Autor Thema: Mindjammer 2.0  (Gelesen 35168 mal)

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Offline Finarfin

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #175 am: 11.10.2017 | 16:58 »
Uuuund ne ganz andere Frage ...
Da ich ja gerade von Killjoys für Mindjammer angefixt wurde:
Wie kann man die Sechser nachbauen?
OK, Physique maxen...
Idee: Ein Aspekt: Für einen FATE-Punkt kann man eine Konsequenz tilgen, beim Reizen kommt die Emotionslosigkeit und der Mangel an Individualität durch.
Andere Ideen?
Bonusfrage: Welche Instrumentality würde das machen?

Offline Finarfin

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #176 am: 23.10.2017 | 22:02 »
Update der Exceldateien

trendyhanky

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #177 am: 10.11.2017 | 06:00 »
Und wie läuft deine Mindjammer-Kampagne?
Hast du Lust was zu erzählen dazu?

Offline Finarfin

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #178 am: 10.11.2017 | 22:34 »
Läuft noch nicht ...  :(

trendyhanky

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #179 am: 11.11.2017 | 00:36 »
Okey, schade

Wir selbst haben Mindjammer nie as written gespielt sondern nutzen das Buch so wie mal vor zig Jahren hier in einer Rezi beschrieben

Zitat
Selbst, wenn man das eigentliche Setting gar nicht spielen möchte, ist das Regelwerk ein „Otto-Katalog“ für sämtliche, denkbaren Science-Fiction-Settings mit FATE. Du möchtest einen Star Wars-FATE-Hack? Kein Problem! Das Werkzeug für alles ist bereits in dem 500+ Seiten starken Werk vorhanden.
Teilzeithelden, 2014

Das macht auch meiner Meinung die zeitlose Qualität des Buches aus. Wenn man jetzt Fate Core nimmt und bei der Spielgestaltung festlegte "lasst uns Sci-Fi spielen" war 2013 noch der Stand, dass du eigentlich mit Fate Core aufgeschmissen warst.
Du musstest dir alles selbst ausdenken und überlegen wie du es mit Fate Core umsetzt oder mühsam aus anderen RPGs konvertieren

Mit Mindjammer kannst du in solchen Fällen einfach den Wälzer auf den Tisch packen und sagen "Sci-Fi mit Fate Core? Kein Ding"

Offline Caranthir

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #180 am: 11.11.2017 | 09:12 »
Das macht auch meiner Meinung die zeitlose Qualität des Buches aus. Wenn man jetzt Fate Core nimmt und bei der Spielgestaltung festlegte "lasst uns Sci-Fi spielen" war 2013 noch der Stand, dass du eigentlich mit Fate Core aufgeschmissen warst.
Du musstest dir alles selbst ausdenken und überlegen wie du es mit Fate Core umsetzt oder mühsam aus anderen RPGs konvertieren

Mit Mindjammer kannst du in solchen Fällen einfach den Wälzer auf den Tisch packen und sagen "Sci-Fi mit Fate Core? Kein Ding"

Mit Fate Core oder Turbo Fate ließe sich Sci-Fi ohne Probleme darstellen. Bei Mindjammer habe ich das Problem, das es mir zu vercruncht ist, mir geht das schon zu sehr ins Detail, um noch Fate zu sein. Mindjammer ist für mich die Fate-Antwort auf GURPS. Ich hätte mir eine regelleichtere, einfachere Variante gewünscht.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

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trendyhanky

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #181 am: 11.11.2017 | 09:34 »
Zitat
Mit Fate Core oder Turbo Fate ließe sich Sci-Fi ohne Probleme darstellen.

Klar, für einen Bier&Brezel-Oneshot "Turbo-Fate/FateCore mit Sci-Fi Anstrich" durchaus. Aber wer tiefer einsteigen will, der wird auf längere Sicht nicht herumkommen, sich Gedanken zu all dem zu machen, was bei Sci-Fi so passiert. Und wie er das dann mit Fate darstellt.
Im Prinzip ist Mindjammer ja sowas wie ein mehrere hundert Seiten starkes "Sci-Fi-Extras-Kapitel" zu Fate Core. Schön, dass man sich das nicht selbst ausdenken muss bzw. man ausgehend von Mindjammer ganz gute Maßstäbe hat

Zitat
Bei Mindjammer habe ich das Problem, das es mir zu vercruncht ist, mir geht das schon zu sehr ins Detail, um noch Fate zu sein. Mindjammer ist für mich die Fate-Antwort auf GURPS. Ich hätte mir eine regelleichtere, einfachere Variante gewünscht.

