Autor Thema: Tödlichkeit der 5E  (Gelesen 40841 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #275 am: 18.05.2016 | 07:06 »
Ist ja eigentlich das, was ich sage/meine.  ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Skyrock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #276 am: 18.05.2016 | 07:44 »
Im Grunde genommen bräuchte es so was wie Ra's al Ghul-Oslecamo's guide for DMs to improve their monsters auf 5e aufdatiert, mit all den billigen Fixes wie ein paar Level Fighter für Action Surge + Second Wind, Paladin für Save-Aura + LoH, Tempest-Kleriker für die Buzzerhand-Reaktion auf Angriffe, Resilient-Feat für klassische Schwachstellensaves etc.
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Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #277 am: 18.05.2016 | 18:59 »
Warum nutzt man nicht einfach die Variante "Slow Natural Healing" aus dem DMG? (p. 267)
Tatsächlich denke ich über diese Variante nach, favorisiere aber eher das grundsätzliche Verlängern der Rastzeiten, da so alle Ressourcen betroffen sind.
Das führt nur zu "Wir machen eine Woche Pause" statt "Wir machen einen Tag Pause". Es verhindert ja nicht, dass die SCs mit vollen HP in kämpfe reingehen.

Wenn der SL eine Woche Pause mit Encountern unterbricht, ist es aber (für die Spieler) nachvollziehbar. Eine halbstündige Pause unsicher erscheinen zu lassen, wird hingegen sehr schnell als SL-Willkür empfunden. Auch ein passendes und sicheres Quartier für eine längere Rastzeit zu finden, dürfte ungleich schwerer werden.
Und selbst wenn die Gruppe ihre Trefferpunkte mit Tränken und Zaubern wiederherstellt, ist das wiederum kein Problem. Die Gruppe wendet schließlich für die Heilung Ressourcen auf. Beim Automatic Heal nach einer Rast wird hingegen nichts verbraucht. 
« Letzte Änderung: 18.05.2016 | 19:15 von Scurlock »

Eulenspiegel

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #278 am: 18.05.2016 | 19:04 »
Ich kann nichts dafür, wenn Du mit Deinen vermeintlichen Lösungen immer am Problem vorbei eierst, weil Du offenbar nur einzelne Aspekte dieser Diskussion aufgreifst bzw. die vorangegangenen Beiträge offenkundig nicht gelesen hast. Deine Ratschläge sind schließlich nicht neu.
Nein, meine Ratschläge sind nicht unbedingt neu. Ich muss auch nicht jedesmal das Rad neu erfinden.
Wenn jemand sinnvolle Vorschläge gemacht hat, dann werden sie in das Gesamtkonzept integriert.

Und nein, es gibt keine eierlegende Wollmichsau, die alle Probleme von allen Spielern löst und alle zufrieden macht. Wenn dich alles an D&D5 stört, dann würde ich dir raten, einfach ein anderes System zu spielen.

Für diejenigen, die aber nur Probleme mit einzelnen Aspekten an D&D5E haben, habe ich aufgezeigt, wie man diese problemlos ändern kann.

zum Thema: "Rast verwehren"
Du hast mich falsch verstanden. Ich will den SCs nicht die Rast verwehren. Von mir aus dürfen sie so lange rasten wie sie wollen. Sie sollen aber dabei bedenken, dass die Welt um sie herum nicht still steht. - Nur weil die SCs rasten, heißt das noch lange nicht, dass die NSCs in den StandBy Modus gehen.
Es ist vollkommen natürlich, dass die NSCs auch während der Rast der SCs weiter ihre Pläne verfolgen. Das heißt NICHT, dass die NSCs die SCs während der Rast angreifen.

Der SL muss sich einfach überlegen "Was tun die NSCs die ganze Zeit über?" Und zwar nicht im Sinne von "Wie kann ich den SCs eine reinwürgen?", sondern "Was ist ingame stimmig und sinnvoll?"

