Autor Thema: Festnahmen im Rollenspiel  (Gelesen 5837 mal)

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Offline Fenix

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Festnahmen im Rollenspiel
« am: 4.11.2014 | 23:46 »
Letztens hatten wir in unserer Runde den Fall, dass wir drei Polizisten spielten, die zwei NSC-Kleinkriminelle dingfest machen wollten. Wir wussten, dass sie bewaffet waren, aber sie hatten die Waffen noch nicht gezogen. In offener Konfrontation gaben wir uns als Polizei zu erkennen und forderten sie, mit der Hand auf dem Pistolenhalfter, auf die Hände hochzunehmen und erklärten sie für verhaftet. Dieses Vorgehen kam mir ziemlich korrekt vor. Leider fiel dem Spielleiter nichts besseres ein, als die Beiden ihre Waffen ziehen zu lassen und eine Schießerei zu beginnen. Im Abenteuer stand halt, dass wir sie überwältigen müssen. Nach jeweils zwei, drei Treffern konnten wir dann zwei Schwerverletzte "verhaften". Also eine typische Rollenspiellösung, die ich aber als sehr unbefriedigend empfand.

Wie kann man das Thema Festnahmen im Rollenspiel besser umsetzen? Die Frage zielt eher auf moderne Settings, wo die Spieler Polizisten o. ä. spielen, d. h. Leute, die wirklich Vollzugsrechte haben und sich in einer Umgebung befinden, wo es Gesetze gibt, die Geltung haben.

In Cyberpunk 2020 gibt es die Rolle des Cops mit Autorität: "Diese Spezialfertigkeit ermöglicht es einem Cop andere allein aufgrund seiner Position als Gesetzeshüter einzuschüchtern und zu beeinflussen". Gibt es noch andere Systeme mit entsprechenden Sonderregeln?

Allgemein dürfte Das über Fertigkeiten wie Einschüchtern und Beeinflussen, in Kombination mit einem Attribut Ausstrahlung oder Charisma laufen.

Wer hat denn Erfahrung damit und wie klappte es? In welcher Weise lässt sich das überzeugend umsetzen?

Der umgekehrte Fall, dass (kriminelle) Spielercharaktere von der Polizei verhaftet werden sollen, gestaltet sich ja meist schwierig. Selbst wenn einn Teil der Gruppe sich darauf einlässt, gibt es erfahrungsgemäß immer mindestens einen Spieler, der damit nicht klar kommt und seinen Charakter die Situation gewaltsam eskalieren lässt. Da stelle ich immer die Frage, ob er mir einen guten Grund nennen kann, warum sein Charakter das tut, ob er z. B. selbstmörderisch veranlagt ist?

Was macht ihr in solchen Fällen, vor allem wie klärt man die Situation ohne Verstimmung zwischen Spielleiter und Spieler?

Online Skyrock

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 4.11.2014 | 23:58 »
Generell funktionieren da Moralregeln gut, wie in FtA! oder CP2020 (Facedown). Bringe dich in eine vorteilhafte Position, um den Gegner zur Aufgabe zu zwingen, und zerbrösele seinen Willen zum Widerstand.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Eulenspiegel

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 5.11.2014 | 00:09 »
Ich würde es davon abhängig machen, welche Art von Kriminellen es sind:
- Kleinkriminelle, die für ihr Verbrechen nur einige Monate ins Gefängnis müssten, ergeben sich lieber als den Tod durch Schießerei zu riskieren.

- Serienmörder oder Terroristen, die den elektrischen Stuhl fürchten müssen bzw. eh ein Selbtsmordattentat planen, riskieren lieber eine Schießerei.

