gesunden Menschenverstand zu ihrem Recht zu verhelfen?

Ich will damit eigentlich nur sagen: Anstatt von Regeln hielte ich es eher für angemessen, einen 4- bis 8-seitigen Artikel im Format der ehemaligen Wunderwelten (etc.) - Hintergrund-Artikel bei der Hand zu haben, der sich mit solchen Dingen wie Explosionsradius und Auswirkungen und ihrem Potential fürs Rollenspiel ausseinandersetzt. Na los liebe Blogger!

Da muss ich Quaint beipflichten:

Warum nicht Regeln benutzen, die mir die zu Logik und GMV passenden Ergebnisse liefern, ohne dass ich mich groß einlesen und ggf. realweltliche Messwerte mehr oder weniger mühsam auf HP, Kästchen auf dem Zustandsmonitor oder sonstwas umlegen muss?

Das ist doch gerade die Aufgabe guter Regeln.
Den zitierten Ansatz könnte man schließlich für jeden Teilbereich heranziehen, was dann letztlich dazu führt, dass man sich in jedes relevante Thema einliest und selbst Regeln kraft eigener Wassersuppe (lies: gemäß den bei näherer Betrachtung gar nicht so objektiven Faktoren Logik und GMV) schreibt.

Schlechte Regeln als Präzedenzfall sind doch kein Grund, jegliche Verregelung rundheraus abzulehnen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #45 am: 31.10.2014 | 17:07 »
Naja, ist vielleicht wirklich Geschmackssache. Wobei, ich habe noch ein weiteres Argument: Die Spät- und Dauerschäden von Verstrahlung sind doch wahrscheinlich größtenteils nicht Rollenspiel-kompatibel und machen keinen Spaß, wenn sie ernsthaft simuliert werden. Und das ist ja das Haupt-Alleinstellungsmerkmal von Atomwaffen, so wie ich es sehe. Vielleicht ist es ja nur mein mangelndes Wissen, aber Rettungswurf gegen Krebs etc.?
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #46 am: 31.10.2014 | 17:11 »
Naja, das Problem ist hier, dass eine Nuklearexplosion abhängig von der Art der Nuklearwaffe, dem Abstand zur Explosion und der Exposition eine Vielzahl verschiedener Effekte hat:
  • Strahlenexposition, was von einem sofortigen Strahltod jenseits von 80 Sievert über sicheren Strahlentod in den kommenden ein, zwei Wochen, bis zu leichten Kopfschmerzen oder auch nur einem etwas veränderten Blutbild alles bedeuten kann
  • Hitze, was ja nach Parametern deinen Körper als Silhouette auf einer Häuserwand hinterlässt oder eine warme Brise im Gesicht bedeutet
  • Druckwellen, wodurch du je nach Lage direkt zerfetzt oder zwischen Trümmern zermahlen wirst, vielleicht wird dir aber auch nur oben genannte Brise entgegen geblasen

@GustavGans:
Keine Sorge, andere Massenvernichtungswaffen machen da auch nicht mehr Spaß bei den Spätfolgen. Stichwort Agent Orange. :q
« Letzte Änderung: 31.10.2014 | 17:14 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline YY

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #47 am: 31.10.2014 | 17:32 »
Die Spät- und Dauerschäden von Verstrahlung sind doch wahrscheinlich größtenteils nicht Rollenspiel-kompatibel und machen keinen Spaß, wenn sie ernsthaft simuliert werden. Und das ist ja das Haupt-Alleinstellungsmerkmal von Atomwaffen, so wie ich es sehe.

Ich sehe als vorrangiges Merkmal eher die enorme unmittelbare Zerstörungskraft.
Das ist freilich nur dann relevant, wenn das Setting keine sonstigen magischen oder fantastischen Mittel zu bieten hat. Im Zauberbereich ist ja so einiges - teils auch ungewollt - eine Massenvernichtungswaffe.

Das Thema Strahlung sehe ich als enorm kampagnenabhängig an.
So kann es in entsprechenden SF-Settings durchaus sein, dass man sich entweder sehr gut davor schützen oder die Folgen medizinisch sehr gut beheben kann.

Auf Ebene der Kampagnengestaltung gibt es die Extreme, dass die Verstrahlung und die Folgen in den Fokus rücken, oder dass sie aufgrund ihrer Langfristigkeit nicht relevant sind (da steht dann quasi nur im Abspann der Kampagne: A, B und E sterben Jahrzehnte später an Krebs).

Das empfinde ich jetzt nicht als zwingende und absolute Spaßbremse - auch wenn da natürlich nicht jeder Bock drauf haben muss.

Keine Sorge, andere Massenvernichtungswaffen machen da auch nicht mehr Spaß bei den Spätfolgen. Stichwort Agent Orange. :q

Da kann man sich über den Status als Massenvernichtungswaffe streiten. Aber wenn man - was ich tue - diesen Status verneint, macht das die wissentlich in Kauf genommenen Spätfolgen noch weniger akzeptabel.
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #48 am: 31.10.2014 | 21:08 »
Oha, richtig. Eigentlich wollte ich "B- und C-Waffen" schreiben. Oder eines der lustigen Kampfgase mit seinen drolligen Spätfolgen aufzählen. Ein Entlaubungsmittel ist tatsächlich nicht die erste Wahl ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #49 am: 1.11.2014 | 13:04 »
Wobei man den Bogen auch gleich wieder ganz zurück schlagen kann:

Wie ist es denn mit "konventionellen" Traumata im Rollenspiel?

Da ist es auch enorm weit verbreitet, dass die ohne große Spätfolgen verheilen - weil die andere Variante ggf. auch sehr wenig Spaß macht.

Welchen zwingenden und nachvollziehbaren Grund sollte es geben, für ein mehr oder weniger beliebig herausgegriffenes Verletzungsbild die schon längst im System etablierte Herangehensweise zu ändern?

Ich muss da gerade an jene Feuerwaffengegner in Fantasy-RPGs denken, deren Kritik auf die (angenommene und anscheinend erwartete) enorme Tödlichkeit von Feuerwaffen abzielt, ohne dabei zu bedenken, dass man die Dinger offensichtlich in den gleichen Bezugsrahmen wie die anderen Waffen des Systems einordnen muss.
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