Autor Thema: Atomwaffen im Rollenspiel  (Gelesen 10461 mal)

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Offline GustavGuns

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #50 am: 1.11.2014 | 13:12 »
Das ist allerdings auch mehr oder weniger meine Stoßrichtung gewesen - traditionelle Traumata verheilen für gewöhnlich einfach so, da die Regeln es nicht anders vorsehen, weil sie diese Dinge nicht detailliert simulieren. Das klassische Gegenbeispiel ist ein System wie Rolemaster, wo der Krieger halt mit etwas Pech im ersten Kampf der Kampagne seinen Waffenarm wegen einer entzündeten Wunde oder so verliert, und zwar nicht aus narrativ-dramatischen Gründen, sondern als Resultat eines Würfelwurfes. Das ist halt ganz klar nicht Jedermann's Fall.

Ich bin davon ausgegangen, bei "Regeln für Atomwaffen" ginge es euch eben um die Simulation solcher Sachen, daher meine ganzen Einwände.
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #51 am: 1.11.2014 | 13:32 »
Ich bin davon ausgegangen, bei "Regeln für Atomwaffen" ginge es euch eben um die Simulation solcher Sachen, daher meine ganzen Einwände.

Das nimmt sich immer noch nichts - die Spiele mit "spätfolgenlosen" konventionellen Verletzungen haben ja dennoch Regeln für diese Verletzungen und die Waffen und Vorgänge, die dazu führen.

Damit will ich sagen: Man muss sich im Vorfeld entsprechend Gedanken machen, was man wie warum verregelt haben will.
Es ist enorm kontraproduktiv, für ein actionbetontes System mit der Grundlage "Atomwaffen strahlen und daran krepiert man aufs Elendste" heranzugehen.

Von daher würde ich das auch nicht als den zu erwartenden Normalfall bei der Frage nach Regeln für Atomwaffen betrachten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #52 am: 1.11.2014 | 13:48 »
Na freilich doch. Das sieht dann so aus:

Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #53 am: 1.11.2014 | 19:55 »
Wobei man den Bogen auch gleich wieder ganz zurück schlagen kann:

Wie ist es denn mit "konventionellen" Traumata im Rollenspiel?

Da ist es auch enorm weit verbreitet, dass die ohne große Spätfolgen verheilen - weil die andere Variante ggf. auch sehr wenig Spaß macht.

Welchen zwingenden und nachvollziehbaren Grund sollte es geben, für ein mehr oder weniger beliebig herausgegriffenes Verletzungsbild die schon längst im System etablierte Herangehensweise zu ändern?

Ich muss da gerade an jene Feuerwaffengegner in Fantasy-RPGs denken, deren Kritik auf die (angenommene und anscheinend erwartete) enorme Tödlichkeit von Feuerwaffen abzielt, ohne dabei zu bedenken, dass man die Dinger offensichtlich in den gleichen Bezugsrahmen wie die anderen Waffen des Systems einordnen muss.

Atomwaffen nehmen nun einmal einen ganz besonderen Platz in unserer kollektiven mentalen Alptraumlandschaft ein, noch als Spätfolge des Kalten Kriegs.
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #54 am: 1.11.2014 | 20:33 »
Ich würde eher auf mediale Prägung tippen, aber der Effekt ist ja der Selbe.

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Offline GustavGuns

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #55 am: 1.11.2014 | 23:05 »
Naja, wenn man die "Spezialeffekte" von Atomwaffen weglässt, sind's halt nur große Bomben - und dann gilt für die Gründe, warum's da meist keine Regeln gibt, das was ich vorher sagte: Diese Waffen liegen normalerweise so weit ausserhalb der Skala "Taktik kleinerer Einheiten", die ein Rollenspiel normalerweise simulieren möchte, dass es einfach nicht nahe liegt, die Regeln von Bau aus mitzuliefern. Der Beschuss einer freistehenden Spielergruppe mit einer Atomwaffe oder einer Cruise Missile oder einem Killersatelliten oder der Turbolaserbatterie eines Sternzerstörers führt entweder zum sofortigen Tod, oder zu plotkompatiblen Massen von Schaden im Ermessen des SL.
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #56 am: 1.11.2014 | 23:22 »


In unserer MechWarrior Kampagne wurde eine Atombombe eingesetzt. Schön den Clan-Trinärstern zum Kampf in einem Tal auffordern und besagtes Tal dann sprengen. Es gab auch Verluste in unserer Kompanie. Da war die Abrechnung, per Hex, wichtig.