- Mafiosi bzw. das Organisierte Verbrechen würde es wahrscheinlich eher mit Bestechung versuchen. Wenn die Polizei sich nicht auf die Bestechung einlässt kommt es darauf an: Glaubt der Mafiosi, dass er den Staatsanwalt schmieren kann? Dann lässt er sich verhaften und ist 24 Stunden später wieder auf freien Fuß. Glaubt er, dass seine Jungs den einzigen Zeugen noch vor der Aussage töten können? Dann lässt er sich auch lieber verhaften. Sieht es aber schlecht für ihn aus, dann gibt er seinen Jungs lieber den Befehl, die Polizisten anzugreifen, damit er selber entkommen kann.


Hier mal ein Bericht zu einer Festnahme in Deutschland:
25.11.2013: SEK stürmt Rostocker Wohnung - Mann bedroht Frau mit Waffe

Man beachte: Die Zivilpolizisten haben sich nicht getraut einzugreifen und haben lieber auf das SEK gewartet.

Auch interessant:
Wenn die Polizei irrt: Schadenersatz bei Hausdurchsuchung und Haft
« Letzte Änderung: 5.11.2014 | 00:11 von Eulenspiegel »

Offline Scimi

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 5.11.2014 | 00:12 »
Ganz andere Richtung, aber bei Trail of Cthulhu gibt es eine Regel: Wenn man auf ein Ziel schießt, was einen ohne Deckung im Nahkampf angreift oder wenn man ein Ziel angreift, das man bis zu dem Zeitpunkt mit gezogener Waffe bedroht hat, wird der Schaden verdreifacht, was in dem System ziemlich tödlich ist. Das führt dazu, dass (geistig gesunde) SCs und NSCs in einer solchen Situation selten angreifen. Am Anfang fand ich es ein wenig holzhammer, aber ich muss sagen, wenn Kampf als Option ausscheidet, führt das zu ziemlich gutem Spiel.

Offline Turning Wheel

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 5.11.2014 | 00:56 »
Ja, ein Lied kann ich von diesem Thema singen.

Polizisten haben im Idealfall ein Schnellziehholster und schnell Ziehen und Zielen recht gut geübt.
Als durchschnittlicher Kleinkrimineller mit GMV würde ich es ungern drauf ankommen lassen, schneller zu
sein als drei (!) taktisch positionierte Polizisten mit der Hand an der Waffe.
… es sei denn
- ich wäre größenwahnsinnig
- ich wäre in Panik
- ich würde Polizisten hassen
- ich hätte gesteigerte Angst vor einer Verhaftung
- ich hätte Drogen genommen
- ich wäre besoffen
- ich würde sonstwie die Situation falsch einschätzen

Aber mal davon abgesehen würde in meinem Rollenspiel der Polizist Schnellziehen gelernt haben und damit eine sehr gute Chance, bereits
in der ersten Kampfrunde schießen zu können. Außerdem gibt es noch +20% auf Schnellziehen für die vorbereitete Handlung (Griff zur Waffe)
und bis zu weitere +20% je nach Holster.

Den Spieler des Kriminellen, der trotz dieser Bedrohung die Waffe ziehen will, würde ich als SL einen Beherrschungswurf machen lassen.
Der wird eventuell noch verschlechtert, wenn der Polizist Furcht einflößen hat.
Wenn er ihn versiebt, hat er die Hosen voll, wenn er ihn schafft, kann er es meinetwegen versuchen.
Aber der geforderte Beherrschungswurf ist für die Spieler schon so ein Wink mit dem Zaunpfahl.

Spieler, die das System kennen, wissen das zwar einzuschätzen, handeln aber trotzdem oft nicht zukunftsorientiert für ihren Charakter.
Das Problem liegt meiner Meinung nach einerseits an der Erwartungshaltung an den Spieleabend und andererseits auch daran, dass
der Spieler eben doch nicht die gleichen Konsequenzen erleidet, wenn es den Charakter kostet.
Zusätzlich haben die Spieler oft auch eine fiktionale Vorstellung aus diversen Filmen vor Augen, die sich mit einem realistischen Kampfablauf selten deckt.