Ich finde wer so an das Buch rangeht der landet tatsächlich bei diesem Ergebnis. Deshalb (siehe mein Beitrag mit dem Zitat) nutzen wir das schon lange als "Otto-Katalog", aus dem sich die Gruppe (Spieler + SL) Ideen holt. DEN Job macht das Buch ziemlich bombig

Offline Caranthir

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #182 am: 11.11.2017 | 09:41 »
Ich finde wer so an das Buch rangeht der landet tatsächlich bei diesem Ergebnis. Deshalb (siehe mein Beitrag mit dem Zitat) nutzen wir das schon lange als "Otto-Katalog", aus dem sich die Gruppe (Spieler + SL) Ideen holt. DEN Job macht das Buch ziemlich bombig

Klar, nur frage ich mich, ob man das so verregeln musste. Ich hätte da mehr zusammengestrichen. So habe ich jetzt ein SF-Kompendium ala GURPS und Savage Worlds. Das brauche ich für Fate nicht. Da wäre ich mit weniger glücklicher gewesen, was ja eigentlich gerade die Stärke von Fate sein sollte.

Es kommt ja sogar noch eine SF Kompendium für Fate heraus. Auf die bin ich sehr gespannt und hoffe auf eine regelleichtere Variante, die ich für Mindjammer ausschlachte.
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Offline Infernal Teddy

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #183 am: 11.11.2017 | 09:41 »
Wer Fate im "GURPS-Modus" erleben will, sollte sich Strands of FATE mal anschauen, das hat mir das System lange Zeit massiv verleidet...
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trendyhanky

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #184 am: 11.11.2017 | 09:50 »
Zitat
Klar, nur frage ich mich, ob man das so verregeln musste. Ich hätte da mehr zusammengestrichen. So habe ich jetzt ein SF-Kompendium ala GURPS und Savage Worlds. Das brauche ich für Fate nicht. Da wäre ich mit weniger glücklicher gewesen, was ja eigentlich gerade die Stärke von Fate sein sollte.

Ist halt Sarah Newton ^^
Ich mag das, alleine in Mindjammer findest du gefühlt 10.000 Ideen für Aspekte. Und da hört es ja nichtmal auf

Persönlich sind das alles für mich eh nur optionale Tools. Das gilt für alle Bücher, die es zu Fate gibt. Nix davon wird so gespielt und verwendet wie es da steht

Beispiel, auch wenn etwas OT:
Spielgestaltung. Die Gruppe einigt sich auf "Koole Mechas!" Jetzt hast du Fate Core, erstellst die Figuren und dann die Frage. Wie wollen wir Mechas darstellen?
"Öhm, naja, Aspekte wohl, paar Skills, Stunts, Fatefraktal undso" - "Irgendwelche Ideen?" - "Nee, noch nicht."

Dann zücke ich doch lieber "CAMELOT Trigger" oder "Mecha vs. Kaiju" aus dem Regal und kann sofort losspielen


Offline Caranthir

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #185 am: 11.11.2017 | 14:09 »
Persönlich sind das alles für mich eh nur optionale Tools. Das gilt für alle Bücher, die es zu Fate gibt. Nix davon wird so gespielt und verwendet wie es da steht

Volle Zustimmung! Ich mag Mindjammer ja auch. Es hat sich nur zu so einer Art Hassliebe entwickelt  ;). Ich würde es gerne auch einfach so spielen, dass ich es als Ideenlieferant nutze, nur fehlt mir da einfach die Übersicht und dann auch eine Gruppe, die so ein Experiment mitmachen würde.

Die meisten Leute, mit denen ich Rollenspiele gespielt habe, wollten schon klare Ansagen, was geht und was nicht. Das klappt mit Fate Core als Basis noch ganz gut, weil man sich dann ja einfach von Grund auf einigen muss. In Mindjammer hat man da jetzt aber 800 Optionen zur Auswahl, auf die man sich erstmal einigen müssten. Das würde mich leider ziemlich überfordern. Ich schreibe "leider", weil ich eigentlich Lust auf so etwas hätte, nur würde das glaube ich bei mir als SL voll in die Hose gehen.
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trendyhanky

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #186 am: 11.11.2017 | 14:47 »
Zitat
Volle Zustimmung! Ich mag Mindjammer ja auch. Es hat sich nur zu so einer Art Hassliebe entwickelt  ;). Ich würde es gerne auch einfach so spielen, dass ich es als Ideenlieferant nutze, nur fehlt mir da einfach die Übersicht und dann auch eine Gruppe, die so ein Experiment mitmachen würde.

