Es gibt für Ars Magica eigentlich keine Quellenbücher, die nur dazu da sind, dir das Spiel zu erleichtern (reine Spielhilfen). In so gut wie allen Quellenbüchern wird an das Grundregelwerk angeknüpft, die Regeln werden erweitert und das Setting ausgebaut. Nur die Gewichtung ist unterschiedlich. Daher ist es nicht ganz einfach zu sagen: Nach dem Grundregelwerk brauchst du jetzt das und das.
Wenn ich eine neue Saga anfange, dann hätte ich ganz gern Folgendes zur Verfügung:
Covenants (bietet ein Modell, wie man einen Covenant verwalten kann),
Realms of Power: The Divine/The Infernal/Magic/Faerie (diese vier Quellenbücher bauen die übernatürlichen Kräfte des Settings weiter aus)
Houses of Hermes: True Lineages/Mystery Cults/Societates (diese drei Quellenbücher bauen die Häuser des Hermesordens weiter aus, je Band werden 4 Häuser behandelt)
Ein Tribunalbuch ist auch nicht verkehrt. Hier meine subjektiven Ansichten über die bisher für die 5. Edition veröffentlichten Tribunale:
Guardians of the Forest: The Rhine Tribunal: Klassiker! Mal abgesehen davon, dass es reizvoll ist, wenn deine eigene Heimat als Ars Magica Setting auftaucht, gibt es noch mehr tolle Sachen: Die deutschen Wälder als mythische Kraft, mit Durenmar und Crintera zwei bedeutende Covenants des Ordens, politische Gruppierungen im Rheintribunal (die sog. Gilden). Das Rheintribunal ist ziemlich nah dran an den Angaben aus dem Grundregelwerk.
The Lion and the Lily: The Normandy Tribunal: In diesem Tribunal gibt es ein paar Sondergesetze, die Dinge erlauben, die in anderen Tribunalen verboten sind. Dadurch dürfte es eines der konfliktreichsten Tribunale sein. Gnadenlose Hackordnungen und Survival-of-the-fittest sind an der Tagesordnung. Das Haus Tytalus trägt zur gespannten Atmosphäre stark bei. Das ist nicht unbedingt ein Anfänger-Tribunal.
The Sundered Eagle: The Theban Tribunal: Ich mag dieses Tribunalbuch besonders wegen seiner eindrücklichen Schilderung des von Kreuzfahrern eroberten Konstantinopels. Die Organisation des Tribunals ähnelt der antiker griechischer Stadtstaaten, ist also ansatzweise demokratisch. Für mich ist das ein bisschen viel heile Welt, aber das ist Ansichtssache (und man kann das sicherlich auch anders spielen).
Against the Dark: The Transsylvanian Tribunal: Hier dominiert absolut das extrem straff organisierte Haus Tremere. Wer mit Hierarchien schlecht umgehen kann, sollte sich beser ein anderes Tribunal suchen. Dafür fliegen hier aber auch eine ganze Menge Gefahren durch die Gegend (insbesondere Drachen - und zwar in Mengen, so wie bei Ars Magica eher selten anzutreffen).
The Contested Isle: The Hibernian Tribunal: Irland ist ein hübsches Setting mit einem zentralem Konflikt zwischen dem Hermesorden und den älteren Mächten (Druiden, Tuatha de Danaan, Fir Bolg, Formorach und was es sonst noch so gibt). Es gibt eine Art Druidenreservat, außerdem gestattet es der irische Hermesorden lustigerweise auch magischen Wesen, an seinen Tribunalssitzungen teilzunehmen. Auf der weltlichen Seite ist das Tribunal durch die Kämpfe zwischen den Iren und den englischen Eroberern gekennzeichnet.
Faith & Flame: The Provencal Tribunal: Das ist vom Setting her wohl das Default-Setting. Es funtioniert, wie im Grundregelwerk beschrieben. Abgesehen davon ist es ein sehr düsteres Tribunal, weil gerade der Albigenserkreuzzug stattfindet: Dem Erdboden gleichgemachte Siedlungen, Folter und Verstümmelung sind an der Tagesordnung. Es gibt ein kurzes Kapitel über den untergegangenen Covenant Val Negra (ehemaliges domus magnus des Hauses Flambeau), das wirklich herausragend ist.
The Cradle & The Crescent: Das ist kein Tribunalbuch, sondern ein Quellenbuch für den Nahen Osten. Hier wird eine Konkurrenzgesellschaft zum Orden des Hermes beschrieben (Order of Suleiman), die islamisch geprägt ist und aus der Beschwörung von Dschinni ihre Kraft zieht. Ansonsten: zauberhafte Orte, Seidenstraße, Persien,... sense of wonder ohne Ende!