Ich hoffe ihr habt die A-Bombe geboten, ansonsten werden Clanner bei solchen Aktionen gern mal Zickig. :)


-------------------------------------------------

Bei Sr hab ich eine A-Bombe als Plotelement genutzt, ein Überbleibsel aus dem Kalten Krieg irgendwo in den Bergen vor Denver, wurde da von den Russenschläferkomando im Rahmen der holperigen SR Zeit vergessen und drum rum hat sich ein Kult gebildet der das Ding in der Kirche angebetet hat, bis die Scharfschützin des Teams meinte,.. ich schiess ne Granate durch das Kirchenfenster, so auf höhe des Altars,...

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #57 am: 2.11.2014 | 01:06 »
und? was ist dann passiert? Lackschaden?
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #58 am: 2.11.2014 | 01:32 »
Diese Waffen liegen normalerweise so weit ausserhalb der Skala "Taktik kleinerer Einheiten", die ein Rollenspiel normalerweise simulieren möchte, dass es einfach nicht nahe liegt, die Regeln von Bau aus mitzuliefern.

Ja - wenn man sich anschaut, was hier an Systemen mit Regeln dafür genannt wurde, kommt das gut raus:
Entweder sind es Universalsysteme, die das eben auch abbilden können wollen, parodistische/absurde Ansätze, wo es darauf auch nicht mehr ankommt, oder SF-Settings, in denen Atomwaffen wirklich organisch dazu gehören. Und bei letzteren sind sie teilweise nicht mal was Besonderes in dem Sinne, dass ihr Einsatz besonderer Zurückhaltung oder Ächtung unterläge; teils gibt es in diesen Settings noch deutlich größere Hämmer.

Mit einigem Suchen finden sich tatsächlich Konstellationen, in denen Atomwaffen in Bodengefechten dazu gehören - sei das jetzt bei irgendwelchen SF-Power-Armor-Geschichten, wirren (Post)apokalypse-Aktionen oder M28/M29 "Davy Crockett" im Fuldatal...und grad bei letzterer muss man eben schon wieder sagen: Böses Atom hin oder her, mit "einfach alles platt und Schluss" kommt man nicht immer weiter.
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #59 am: 2.11.2014 | 01:45 »
SF-Settings, in denen Atomwaffen wirklich organisch dazu gehören. Und bei letzteren sind sie teilweise nicht mal was Besonderes in dem Sinne, dass ihr Einsatz besonderer Zurückhaltung oder Ächtung unterläge; teils gibt es in diesen Settings noch deutlich größere Hämmer.
In MoO1 sind Nuklearraketen und -bomben nur die Einstiegsklasse in Raketen- und Bombentechnologie... Nach ein paar Runden Forschung lacht jeder drüber :)
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #60 am: 2.11.2014 | 04:54 »
M28/M29 "Davy Crockett" im Fuldatal...und grad bei letzterer muss man eben schon wieder sagen: Böses Atom hin oder her, mit "einfach alles platt und Schluss" kommt man nicht immer weiter.

Kurz etwas vorneweg: mein Wissen über Nuklearwaffen stammt eher aus Fachliteratur, zum Beispiel dem bis heute ziemlich maßgeblichen Werk von Glasstone. "Mediale Prägung", "Böses Atom hin oder her" oder etwas zur "kollektiven mentalen Alptraumlandschaft" reichen als Erklärungsansätze etwas kurz, wenn zum Beispiel ich sage, dass Nuklearwaffen tatsächlich einen Sonderstatus haben. Ein bisschen sachte in der Bewertung der Beiträge der Mitdiskutierenden bitte.