*murmel* es ist nur eine Toolbox *murmel*  ;D

Ich finde, wenn man es einmal von vorne bis hinten liest und auch schon Erfahrung mit Fate mitbringt, dann ist das Buch ziemlich übersichtlich
Wenn man natürlich das Ding so spielen will wie es geschrieben ist dann ist der Brocken extrem unhandlich. Viele (wichtige) Detailregel stehen an Stellen wo man sie nie wiederfindet, und auch das Erschaffungssystem für Sternsysteme usw. ist allein mit dem Buch eine Qual

Zitat
Die meisten Leute, mit denen ich Rollenspiele gespielt habe, wollten schon klare Ansagen, was geht und was nicht. Das klappt mit Fate Core als Basis noch ganz gut, weil man sich dann ja einfach von Grund auf einigen muss. In Mindjammer hat man da jetzt aber 800 Optionen zur Auswahl, auf die man sich erstmal einigen müssten. Das würde mich leider ziemlich überfordern. Ich schreibe "leider", weil ich eigentlich Lust auf so etwas hätte, nur würde das glaube ich bei mir als SL voll in die Hose gehen.

Okey, ich stimme dir zu
Ich weiß jetzt nich wielange ihr schon Fate spielt, aber irgendwann ist es so dass du beim Lesen von Fate-Büchern Muster siehst (klingt jetzt total Eso :)  )
Du weißt dann welche Regeln du wie verwenden kannst, welche für deine Runde zu komplex wäre usw

Einige dieser Regeln stechen dir dann ins Auge und du denkst dir "jup, passt", bei anderen ist es dann eher "nope, zu komplex, unwichtig usw."

Dann kommt dazu, welchen Schwerpunkt die Runde in der Kampagne haben will
Jenachdem sind dann bestimmte Regelelemente wichtiger und nützlicher als andere
zB der Ressourcenstresstrack bei Mindjammer ist nur wichtig, wenn ihr bei euch dieses Element wichtig machen wollt. Dann bietet sich die Regel geradezu an

Naja, bla

Ich glaube das ganze Geheimnis bei Mindjammer ist nur dass man wissen muss wo was steht, wenn man es braucht UND zu wissen, was man überhaupt braucht

Hoffe das war jetzt nicht zu nebulös. Wahrscheinlich müsste man auf konkrete Inhalte gehen


Offline nobody@home

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #187 am: 11.11.2017 | 15:54 »
Ich glaube das ganze Geheimnis bei Mindjammer ist nur dass man wissen muss wo was steht, wenn man es braucht UND zu wissen, was man überhaupt braucht

Klingt für mich immer noch nach GURPS. Oder wie man dessen Fans ja auch öfters argumentieren hört: "GURPS ist überhaupt nicht so kompliziert, wie du denkst, die Teile, die dir zuviel sind, kannst du ja einfach weglassen!". ~;D

Offline Finarfin

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #188 am: 7.04.2018 | 14:07 »
Allerdings sollte man bei Mindjammer bedenken, dass es eben FATE ist, die ganzen Extras wie Ausrüstung etc. fallen fast vollständig unter +2-Bonus für Aktionsart X für einen Stunt-Punkt.

Null Pistol: +0, 0 Stunts
Null Rifle: +2, 1 Stunt
Disrupter Rifle: +4, 2 Stunts.

Was nicht darunter fällt, ist eben ein Aspekt wie das Mindscape-Implantat, das als Aspekt einem ermöglicht, für jede kognitive Probe einen FATE-Punkt auszugeben, solange du WLAN hast.

Ansonsten sind da eben sehr viele FATE-Fraktale: Ionenstürme als Charakter mit Intensity und Magnitude als Skills und einer Stressleiste. Fahrzeuge als Charaktere, Kulturen als Charaktere.

Sehr cool ist die Weltenerschaffung als Zufallssystem, wenn auch unübersichtlich ohne Excel. Meine eigenen Exceldatei dazu wird konstant erweitert, allerdings ist sie durch meine begrenzten Kenntnisse nicht mehr schön, liefert aber die in Word exportierbaren Ergebnisse.

Offline Finarfin

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #189 am: 7.04.2018 | 14:11 »
http://www.drivethrurpg.com/product/180186/Mindjammer--Dominion--FREE-QUICKSTART

Der Quickstarter als kostenloses PDF.
Mit Abenteuer, spielt im Outremer-Subsector, zu dem der Quellenband erschienen ist.

Sehr cool als Info: Bei Mindjammer zählt das Spielabendende als kleiner Meilenstein; damit sind die Stuntpunkt-Kosten für das Equipment ziemlich gut bezahlbar.

Offline Xemides

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #190 am: 7.04.2018 | 23:37 »
Ich stoße mein FATE-GRW für Mindjammer ab und spiele es wenn überhaupt mit Traveller-Regeln. Das liegt mir mehr.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Finarfin

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Re: Mindjammer 2.0
« Antwort #191 am: 10.04.2018 | 11:27 »
So unterschiedlich kann man sein ... ich habe eher überlegt, mit MJ-Regeln im Traveller-Universum zu spielen.