Angekündigt ist Between Sea & Sand: Mythic Africa: Auch das ist wohl kein Tribunalbuch sondern die Ars Magica Version des nördlichen Afrikas (Lybien, Marokko, etc. Ägypten wird nicht enthalten sein und bekommt wahrscheinlich irgendwann einmal ein Extrabuch).
Über das, was es sonst noch gibt, nur ein paar ganz kurze subjektive Eindrücke:
The Mysteries, Revised Edition: Geheimbünde im Orden des Hermes und ihre ungekannten Möglichkeiten. Ein gewaltiger Schritt in Sachen Ausbau des Magiesystem mit jeder Menge Crunch.
Lords of Man: Das Quellenbuch zum Adel. Besonders interessant, weil ein recht anspruchsvolles Kampfsystem (inklusive Massenschlachten) eingeführt wird. Wer in Ars Magica öfter mal kämpft, sollte es sich mal anschauen.
The Church: Das Quellenbuch zur (christlichen) Kirche. Ich habe es bisher kaum gebraucht. Ganz interessant wird es, wenn wirklich mächtige Kirchenherren ins Spiel kommen (Erzbischöfe, der Papst).
City & Guild: Das Quellenbuch zur Stadt: Handel, Reisen, Handwerker, etc.
Art & Academe: Das Quellenbuch zu Künstlern, Universitäten und Philosophen
Ancient Magic: Ein Quellenbuch über uralte Magie vor der Entstehung des Hermesordens, die sich aber wiederentdecken und in die hermetische MAgie einfügen lässt.
Hedge Magic: Revised Edition: Ein Quellenbuch über die ganzen alternativen magischen Traditionen, die es in Mythic Europe auch noch so gibt. Die sind in der Regel schwächer als die hermetischen Magi, aber ein paar Gimmicks haben sie trotzdem.
Rival Magic: Und noch ein paar magische Traditionen. Diese hier sind etwas exotischer als in Hedge Magic, teilweise sind sie aber dafür auch ernsthafte Konkurrenten des Hermesordens. Geht teilweise in Richtung Szenario.
Legends of Hermes: Hier geht es um verstorbene (?) Magi des Hermesordens und ihre Hinterlassenschaften, die für die Hinterbliebenen noch die ein oder andere Überraschung beinhalten kann. Geht ebenfalls teilweise in Richtung Szenario.
Hermetic Projects: Anregungen für hermetische Großprojekte (z. B.: Was muss ein Covenant leisten, wenn er sich im Krater eines Vulkans ansiedeln möchte?)
Transforming Mythiv Europe: Anregungen dafür, wo die Reise hingehen kann (z. B.: Was passiert, wenn ich als mächtiger Magus eine Insel aus dem Meer hebe und darauf einen Staat der Magiere entstehen lassen möchte? Oder: Was geschieht, wenn sich der Orden dazu durchringt, sich neben Kirche und Adel als dritter ebenbürtiger Stand anerkennen zu lassen?)
Apprentices und Grogs sind zwei Quellenbücher, die den Umgang mit den entsprechenden Charakteren ausbauen und erleichtern (!).
Und hier noch ganz kurz zu den Szenariobänden:
Tales of Mythic Europe (für jüngere Charaktere) und Tales of Power (für Erfahrenere) sind Sammlungen und gefallen mir am besten. Herausragend ist aber auch Antagonists: Hier werden einzelne Gegenspieler beschrieben, inklusive genügend Ideen, um den Charakter zu einem kompletten Story Arc auszubauen. The Fallen Fane ist ein LARP-Szenario, dass eine Tribunalssitzung nachstellt. The Broken Covenant of Calebais ist ein Dungeoncrawling... relativ originell, aber eben doch Dungeoncrawling. Magi of Hermes sind ausgearbeitete NSC-Magi auf verschiedenen Alterstufen (zum "Mitwachsen"). Ansonsten bietet der Band ein paar Anregungen zu neuen Zaubern etc. Hooks lohnt sich nur in Verbindung mit einem anderen Quellenbuch. Es gibt in Hooks ein paar One-Shot-Abenteuer, die quasi die Auseinandersetzung mit einem anderen Quellenband einleiten. Mythic Locations sind zehn ausgearbeitete Örtlichkeiten (das ist der neueste Quellenband, ich habe ihn noch nicht ganz durch).
So. Viel Spaß bei der Auswahl!
Chiarina.