Aber man muss auch sehen, dass in der realen Welt eine ganze Menge Deppen rumlaufen, die genau das tun würden, was bei
kurzem Nachdenken als völliger Unsinn erkennbar ist. YouTube ist voller Videos von solchen Leuten.
Das beste Mittel gegen eine Schießerei ist eben immer noch, dass jemand keine Waffe hat.
« Letzte Änderung: 5.11.2014 | 00:59 von Turning Wheel »

Offline Wormys_Queue

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 5.11.2014 | 06:25 »
Zusätzlich haben die Spieler oft auch eine fiktionale Vorstellung aus diversen Filmen vor Augen, die sich mit einem realistischen Kampfablauf selten deckt.

Persönlich halte ich das hier für einen wichtigen Punkt. Wenn ich einen Polizisten spiele, denke ich dabei weniger an die Realität als an die Jungs aus diversen amerikanischen Krimiserien (oder gar an Mel Gibson und Danny Glover aus Lethal Weapon). Spiele ich einen Kriminellen, gilt das analog. Das fällt mir umso leichter, als ich von der Realität echter Polizeiarbeit keinen blassen Schimmer habe.

Gerade in Settings mit etwas realistischerem Hintergrund können da leicht unterschiedliche Vorstellungen aufeinanderprallen, speziell wenn bei dem ein oder anderen Mitspieler eine gewisse Expertise dazukommt und er oder sie einen realistischeren Ansatz anstrebt. Da bleibt letztlich nichts anderes, als sich im Vorfeld möglichst genau darauf zu verständigen, welche Art des Spiels man eigentlich möchte. Zumal es ja selbst in der Realität einen ganz praktischen Unterschied zwischen der Gewaltbereitschaft beispielsweise US-amerikanischer und deutscher Krimineller gibt.
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Offline Weltengeist

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 5.11.2014 | 07:14 »
Was macht ihr in solchen Fällen, vor allem wie klärt man die Situation ohne Verstimmung zwischen Spielleiter und Spieler?

Meiner Meinung nach hat euer Problem überhaupt nichts mit Regeln (oder dem Fehlen ebensolcher) zu tun, sondern eben genau mit eurem Spielleiter. Wenn er seine NSCs unlogisch reagieren lässt, dann ist das erstmal so. Ist im Rollenspiel übrigens ein extrem weit verbreitetes Phänomen, dass sich NSCs lieber abschlachten lassen, als das zu tun, was Leute mit einem Rest von Selbsterhaltungstrieb tun würden (fliehen, tricksen, kapitulieren, verhandeln, Verstärkung holen...).

Wenn ihr gerne hättet, dass sich die NSC künftig realistischer verhalten, dann werdet ihr das wohl mit dem SpL besprechen müssen. Vielleicht glaubt er ja umgekehrt, euch einen Gefallen zu tun, indem er euch einen Kampf schenkt, den ihr definitiv gewinnen werdet und der euch daher ein "Erfolgserlebnis" gibt? Das kann man normalerweise klären, ohne dass es zu "Verstimmungen" kommt.
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Offline YY

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 5.11.2014 | 10:53 »
Wie kann man das Thema Festnahmen im Rollenspiel besser umsetzen? Die Frage zielt eher auf moderne Settings, wo die Spieler Polizisten o. ä. spielen, d. h. Leute, die wirklich Vollzugsrechte haben und sich in einer Umgebung befinden, wo es Gesetze gibt, die Geltung haben.

Vieles ist schon genannt worden, daher vor Allem hierzu:
Den Kriminellen interessiert die Gesetzeslage nur so weit, wie sie für ihn arbeitet.
Darf man auf ihn schießen, wenn er wegrennt?
Was passiert nach der Verhaftung mit ihm?
Decken sich erfahrungsgemäß Rechtslage und polizeiliche Praxis?

Dass man ihn überhaupt verhaften darf, nimmt der Kriminelle erstmal wertungsfrei hin (sonst sprechen wir von einem ganz anderen Klientel und es wird nur genervt, nicht gekämpft). Ob und wie er sich wehrt, ist im Grundsatz eine Frage nach der zu erwartenden Strafe und im konkreten Ablauf die Frage, ob er Erfolgsaussichten sieht* und wie viel schlimmer es für ihn im Falle des Scheiterns wird.