Also zur Davy Cocket, Nuklearsprengkopf ist der W54 taktischer Sprengkopf. Den plante man übrigens auch in Luft-Luft-Raketen ein, um russische Nuklearbomberverbände abzuwehren. Die geringste Äquivalenzsprengkraft liegt bei 10 Tonnen TNT. Maximum müssten 250 t sein. Die kleine Einstellung ist ca. Faktor 4 zu dieser Explosion. Die kleinste W54 hat etwa die Wirkung einer GBU-43/B Massive Ordnance Air Blast. Hier habe ich gerade eine Bombe mit einer umfassenderen Beschreibung der Wirkung gefunden, die amerikanische Mark 84. Die enthält etwas über 400kg Tritonal, TNT mit Alupulver, das ca. 20% stärker ist als TNT, als rund 0,5 t Äquivalenzsprengkraft.

Wenn du also diese beiden doch eher umfangreichen Explosionen (Oklahoma bzw. die GBU-43) irgendwie sinnvoll simuliert bekommst, dann hast du einen Referenzrahmen für so ziemlich die kleinsten möglichen Nuklearexplosionen. Bei der größten Variante des kleinsten Nuklearsprengsatz musst du halt noch ein Mal für die 25-fache Sprengkraft hoch skalieren. In der Nähe des Einschlagortes gilt schlicht "einfach alles platt und Schluss". Dass du in einem Kilometer Distanz in einem entsprechend gehärteten Bunker noch einen Cocktail schlürfen kannst, ist sich in Ordnung. Infantrie im Freien wird da in diesem Abstand wahrscheinlich auch noch abgeräumt.

Das ist eine Menge Rumms. Inwiefern da eine mechanische Beschreibung jenseits von Plotdevice wirklich sinnvoll ist, erschließt sich mir angesichts der wirklich umfassenden Wirkung des kleinsten (!) Sprengsatzes nicht.
« Letzte Änderung: 2.11.2014 | 05:00 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #61 am: 2.11.2014 | 07:21 »
Weil's gerade in meiner Corporation-Kampagne aktuell ist:

Hat jemand eine fundierte Schätzung, was ein 4-Kilotonnen-Sprengsatz anrichtet, wenn man ihn in 10-20 Metern Tiefe in einer Bunkeranlage zündet?

Für eine Oberflächen-Zündung gibt's ja dieses nette Werkzeug:
http://nuclearsecrecy.com/nukemap/?&kt=4&lat=-0.0216025&lng=24.0079101&airburst=0&hob_ft=0&crater=1&zm=15

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #62 am: 2.11.2014 | 11:33 »
Unfundierte Schätzung: Du kriegst das gleiche wie eine Oberflächenexplosionen, nur halt mit (2 x Tiefe x Pi) weniger Durchmesser. Nur wenn Tiefe x Pi >= Radius der Atombombenauswirkung bleibt die Oberfläche weitgehend unbeeinträchtigt, abgesehen von Statik, Verstrahlung des Erdreichs usw.
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Offline Galatea

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #63 am: 2.11.2014 | 12:02 »
« Letzte Änderung: 2.11.2014 | 12:04 von Galatea »
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Offline Chruschtschow

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #64 am: 2.11.2014 | 12:03 »
@pyromancer:
Das dämpft schon ein bisschen. Aber eine 4kt-Bombe in der Tiefe ist nicht gerade tief im Boden. Das gibt wahrscheinlich einen schönen tiefen Krater. Zum Vergleich schau dir mal das Bild hier an. Test Sulky, 92 t Äquivalenzsprengkraft, ca. 30m unter der Erdoberfläche. Die hatte ein Vierzigstel deiner Bombe.

[EDIT]
Ok, vielleicht gibt es noch nicht mal einen tiefen Krater, weil einfach der Bereich über der Bombe spontan verschwindet. Mit etwas Glück verhält es sich nicht ganz wie ein Surface Blast, weil der Krater einen größeren Teil der Energie direkt nach oben richtet. Ist aber viel Spekulation drin.
« Letzte Änderung: 2.11.2014 | 12:06 von Chruschtschow »
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #65 am: 2.11.2014 | 14:16 »
Das ist eine Menge Rumms. Inwiefern da eine mechanische Beschreibung jenseits von Plotdevice wirklich sinnvoll ist, erschließt sich mir angesichts der wirklich umfassenden Wirkung des kleinsten (!) Sprengsatzes nicht.

