Das meiste wurde ja weiter oben schon gesagt. Aber hier, ganz unstrukturiert, noch ein paar Gedanken meinerseits dazu:
Der in dem Setting vorherrschende "mittelalterliche Realismus" kann durch die Möglichkeit der "Reiche" je nach Spielvorlieben wunderbar mit mehr oder weniger fantastischen Elementen verknüpft werden. Sprich, sobald es die Charaktere in die Feenwelt verschlägt, ist alles erlaubt. Elfen, Orks und Zwerge? Warum nicht? Feen eher nach keltischem Vorbild? Aber sicher. Nordische oder griechische Mythologie? Aber klar! Und das Ganze eben je nach Geschmack - wenn die Gruppe es lieber realistisch haben möchte, wird dieses Element eben nicht so stark betont.
Das von Slayn angesprochene Troupe Play hat sich in den Runden, in denen ich Ars Magica gespielt habe, übrigens immer so dargestellt, dass jeder Spieler seine eigenen zwei oder drei Charaktere hat/te, die auch nicht herumgereicht werden, und dass höchstens die Grogs frei von unterschiedlichen Spielern übernommen werden, falls nötig.
Versionstechnisch unterscheidet sich die 5. von der 4. unter anderem darin, dass man inzwischen auch für Abenteuererlebnisse XP bekommt und nicht nur durch das reine Studieren. Das heißt, auch wenn ein Charakter in einer Season mit auf Abenteuer zieht, kann er sich ein wenig weiterentwickeln und muss nicht immer süchtig nur im Labor sitzen.
Durch die Vielzahl an verfügbaren (und auch gleichzeitig nebeneinander erlaubten) Flaws, Virtues und Personality Traits kann man die eigenen Charaktere wirklich sehr genau so bauen, wie man sie gerne hätte.
Hier im Forum gibt es übrigens etliche Diaries zu verschiedenen Ars Magica-Runden, die von den Tanelornis so gespielt werden. Das zeigt ganz schön auf, wie unterschiedlich das Spielgefühl bei Ars Magica sein kann. Hier mal die halbwegs aktuellen:
Igniculus in Arden (unsere eigene, ist aktuell)
Querquetulanus (Pyromancer & Gruppe)
Grotta di Sogni (Kriegsklinge & Gruppe)