Davon weichen nur die Härtefälle ab, die sich immer und mit allen Mitteln wehren - aber das ist eine ganz andere Baustelle und da greift ja eh die "traditionelle" Vorgehensweise im Rollenspiel  ;)

*Das kann man im psychologisch-taktischen Bereich sehr weit aufdröseln, i.d.R. bis weit unter die Auflösung der Spielmechanik.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline BobMorane

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 6.11.2014 | 12:04 »
Wormy hat da eine gute Anmerkung gemacht. Verständigung darüber ob nur realistischer Polizeialltag gespielt wird oder Äkschmovie.

Viele Systeme haben Regeln für soziale Konflikte, da sollte man dem SL durch aus mal dran erinnern.

Manchmal muss man den SL auch mal dran erinnern, dass nicht jede Konfliktsituation auf Teufel komm raus in einem Kampf enden muss. Wobei Spieler das auch gut können. Der typische Spieler kämpft ja auch lieber bis zum letzten Atem als sich zu ergeben. Ich verstehe gar nicht warum. Mittlerweile sollte man doch erfahren genug sein um zu wissen, dass der SL mich nicht fertig machen will.

Offline YY

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 6.11.2014 | 12:15 »
Der typische Spieler kämpft ja auch lieber bis zum letzten Atem als sich zu ergeben. Ich verstehe gar nicht warum.

Prägung - wenn man über hunderte Kämpfe immer nur gewonnen hat (oder vielleicht mal im Ausnahmefall knapp entkommen ist) und die Gegenseite stets ausradiert wurde, kann man sich vermeintlich leicht denken, was passiert, wenn man sich ergibt.

Und dann gibt es auch noch das ein oder andere offizielle Abenteuer, in dem man wirklich besser daran tut, sich nicht zu ergeben. Das macht es natürlich nicht einfacher.
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Offline BobMorane

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 6.11.2014 | 12:28 »
hast schon recht. Hinzu kommt vielleicht noch die ein oder andere SL Sünde als man noch 14 war. (Nun seid ihr in meiner Gewalt äh in der Gewalt von Ingjold Übelsinn und ihr werdet erst mal gefoltert. Muahahaha)

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 6.11.2014 | 14:16 »
...Nun seid ihr in meiner Gewalt äh in der Gewalt von Ingjold Übelsinn und ihr werdet erst mal gefoltert. Muahahaha...

Ja wie? Geht das denn etwa auch anders?????

Muss ich als SL jetzt doch mal ernsthaft fragen...  >;D
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Offline Quaint

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 6.11.2014 | 14:33 »
Bei Corporation hatten wir paar gute Festnahmen.
Da spielt man ja Konzernagenten, die aber rechtlichen Sonderstatus genießen und auch mal der Polizei aushelfen müssen.

Und Corporation unterstützt das auch ganz gut, finde ich. Neben dem üblichen Kram mit Waffe vorhalten/einschüchtern und so zur Aufgabe zwingen hat man da auch schöne Möglichkeiten, widerspenstige Gesellen festzusetzen. Etwa kann man lernen, jemandem einfach mal so Handschellen trotz Widerstand anzulegen. Es gibt diverse Möglichkeiten zur Betäubung. Es gibt Spezialfähigkeiten zum Verhören. Viel schöner, als die bösen Jungs niederschießen zu müssen.