Nur mal für die Perspektive:
Die Oklahoma-Bombe hat ein einzelnes Gebäude teilweise zum Einsturz gebracht.
Das ist sehr wohl ein normaler Rahmen für einen mit militärischen Mitteln ausgetragenen Konflikt.

Und selbst wenn man die größtmögliche Sprengkrafteinstellung der Davy Crockett annimmt:
Schaue ich mir den Wirkbereich mit einem der zahllosen Nuklearwaffenwirkungstools im Netz an, dann geht es da sehr schnell um die Frage, ob ein paar Straßen weiter wirklich noch die Häuser einstürzen oder nur die Fenster rausplatzen.
Wenn ich das Ding spaßeshalber bei mir im Dorf auf der großen Kreuzung beider Haupstraßen liegend zünde, kommt da im Neubaugebiet grad mal gar nichts mehr von Druck und Hitze an und von der Strahlung ein allemal erträglicher Anteil.


Natürlich hat sich eine mechanische Behandlung weitestgehend erledigt, wenn man unmittelbar neben dran steht.
Aber für alles andere kann man sich ruhig mal Gedanken um die tatsächliche Wirkung machen. Ich komme da jedenfalls nicht automatisch zu dem Ergebnis, dass so was eine reine plot device wäre.
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #66 am: 2.11.2014 | 14:48 »
Dir ist aber schon klar, dass Modellbildung oft an den extremen Randbereichen - und einen solchen stellen die kleineren Sprengkörper dar - gerne mal schiefgeht, wenn das Modell auf die üblichen Systeme, hier wahrscheinlich einige Kilotonnen bis Megatonnen, ausgerichtet ist?

Des Weiteren zum Oklahoma City Bombing: "The blast destroyed or damaged 324 buildings within a 16-block radius, destroyed or burned 86 cars, and shattered glass in 258 nearby buildings [...]"
« Letzte Änderung: 2.11.2014 | 14:54 von Chruschtschow »
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #67 am: 2.11.2014 | 15:08 »
Ich hoffe ihr habt die A-Bombe geboten, ansonsten werden Clanner bei solchen Aktionen gern mal Zickig. :)
Natürlich wurde sie nicht direkt erwähnt. Es hieß: "Alles was wir dabei haben gegen alles was ihr dabei habt." >;D
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #68 am: 2.11.2014 | 15:54 »
Ich habe hier nur frisch und neu aufgestellte Einheiten, zusammengestoppelt aus den schwarzen Schafen des Unserer Streitkräfte.

Wie hies der Planet nochmal?

Wolcott

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gegen die Jade Falken Garde

und dann kam der Spaziergang von >Tukkayid
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #69 am: 2.11.2014 | 16:20 »
@Schwerttänzer

Falkengarde war Twycross und es waren Vibrationsbomben ("Initialladung" war ein Mech-Fusionsreaktor)

@Topic
die BattleSpace Regeln sagen nur aus, dass ein Gefechtssprungschiff durch Atomwaffen-Treffer immer zerstört wird. Hierbei
gehen die Autoren von einer Rakete aus, die mit einem Bomber ins Zielhex gebracht werden muss (klingt jetzt eher wie Bombe)
(ansonsten wäre es ja zu einfach, per Atom-bestückter Barracuda die Clanflotte zu verschleißen)

Fernlenkraketen mit Atomsprengkopf wurden Alamos genannt und für Bodeneinsatz hießen die Köpfe DavyCrocket.

BattleSpace nennt einen Boden-GroundZero (alles Weg) mit 25 Hex (30 Meter= 750 Meter) Radius und 50 Hex (1500 Meter Radius) für
verbrannte Infanterie. Darüber werden Gebäudeschäden von dem Waffenfaktor BattleSpace 100 (entspricht BattleTech 1000 Punkte = 8,nochwas Tonnen Langstreckenraketen) aus verteilt.

