Leider spielt Hearts and Minds auf Olkennedy, einer Randwelt, die erst seit kurzem offiziell Kontakt zur Commonality hat. Ich habe es bisher nur überflogen, aber zu deinen Fragen habe ich keine konkreten Hinweise gefunden. Dabei ist eine "Alltagsbeschreibung" etwas, das auch mir im Mindjammer-Grundbuch gefehlt hat...
Ich bin ehrlich gesagt noch gar nicht darauf gekommen, die Core Worlds zu bespielen, weil ich mir erst mal dachte: "Das Abenteuer ist da draußen." Aber stimmt, es wäre natürlich spannend, dafür Anregungen zu bekommen - wie funktioniert diese seltsame "Ökonomie" der Core Worlds denn nun? Was sind die seltsamen politischen Fraktionen, Familien, Traditionen, von denen die Rede ist?
Erst mal finde ich es aber naheliegend, sich auf die wiederentdeckten Koloniewelten zu konzentrieren, in denen die meisten Gruppen wahrscheinlich ihre Kampagnen ansiedeln werden.
Was die Regellast betrifft: Ich finde Mindjammer im Vergleich zu Fate Core im Prinzip gar nicht regelschwerer. Du bekommst halt wahnsinnig viele Optionen mit, aber das meiste sind ja nur Ausbuchstabierungen dessen, was mit den in Fate ohnehin schon enthaltenen Regeln geht. Die Gentoypes werden z.B. komplett auf bekannte Regelelemente heruntergebrochen, und es wird auch erwähnt, dass sie im Prinzip Anregungen zur Ausgestaltung so eines SC sind. Ausrüstungs-Extras sind auch nicht verpflichtend: Das Regelbuch sagt dir ja schon, dass du jede Ausrüstung auch ganz ohne Werte haben und verwenden darfst; nur, wenn du den Spezialeffekt nutzen möchtest, musst du das Zeug halt mit Stunts bezahlen. Woraus folgt: Willst du keine Sonderregeln (z.B. Schadensboni) für Ausrüstung verwenden, dann sag deinen Spielern einfach: "Klar kannst du die Lasgun haben, die ist in deiner Fernkampffertigkeit mit drin und ermöglicht ihren Einsatz", und gut ist.
Ob Constructs, Cultures, Organisations und dergleichen als Regelelemente auftauchen, liegt ja auch ganz bei euch. Da werden die Regeln geliefert, es geht aber nichts kaputt, wenn man sie nicht verwendet oder nur als Anregung sieht.
Ich finde den streng modularen Aufbau des Regelwerks da ziemlich vorbildlich: Man bekommt einen Haufen Crunch, wenn man will, aber das ganze lässt sich auch ohne Probleme zurechtstutzen.
(Das ist jetzt allerdings erst mal nur vom Lesen her behauptet. Mich hat der enzyklopädische Charakter des Regelbuchs auch am Anfang abgeschreckt, und ich dachte: "Was ein Regelwust!", inzwischen schätze ich aber genau diesen etwas dröge anmutenden Aufbau sehr, weil er es halt ermöglicht, sich aus den Einzelteilen genau den gewünschten Komplexitätsgrad zusammenzusetzen, ohne irgendwo rumschrauben zu müssen.)
Noch eine Sache zu "Fate ist regelleicht/einfach": Ich halte das eh prinzipiell für ein Missverständnis. Ich habe Fate jetzt schon öfters als Spieler angetestet und einmal einen anderen SL überredet, es in Zusammenarbeit mit mir für unsere DSA-Kampagne zu adaptieren; gerade letzteres ging gründlich daneben, weil wir dachten, Fate sei ganz leicht und unkompliziert. Die Regelelemente mögen recht überschaubar sein, aber Fate zu spielen, ist erst mal ziemlich vertrackt, finde ich.