Dass Spieler ihre Charaktere nicht so gerne gefangen nehmen lassen ist aber halt auch ein Klassiker. Fällt meines Erachtens in den selben Bereich wie die Leute, die sich nicht zurückziehen, auch wenn eigentlich erkennbar ist, dass der Kampf nicht zu gewinnen und Flucht eine bessere Option als ein sinnloser Tod wäre. Aber man kann lernen, drohende Niederlagen zu erkennen und dann so damit umzugehen, dass es nochmal möglichst glimpflich ausgeht. Hat ansonsten damit zu tun, dass viele Leute nicht gerne verlieren und eine Gefangennahme berechtigerweise als Niederlage gesehen wird. Dass man damit auch schlimmeres verhindern kann, wird nicht immer gesehen.
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Noir

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 6.11.2014 | 14:39 »
Ich würde ganz einfach auf sowas wie "Überzeugen" bei den Polizisten würfeln lassen (gegebenenfalls mit Erleichterung) und/oder bei den Kriminellen auf Selbstbeherrschung oder Intelligenz oder etwas ähnliches.

Offline scrandy

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 6.11.2014 | 14:50 »
Also in Mystix gibt es explizite Regeln für sowas, die sogar Teil des Regelkerns sind.

Grundlegend dafür ist, dass es bei Mystix keine LE gibt sondern Ausdauerpunkte und Konsequenzen. Wenn man die Ausdauerpunkte auf 0 reduziert hat, dann hat man die Verteidigung durchdrungen und kann dann erst Schaden verursachen. Statt Schaden zu verursachen kann man aber auch eine sogenannte Machtaktion ausführen, eine Aktion bei der man Macht über den anderen hat, ihn also festnimmt, aus dem Weg räumt, an einem Ort fixiert usw. Je besser die Machtaktion ist (Anzahl der Erfolge), desto stabiler ist der Zustand, sprich desto unwahrscheinlicher ist es, dass der Gefangene wieder loskommt.

In der Praxis:
- Wenn Polizisten auf gewaltbereite Kriminelle ohne Waffen treffen, dann gibt es eine kleine Rangelei aber statt der ersten Verletzung liegen beide auf dem Boden, oder der Gegner wird (klassisch wie bei den Polizei-Dokus) an die Wand gedrückt und gefesselt.
- Sind die Kriminellen stattdessen bewaffnet, dann gibt es erstmal eine "Waffen fallenlassen"-Szene, also einen sozielen Konflikt, bei dem die Polizisten entweder den Gegner zur Aufgabe überreden/einschüchtern oder aber diesen so ablenken, dass sie in Möglichkeit 1 übergehen können ohne selbst groß verletzt zu werden. Die Kriminellen können den sozialen Konflikt übrigens auch für sich nutzen indem sie dabei versuchen eine Fluchtmöglichkeit/Geiselnahme oder ähnliches zu provozieren oder wiederum versuchen die Polizisten abzulenken um diese geschickt angreifen zu können.
- Mixed: Natürlich klappt das nicht immer: Wenn also die Kriminellen dachten, sie könnten durch eine "gespielte Aufgabe" den Polizisten ablenken um eine Passantin als Geisel zu nehmen, dann könnte das ja auch schiefgehen. Vom sozialen Konflikt gehts es kurz in den Kampf und dann nach der gescheiterten Geiselnahme geht es wieder zurück in den sozialen Konflikt, weil die Kriminellen natürlich nicht von den Polizisten erschossen werden wollen und die Chancen ohne Geiseln zu gering sind.

Wenn einem die Szene wichtig ist, dann kann man da unheimlich coole Sachen mit machen. Es hängt aber, wie viele andere Leute schon geschrieben haben, viel von den Spielgewohnheiten ab und ob Tod immer als automatisches Kampfziel gesehen wird. Aber das Thema hatten wir ja schon.
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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 6.11.2014 | 14:52 »
Heute abend (falls mir nicht jemand zuvorkommt) schaue ich mal nach wie das in den Versionen "Judge Dredd"-Rollenspiel geloest wurde.