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #70 am: 2.11.2014 | 16:33 »
@Aedin Madasohn:

Wirf mal einen Blick auf die geupdateten Regeln für Atomwaffen in Jihad Hot Spots 3070. Die sind ein klitzeklein wenig erschreckender.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #71 am: 2.11.2014 | 17:12 »
tja...

taktische Sprengköpfe sind im Kilo-Bereich (für Hioshima hat es vollauf gereicht)
und strategische Köppe im Mega-Bereich...

das haut selbst Betongebäude weg.

irgendwo auf youtube gibt es ein Video, wo ein altes Munitionsdepot in Albanien hochgeht. Sollen weniger als 1000 Tonnen (1 Kilo) Munition gewesen sein.
ein Feuerblitz in Größe des Hügels, wo das Depot drin lag.

mal eine Frage für die Schreckenskiste des zu bändigenden Superschurken:
könnte man mit 20 MegaTonnen auf eine tektonisch instabile Zone wie Island einen Supervulkan entfesseln?
Im Graben vor Japan ein Supererdbeben erzeugen?



Offline Chruschtschow

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #72 am: 2.11.2014 | 18:54 »
Der größte Rumms bisher war die Zarbombe. Die ist in vier Kilometern Höhe gezündet worden und sorgte für Schockwelle mit einer Stärke von 5 auf der Richterskala durch die Erde. Jetzt verbuddel das Ding mal in einem tektonisch instabilen Gebiet und drück auf den Knopf. Die großen Wasserstoffbomben setzen tatsächlich Energiemengen frei, die Erdbeben entsprechen. Da musst du noch nicht mal viel Weird Science rein packen, damit der Superschurke den Yosemite-Supervulkan oder die Phlegräischen Felder startet. :d
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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #73 am: 2.11.2014 | 21:15 »
Dir ist aber schon klar, dass Modellbildung oft an den extremen Randbereichen - und einen solchen stellen die kleineren Sprengkörper dar - gerne mal schiefgeht, wenn das Modell auf die üblichen Systeme, hier wahrscheinlich einige Kilotonnen bis Megatonnen, ausgerichtet ist?

Es ist ja nicht so, als könnte man die Modelle nicht mit real durchgeführten Tests abgleichen, und ansonsten hat man noch jede Menge konventionellen Kram in vergleichbaren Größenordnungen, sowohl aus dem Bereich Minenkrieg als auch in Sachen Sprengstoff- und Chemieunfälle.
Da bekommt man schon ein gutes Bild.

Des Weiteren zum Oklahoma City Bombing: "The blast destroyed or damaged 324 buildings within a 16-block radius, destroyed or burned 86 cars, and shattered glass in 258 nearby buildings [...]"

Schau dir mal zwei Dinge an:
A) Luftbilder von damals aus der Zeit unmittelbar nach dem Anschlag.
B) Zahl, Ort und Todesursache der Getöteten.

Und dann sagst du mir, ob der Herr McVeigh es geschafft hat, ein ganzes Stadtviertel einzuebnen, ohne dass man was davon sieht, oder ob - übrigens genau wie beim Oppauer BASF-Unglück von 1921 - jemand zu blöd war, eine ordentliche Schadensmeldung zu schreiben und lieber auf die billige Sensation durch eine derart nebulöse Aussage gesetzt hat.

Zerstört waren da eine Anzahl Gebäude im niedrigen einstelligen Bereich, und beschädigt reicht von "huch, da ist ein Riss in der Wand; hier darf keiner wohnen, bis der Statiker drüber geguckt hat" bis "hol mal drei Ziegel und einen Eimer Farbe".
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Offline Dark_Tigger

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Re: Atomwaffen im Rollenspiel
« Antwort #74 am: 2.11.2014 | 22:08 »
"The blast destroyed or damaged 324 buildings [...] and shattered glass in 258 nearby buildings [...]"
Das hier finde ich schon höchst merkwürdig. Wie sollten fast 70 Gebäude beschädigt werden, ohne das Fenster beschädigt werden? Immerhin wären das bei einer Druckwelle die Schwachstelle Nummer 1.

Die Zahlen sind Mist oder die Formulierung ist Blödsinn.
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller