Ja, die Spielbalance verschiebt sich bei einer Verlängerung der Rastzeiten. Und sicherlich wird sich das Verhalten der Spieler verändern. Nur gehst Du in Deiner Annahme offenbar weiterhin davon aus, dass die Gruppe nach dieser Änderung weiterhin bei den ersten Begegnungen alles an Ressourcen raushauen und dann rasten. Meine These hingegen ist, dass die Spieler viel eher mit den Ressourcen der Charaktere haushalten, andere Wege suchen, um sich zu heilen oder Magie anzuwenden. Scrolls und Heiltränke werden so wieder wichtig und auch ein vorsichtiges Vorgehen wird so belohnt. Nicht jede Zombiegruppe wird dann gleich mit einem Feuerball genuked.
Und im Gegensatz zu Baldurs Gate haben derartige Rastzeiten im Spiel dann auch wirklich Konsequenzen. Denn je länger die Rastzeiten sind, desto wahrscheinlicher ist eben auch, dass so eine Rast unterbrochen wird oder wertvolle Zeit verstreicht. 1 Stunde/8 Stunden sind vernachlässigbar, 8 Stunden/1 Woche eher nicht. Da werden dann auch endlich die Konsequenzen relevant, von denen Eulenspiegel schreibt.
Das Spiel wird ein anderes sein, wahrscheinlich nicht Deins, aber es geht für meinen Geschmack dann wieder eher in die Richtung, was ich an dem klassischen AD&D-Spielgefühl geschätzt habe.
Nein, dass Spielgefühl geht meines Erachtens dahin, wohin ich es auf gar keinen Fall bei D&D haben will:
Kämpfe, wenn möglich, gar nicht angehen.
Für mich fallen auch direkt mal Klassen komplett raus.
Barbarian? Wieso sollte ich eine Klasse wählen, die auf Stufe 10 4x seine primäre Klassenfähigkeit anwenden kann (Rage) und dann erstmal 8h Pause machen muss? Von Frenzy fangen wir erst gar nicht an, einmal gewählt bin ich danach eine Woche gehandicapped.
Warlock? Die ganze Klasse ist auf Short Rests ausgelegt...oder natürlich Eldritch Blast, Eldritch Blast, Eldritch Blast...
Sorcerer? Klar, Sorcery Points füllen sich nach einer Woche auf...
Monk, eh eine der total beliebten Klassen...ohne KI-Regeneration wird seine Popularität immens steigen.
Usw.
Im Endeffekt profitieren nur die Klassen, die wenige/nicht ausschlaggebende Fähigkeiten benötigen, die Regeneration benötigen.
Und wenn ich da an meine AD&D-Zeit zurückdenke, da war das Spielgefühl ganz sicher nicht, dass die Caster am nächsten Tag keine neuen Zauber hatten.
Edit:
Ich will kein Shadowrun Fantasy. Denn bei Shadowrun (3.01D) war es genau so:
Kämpfe/Runs waren akribisch geplant und es ging auch immer nur möglichst um diesen einen Kampf. Danach war klar, dass man dann seine Ressourcen wieder aufstocken konnte, was insbesondere für die Magier aufgrund des Entzugs wichtig war.