Immerhin ist Verhaftung von Kriminellen ja einer der Hauptaskpekte dieses Rollenspiels (in dem ja die Spieler im Normalfall Judges=Polizist und Richter spielen)
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Offline scrandy

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 6.11.2014 | 14:53 »
Ich denke entscheidend ist hier, dass man überhaupt die Option hat im Kampf auch andere Aktionen auszuführen und auch einen Kampf abzubrechen. Das ist bei einigen Systemen so ja nicht explizit vorgesehen und somit auch bei vielen Spielern nicht Teil der Spielkultur. Eigentlich müssten die Kriminellen nach dem ersten Beintreffer aufgeben, weil sie dann eh nicht mehr flüchten können - wenn sie in einer Sackgasse sind sogar früher.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #17 am: 6.11.2014 | 15:03 »
Dazu noch eine weitere Ueberlegung (weitere Diskussionen dazu sollte man aber evtl. als eigenen Thread machen):

Die Moeglichkeit einer Aufgabe im Spiel (im Allgemeinen) haengt aber auch davon ab wie sich die Situation darstellt.

Wenn der Gegner meine Aufgabe ignoriert und mich einfach umbringt (entweder weil er so "boese" ist oder einfach nicht kapiert, dass ich nicht mehr kaempfen will) dann "kann" ich nicht aufgeben.
Wenn die Situation so ist, dass Flucht keine Option ist (entweder weil die Gegner schneller sind, es keinen Fluchtweg gibt oder die Welt untergeht wenn ich nicht JETZT beim Ritual mit dem die Welt beendet wird stoerend eingreife) dann wird man auch nicht fluechten.

Sowas muss auch in der Gruppe erstmal "eingespielt" werden, dass die SPIELER Flucht und Aufgabe ueberhaupt als eine Option sehen (und natuerlich die Optionen auch vom SL bekommen)
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Offline Chiarina

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 6.11.2014 | 15:25 »
Hier nur als kurze Anmerkung der Hinweis, dass es bei Fate die Möglichkeit gibt, eine Niederlage einzugestehen (concede), die dann vom System belohnt wird (durch die Vergabe von Fate-Punkten).

Chiarina.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Eulenspiegel

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #19 am: 6.11.2014 | 17:39 »
Immerhin ist Verhaftung von Kriminellen ja einer der Hauptaskpekte dieses Rollenspiels (in dem ja die Spieler im Normalfall Judges=Polizist und Richter spielen)
Wie es m RPG ist, weiß ich nicht. Aber in den Filmen/Comics ließen sich die Kriminellen nur nach langer Verfolgungsjagd und/oder einer Prügelei verhaften und/oder nachdem man ihnen die Hand weggeschossen hatte.

Zudem kam noch: Wenn ein kriminelles Oberhaupt verhaftet wurde, haben seine Jungs versucht, ihn wieder zu befreien.

Ich zumindest fände es cool, wenn es im RPG analog abliefe.

Pyromancer

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #20 am: 6.11.2014 | 17:52 »
Bei Corporation hatten wir paar gute Festnahmen.
Da spielt man ja Konzernagenten, die aber rechtlichen Sonderstatus genießen und auch mal der Polizei aushelfen müssen.

Und Corporation unterstützt das auch ganz gut, finde ich. Neben dem üblichen Kram mit Waffe vorhalten/einschüchtern und so zur Aufgabe zwingen hat man da auch schöne Möglichkeiten, widerspenstige Gesellen festzusetzen. Etwa kann man lernen, jemandem einfach mal so Handschellen trotz Widerstand anzulegen. Es gibt diverse Möglichkeiten zur Betäubung. Es gibt Spezialfähigkeiten zum Verhören. Viel schöner, als die bösen Jungs niederschießen zu müssen.

Das ist in unserer Corporation-Runde der Klassiker: Die Detainment Licence plus das Restrain Training, gekoppelt mit Strength 11 und Close Combat 8. Da hat der Kriminelle schneller Handschellen an als er "Piep!" sagen kann.  8)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #21 am: 6.11.2014 | 17:54 »
Wie es m RPG ist, weiß ich nicht. Aber in den Filmen/Comics ließen sich die Kriminellen nur nach langer Verfolgungsjagd und/oder einer Prügelei verhaften und/oder nachdem man ihnen die Hand weggeschossen hatte.

Zudem kam noch: Wenn ein kriminelles Oberhaupt verhaftet wurde, haben seine Jungs versucht, ihn wieder zu befreien.

Ich zumindest fände es cool, wenn es im RPG analog abliefe.
Natuerlich ergibt sich nicht jeder... Waere sonst ja auch etwas langweilig, aber gerade bei Block Wars koennen so Leute wie Dredd schonmal einen groesseren Teil der Leute zur Aufgabe bringen ehe man sich um den Rest (die haerteren Verbrecher) einzeln kuemmern muss.
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Offline Fenix

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #22 am: 11.11.2014 | 00:18 »
Besten Dank für die vielen Antworten, es ist einiges Interessantes darunter. Ich werde mir mal inbesondere Corporation, Mystix und Judge Dredd dahingehend anschauen. Den Ansatz von Fate, solches Verhalten mit Fate Points (oder Bennies) zu belohnen, finde ich ziemlich gut, auch wenn er für NSCs weniger brauchbar ist. Das ist aber ein schöner "Wink mit dem Zaunpfahl" für Spielercharaktere.

Auslösend war eine Runde Cthulhu now, die aber nicht völlig trocken realistisch, sondern schon ein bisschen abenteuerlicher und ereignisreicher gespielt wurde. Schließlich soll Rollenspiel ja unterhalten und da orientiert man sich eher an Filmen und Romanen. In der Szene ging es tatsächlich nur um die Festnahme von ein paar Kleinkriminellen, die Schmiere standen. Sie waren keine Kultisten o. ä., standen nicht unter fremder Beeinflussung, Drogen usw.. Es folgte eine längere Diskussion mit dem Spielleiter, der dann auch zu dem Schluss kam, dass die Situation nicht allzu geschickt gehandthabt war, aber halt so im Abenteuer stand - es war ein Amerikanisches und jenseits des großen Teichs neigt man halt eher zu gewaltsamen Lösungen. Wir wollten an der Stelle einfach ein paar andere Meinungen und Anregungen einholen.

Offline BobMorane

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #23 am: 11.11.2014 | 09:33 »
Ja manchmal hat man da seltsame Situationen. Kann ich mich hals SL auch nicht unbedingt von frei sprechen, aber nach ein paar traumatischen Erlebnissen versuche ich das im Auge zu behalten.

Bei Star Wars sind unsere Helden mal aus einem Imperialen Schiff geflohen und trafen Maschinenraum auf einen Techniker. Der Kerl starrte sehr schnell in 3 Blaster und wurde von unserer Adeligen zusammengefaltet.

Kurzen Schweigen

Dann griff der Techniker sein Schweißgerät und Griff uns an.

Offline Würfelspucker

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Re: Festnahmen im Rollenspiel
« Antwort #24 am: 11.11.2014 | 11:56 »
Der Witz an Fate ist, dass man am Ende eines Kampfes nicht tot sondern „taken out“ ist. Wie sich dieses „taken out“ gestaltet liegt in der Hand des Siegers und orientiert sich an den vorhergehenden Handlungen. Die Festnahme läuft also wie ein normaler Konflikt ab, Du kannst als Spieler deine Angriffe jedoch so beschreiben, dass du am Ende sagen kannst: „Er ergibt sich und lässt sich widerstandslos die Handschellen anlegen“ oder „Er wird von meinem Schlag bewusstlos und ich fessele ihn.“

Mit der Kapitulation von Fate kann der Spielleiter sowohl seine Bösewichte retten, also auch die Spieler ihren Kragen, wenn abzusehen ist das der Kampf nicht zu gewinnen ist. Das wird dann zwischen Spielern und Spielleiter outgame verhandelt:

„Ok, wir lassen uns von der Polizei festnehmen. Nach drei Tagen hat unserer Auftraggeber alles erklärt und wir werden wieder freigelassen, dann hat der Kultführer aber schon die Stadt mit dem Artefakt verlassen.“