Wenn die SCs die Wache am Eingang niedermetzeln und dann erstmal rasten, dann wird irgendwann die Wachablösung kommen, die Leichen der Wache vorfinden und Alarm geben. NICHT, weil der SL die Spieler ärgern will. Sondern weil das ingame einfach sinnvoll ist.

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #279 am: 18.05.2016 | 19:14 »
Zitat
Tatsächlich denke ich über diese Variante nach, favorisiere aber eher das grundsätzliche Verlängern der Rastzeiten, da so alle Ressourcen betroffen sind.
Fände ich öde.

Denn dann hat Eulenspiegel recht und irgendwann ist der Punkt gekommen, an dem die Spieler nur noch die Wahl haben: Lange Rasten und das Abenteuer überleben oder das Abenteuer den Bach runtergehen lassen, weil die Zeit "abgelaufen" ist.

Dann schon lieber sowas wie 2 - 3 Short Rests, 1 Long Rest pro 24 h. Mehr sind nicht möglich bzw. zeigen keine Wirkung.
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Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #280 am: 18.05.2016 | 19:33 »
Nein, meine Ratschläge sind nicht unbedingt neu. Ich muss auch nicht jedesmal das Rad neu erfinden.
Wenn jemand sinnvolle Vorschläge gemacht hat, dann werden sie in das Gesamtkonzept integriert.
Und nein, es gibt keine eierlegende Wollmichsau, die alle Probleme von allen Spielern löst und alle zufrieden macht. Wenn dich alles an D&D5 stört, dann würde ich dir raten, einfach ein anderes System zu spielen.
Für diejenigen, die aber nur Probleme mit einzelnen Aspekten an D&D5E haben, habe ich aufgezeigt, wie man diese problemlos ändern kann.
Und ich habe aufgezeigt, dass Deine Lösungsansätze eben nicht unbedingt das Problem lösen oder ein anderes Problem entstehen lassen.
zum Thema: "Rast verwehren"
Du hast mich falsch verstanden. Ich will den SCs nicht die Rast verwehren. Von mir aus dürfen sie so lange rasten wie sie wollen. Sie sollen aber dabei bedenken, dass die Welt um sie herum nicht still steht. - Nur weil die SCs rasten, heißt das noch lange nicht, dass die NSCs in den StandBy Modus gehen.
Es ist vollkommen natürlich, dass die NSCs auch während der Rast der SCs weiter ihre Pläne verfolgen. Das heißt NICHT, dass die NSCs die SCs während der Rast angreifen.

Der SL muss sich einfach überlegen "Was tun die NSCs die ganze Zeit über?" Und zwar nicht im Sinne von "Wie kann ich den SCs eine reinwürgen?", sondern "Was ist ingame stimmig und sinnvoll?"

Wenn die SCs die Wache am Eingang niedermetzeln und dann erstmal rasten, dann wird irgendwann die Wachablösung kommen, die Leichen der Wache vorfinden und Alarm geben. NICHT, weil der SL die Spieler ärgern will. Sondern weil das ingame einfach sinnvoll ist.
Naja, die meisten (erfahrenen) Spieler werden sich in der Regel absichern und ihren Rastplatz mit Bedacht wählen und nicht in einer schwer bewachten Festung einfach ein Nickerchen machen. Zumindest meine Spieler achten auf sowas.
Und eine Rastzeit von einer Stunde ist in der Regel keine Dauer, bei  der eine Gefahr in der Spielwelt so eskaliert, dass die Gruppe lieber auf eine Rast verzichten möchte. Sicher kann es trotzdem zu Situationen zu kommen, in denen ein gewisser Zeitdruck vom SL generiert werden kann. Passiert das aber zu oft, wird es unglaubwürdig. "24" hat schließlich auch nur mit der ersten Staffel funktioniert, danach wurde es albern.

Fände ich öde.
Denn dann hat Eulenspiegel recht und irgendwann ist der Punkt gekommen, an dem die Spieler nur noch die Wahl haben: Lange Rasten und das Abenteuer überleben oder das Abenteuer den Bach runtergehen lassen, weil die Zeit "abgelaufen" ist.
Dann schon lieber sowas wie 2 - 3 Short Rests, 1 Long Rest pro 24 h. Mehr sind nicht möglich bzw. zeigen keine Wirkung.
Sehe ich nicht so. Tatsächlich hat der SL so mehr Spielraum, sich tatsächlich an die Vorgaben der 5-6 Begegnungen zu halten, ohne dabei das Gefühl zu vermitteln, dass alles nur noch konstruiert wirkt. Der allgemeine Herausforderungsgrad wird so sicher angezogen, aber wenn ich mich recht erinnere, ging es in diesem Thread zuletzt ja genau darum. Insofern verstehe ich Deinen Einwurf auch nicht.   

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #281 am: 18.05.2016 | 19:55 »
Zitat
Sehe ich nicht so. Tatsächlich hat der SL so mehr Spielraum, sich tatsächlich an die Vorgaben der 5-6 Begegnungen zu halten, ohne dabei das Gefühl zu vermitteln, dass alles nur noch konstruiert wirkt. Der allgemeine Herausforderungsgrad wird so sicher angezogen, aber wenn ich mich recht erinnere, ging es in diesem Thread zuletzt ja genau darum. Insofern verstehe ich Deinen Einwurf auch nicht.   
Es zieht für mich am falschen Ende an.

Wie kann ich damit sicher sein, 5 - 6 Begegnungen zu schaffen? Wenn der erste Kampf dumm läuft, bin ich evtl. X Stunden/Tage raus. P. 267 DMG schlägt vor: Short Rest 8h, Long Rest 7 Days.
Warum sollte ich da überhaupt darüber nachdenken, weiterzumachen, wenn sogar die anderen Ressourcen nicht aufgefrischt werden können bzw. es endlos dauert?

Um es mal hart zu sagen:
Nach Kampf 1 im Dungeon, der mich einiges an Ressourcen gekostet hat, gehe ich zurück ins Wirtshaus und komme dann in 1 Woche wieder. Oder ich bleibe da, aber nur wenn Mordenkainen´s Private Sanctum (minimum) vorhanden ist.

Zeitliche Verlängerung der Rests führt für mich nur dazu, dass der "Arbeitstag" der Abenteurer verdammt kurz wird. Denn wenn sie wissen, dass darüber Ressourcen aufgefrischt werden, werden sie rasten.
Ich nenne es mal "Baldur´s Gate"-Syndrom.

Dann mache ich lieber die Rest zur Ressource; 2 - 3 Short Rests pro Tag möglich, Long Rest mit Slow Natural Healing. Nicht 5 - 6 Encounter bzw. 6 - 8 Encounter zwingend, sondern eher weniger, dafür dann aber auch mit den vorgeschlagenen Änderungen auf Seiten der Gegner.
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Eulenspiegel

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #282 am: 18.05.2016 | 20:08 »
Und ich habe aufgezeigt, dass Deine Lösungsansätze eben nicht unbedingt das Problem lösen oder ein anderes Problem entstehen lassen.
Nein. Du hattest gesagt, wieso durch die Lösungsansätze keine Konsequenzen im Kampf entstehen.

Das war aber auch gar nicht die Aufgabe.

Lösung 1: Erhöht die Tödlichkeit.
Lösung 2: Erhöht die Kampflänge.

Mit Konsequenzen im Kampf hat das nichts zu tun. Dafür hatte ich dann Lösung 3 präsentiert.

Zitat
Naja, die meisten (erfahrenen) Spieler werden sich in der Regel absichern und ihren Rastplatz mit Bedacht wählen und nicht in einer schwer bewachten Festung einfach ein Nickerchen machen. Zumindest meine Spieler achten auf sowas.
Das ist mir schon klar.
Aber nochmal: Es geht NICHT darum, die Rast der SCs zu unterbrechen. Selbst wenn die SCs in ihrer eigenen supergut bewachten Festung übernachten, gehen die anderen NSCs nicht auf StandBy-Modus, sondern agieren weiter.

Zitat
Und eine Rastzeit von einer Stunde ist in der Regel keine Dauer, bei  der eine Gefahr in der Spielwelt so eskaliert, dass die Gruppe lieber auf eine Rast verzichten möchte.
Normalerweise melden sich Wachen durchaus regelmäßig, um anzugeben, dass alles in Ordnung ist.
Wenn die Wache sich nach einer Stunde nicht meldet, wissen die anderen also, dass etwas nicht in Ordnung ist.

Und nein, das ist nicht albern. Albern ist, dass man nach jedem Kampf 1 Stunde Pause macht. Dabei vernachlässigt man halt total, dass sich die Welt auch außerhalb der SCs weiterdreht.

Nenne mir mal EIN Buch oder EINEN Film, wo die Protagonisten nach jedem Kampf erstmal eine Pause machen.

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #283 am: 18.05.2016 | 21:58 »
Nenne mir mal EIN Buch oder EINEN Film, wo die Protagonisten nach jedem Kampf erstmal eine Pause machen.

An dem Punkt trennen sich halt schlicht die Wege von D&D einer- und Film- und Buchfantasy andererseits. Der normale klassisch-literarische (oder -cineastische) Charakter hat keine D&D-Trefferpunkte und -Zaubersprüche, muß also gar nicht dieselben Ressourcen verwalten wie sein D&D-Gegenstück. Nanoc der D&D-Barbar muß nach so ziemlich jedem Kampf zum Kleriker, um sich wieder "auffüllen" zu lassen, weil er sonst den kumulativen TP-Verlust nicht lange durchhalten würde; sein berühmteres cimmerisches Gegenstück fängt dagegen unterhalb einer "echten" ernsthafteren Verletzung, die er dann eher selten abbekommt, erst gar nicht mit der Buchführung an.

Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #284 am: 18.05.2016 | 23:24 »
Es zieht für mich am falschen Ende an.

Wie kann ich damit sicher sein, 5 - 6 Begegnungen zu schaffen? Wenn der erste Kampf dumm läuft, bin ich evtl. X Stunden/Tage raus. P. 267 DMG schlägt vor: Short Rest 8h, Long Rest 7 Days.
Warum sollte ich da überhaupt darüber nachdenken, weiterzumachen, wenn sogar die anderen Ressourcen nicht aufgefrischt werden können bzw. es endlos dauert?

Um es mal hart zu sagen:
Nach Kampf 1 im Dungeon, der mich einiges an Ressourcen gekostet hat, gehe ich zurück ins Wirtshaus und komme dann in 1 Woche wieder. Oder ich bleibe da, aber nur wenn Mordenkainen´s Private Sanctum (minimum) vorhanden ist.

Zeitliche Verlängerung der Rests führt für mich nur dazu, dass der "Arbeitstag" der Abenteurer verdammt kurz wird. Denn wenn sie wissen, dass darüber Ressourcen aufgefrischt werden, werden sie rasten.
Ich nenne es mal "Baldur´s Gate"-Syndrom.

Dann mache ich lieber die Rest zur Ressource; 2 - 3 Short Rests pro Tag möglich, Long Rest mit Slow Natural Healing. Nicht 5 - 6 Encounter bzw. 6 - 8 Encounter zwingend, sondern eher weniger, dafür dann aber auch mit den vorgeschlagenen Änderungen auf Seiten der Gegner.
Ja, die Spielbalance verschiebt sich bei einer Verlängerung der Rastzeiten. Und sicherlich wird sich das Verhalten der Spieler ändern (müssen). Nur gehst Du in Deiner Annahme offenbar davon aus, dass die Gruppe nach dieser Änderung weiterhin bei den ersten Begegnungen alles an Ressourcen raushauen und dann rasten. Meine These hingegen ist, dass die Spieler viel eher mit den Ressourcen der Charaktere haushalten, andere Wege suchen, um sich zu heilen oder Magie anzuwenden. Scrolls und Heiltränke werden so wieder wichtig und auch ein vorsichtiges Vorgehen wird so belohnt. Nicht jede Zombiegruppe wird dann gleich mit einem Feuerball genuked.
Und im Gegensatz zu Baldurs Gate haben derartige Rastzeiten im Spiel dann auch wirklich Konsequenzen. Denn je länger die Rastzeiten sind, desto wahrscheinlicher ist eben auch, dass so eine Rast unterbrochen wird oder wertvolle Zeit verstreicht. 1 Stunde/8 Stunden sind vernachlässigbar, 8 Stunden/1 Woche eher nicht. Da werden dann auch endlich die Konsequenzen relevant, von denen Eulenspiegel schreibt.
Das Spiel wird ein anderes sein, wahrscheinlich nicht Deins, aber es geht für meinen Geschmack dann wieder eher in die Richtung, was ich auch an dem klassischen AD&D geschätzt habe.
Aber nochmal: Es geht NICHT darum, die Rast der SCs zu unterbrechen. Selbst wenn die SCs in ihrer eigenen supergut bewachten Festung übernachten, gehen die anderen NSCs nicht auf StandBy-Modus, sondern agieren weiter.
Normalerweise melden sich Wachen durchaus regelmäßig, um anzugeben, dass alles in Ordnung ist.
Wenn die Wache sich nach einer Stunde nicht meldet, wissen die anderen also, dass etwas nicht in Ordnung ist.
Und nein, das ist nicht albern. Albern ist, dass man nach jedem Kampf 1 Stunde Pause macht. Dabei vernachlässigt man halt total, dass sich die Welt auch außerhalb der SCs weiterdreht.
Sicher, in der Burg mit getöteten Wachen, ist eine Stunde eine halbe Ewigkeit. In einem Dungeon, das seit Jahrzehnten von ein paar Untoten bevölkert wird, sind selbst 8 Stunden Rast vernachlässigbar. Bei den kurzen Rastzeiten in der 5E ist das Agieren der NSC's und Monster in der Zwischenzeit weitgehend vernachlässigbar und höchstens situativ relevant.         
Nenne mir mal EIN Buch oder EINEN Film, wo die Protagonisten nach jedem Kampf erstmal eine Pause machen.
Was interessiert es die Spieler, was die Protagonisten in Filmen oder Büchern machen? Die denken taktisch. Und wenn sie die Möglichkeit haben, eine Rast zu machen, um ihre Ressourcen aufzuladen, dann werden sie das auch tun. Notfalls zum wiederholten Male. Die kurzen Rastzeiten der 5E laden ja förmlich dazu ein, so zu handeln.
« Letzte Änderung: 18.05.2016 | 23:26 von Scurlock »

Eulenspiegel

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #285 am: 18.05.2016 | 23:34 »
Kommt darauf an, wie intelligent die Untoten sind. Wenn dort ein Lich als Endgegner wartet, hat er genügend Zeit, ein paar Fallen auszulegen und sich auf die SCs vorzubereiten.

Worauf ich bei den Filmen hinauswollte: Die Protagonisten denken auch taktisch. Sie haben einfach nicht die Zeit zum Ausruhen.

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #286 am: 18.05.2016 | 23:37 »
Zitat
Ja, die Spielbalance verschiebt sich bei einer Verlängerung der Rastzeiten. Und sicherlich wird sich das Verhalten der Spieler verändern. Nur gehst Du in Deiner Annahme offenbar weiterhin davon aus, dass die Gruppe nach dieser Änderung weiterhin bei den ersten Begegnungen alles an Ressourcen raushauen und dann rasten. Meine These hingegen ist, dass die Spieler viel eher mit den Ressourcen der Charaktere haushalten, andere Wege suchen, um sich zu heilen oder Magie anzuwenden. Scrolls und Heiltränke werden so wieder wichtig und auch ein vorsichtiges Vorgehen wird so belohnt. Nicht jede Zombiegruppe wird dann gleich mit einem Feuerball genuked.
Und im Gegensatz zu Baldurs Gate haben derartige Rastzeiten im Spiel dann auch wirklich Konsequenzen. Denn je länger die Rastzeiten sind, desto wahrscheinlicher ist eben auch, dass so eine Rast unterbrochen wird oder wertvolle Zeit verstreicht. 1 Stunde/8 Stunden sind vernachlässigbar, 8 Stunden/1 Woche eher nicht. Da werden dann auch endlich die Konsequenzen relevant, von denen Eulenspiegel schreibt.
Das Spiel wird ein anderes sein, wahrscheinlich nicht Deins, aber es geht für meinen Geschmack dann wieder eher in die Richtung, was ich an dem klassischen AD&D-Spielgefühl geschätzt habe.
Nein, dass Spielgefühl geht meines Erachtens dahin, wohin ich es auf gar keinen Fall bei D&D haben will:
Kämpfe, wenn möglich, gar nicht angehen.

Für mich fallen auch direkt mal Klassen komplett raus.

Barbarian? Wieso sollte ich eine Klasse wählen, die auf Stufe 10 4x seine primäre Klassenfähigkeit anwenden kann (Rage) und dann erstmal 8h Pause machen muss? Von Frenzy fangen wir erst gar nicht an, einmal gewählt bin ich danach eine Woche gehandicapped.
Warlock? Die ganze Klasse ist auf Short Rests ausgelegt...oder natürlich Eldritch Blast, Eldritch Blast, Eldritch Blast...
Sorcerer? Klar, Sorcery Points füllen sich nach einer Woche auf...
Monk, eh eine der total beliebten Klassen...ohne KI-Regeneration wird seine Popularität immens steigen.

Usw.

Im Endeffekt profitieren nur die Klassen, die wenige/nicht ausschlaggebende Fähigkeiten benötigen, die Regeneration benötigen.

Und wenn ich da an meine AD&D-Zeit zurückdenke, da war das Spielgefühl ganz sicher nicht, dass die Caster am nächsten Tag keine neuen Zauber hatten.

Edit:
Ich will kein Shadowrun Fantasy. Denn bei Shadowrun (3.01D) war es genau so:
Kämpfe/Runs waren akribisch geplant und es ging auch immer nur möglichst um diesen einen Kampf. Danach war klar, dass man dann seine Ressourcen wieder aufstocken konnte, was insbesondere für die Magier aufgrund des Entzugs wichtig war.
« Letzte Änderung: 19.05.2016 | 00:06 von Rhylthar »
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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #287 am: 19.05.2016 | 00:03 »
Kommt darauf an, wie intelligent die Untoten sind. Wenn dort ein Lich als Endgegner wartet, hat er genügend Zeit, ein paar Fallen auszulegen und sich auf die SCs vorzubereiten.
Ja, wenn dort ein Lich wartet...Um die Helden einem gewissen Zeitdruck zu unterwerfen, bedarf es eines bestimmten situativen Umfeldes, das eben nicht immer gegeben ist.
Worauf ich bei den Filmen hinauswollte: Die Protagonisten denken auch taktisch. Sie haben einfach nicht die Zeit zum Ausruhen.
Nein, die Protagonisten agieren so, wie es ihnen das Drehbuch vorgegeben hat. Ebenso ist der Zeitdruck durch das Drehbuch vorgegeben.
« Letzte Änderung: 19.05.2016 | 00:13 von Scurlock »

Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #288 am: 19.05.2016 | 00:12 »
Nein, dass Spielgefühl geht meines Erachtens dahin, wohin ich es auf gar keinen Fall bei D&D haben will:
Kämpfe, wenn möglich, gar nicht angehen.
Deshalb hab ich ja auch geschrieben, dass das daraus resultierende Spielgefühl nicht Deins sei. Ist auch legitim. Nur diese Spielart D&D völlig abzusprechen, ist falsch. Schließlich findet man sie auch als optionale Regel im DMG. Dadurch wird "combat as sport" zu "combat as war".
Und wenn ich da an meine AD&D-Zeit zurückdenke, da war das Spielgefühl ganz sicher nicht, dass die Caster am nächsten Tag keine neuen Zauber hatten.
Kam darauf an. In einigen AD&D-Runden, in denen ich gespielt habe, hatten die Magiewirker durchaus mal über mehrere Tage hinweg mit den Zaubern haushalten müssen, da an Rast nicht zu denken war. War nicht einfach, ging aber trotzdem.
 
Für mich fallen auch direkt mal Klassen komplett raus.
Barbarian? Wieso sollte ich eine Klasse wählen, die auf Stufe 10 4x seine primäre Klassenfähigkeit anwenden kann (Rage) und dann erstmal 8h Pause machen muss? Von Frenzy fangen wir erst gar nicht an, einmal gewählt bin ich danach eine Woche gehandicapped.
Warlock? Die ganze Klasse ist auf Short Rests ausgelegt...oder natürlich Eldritch Blast, Eldritch Blast, Eldritch Blast...
Sorcerer? Klar, Sorcery Points füllen sich nach einer Woche auf...
Monk, eh eine der total beliebten Klassen...ohne KI-Regeneration wird seine Popularität immens steigen.
Usw.
Von den Änderungen sind so ziemlich alle Klassen betroffen. Die Fähigkeiten werden seltener nutzbar, aber sie verschwinden nicht. Die Klassen werden dadurch nicht unspielbar. Insofern verstehe ich die ganze Aufregung nicht. Verglichen mit den Klassen aus AD&D besitzen sie trotzdem weitaus mehr Fähigkeiten und sind in der Regel mächtiger.
« Letzte Änderung: 19.05.2016 | 00:14 von Scurlock »

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #289 am: 19.05.2016 | 00:14 »
Zitat
Kam darauf an. In einigen AD&D-Runden, in denen ich gespielt habe, hatten die Magiewirker durchaus mal über mehrere Tage hinweg mit den Zaubern haushalten müssen, da an Rast nicht zu denken war. War nicht einfach, ging aber trotzdem.
Klar kann man. Your game, your rules.

Nur wird das Spiel dadurch nicht tödlicher. Weniger Risiko = Weniger Tode. Und u. U. tritt das "Fleischsack"-Syndrom auf, da man nicht bereit ist, seine kostbaren Ressourcen einzusetzen und haut mit Auto-Hit die HP des Gegners runter.

Zitat
Von den Änderungen sind so ziemlich alle Klassen betroffen. Die Fähigkeiten werden seltener nutzbar, aber sie verschwinden nicht. Die Klassen werden dadurch nicht unspielbar. Insofern verstehe ich die ganze Aufregung nicht. Verglichen mit den Klassen aus AD&D besitzen sie trotzdem weitaus mehr Fähigkeiten und sind in der Regel mächtiger.
Jetzt sind wir aber beim Vergleich Äpfel mit Artischocken.

Die Klassen sind imho mitnichten gleichwertig auf diese Dinge gebalanced. Willst Du mir wirklich sagen, dass ein Sorcerer genauso unter der Regel leidet wie ein Fighter?
« Letzte Änderung: 19.05.2016 | 00:18 von Rhylthar »
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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #290 am: 19.05.2016 | 00:26 »
Klar kann man. Your game, your rules.

Nur wird das Spiel dadurch nicht tödlicher. Weniger Risiko = Weniger Tode. Und u. U. tritt das "Fleischsack"-Syndrom auf, da man nicht bereit ist, seine kostbaren Ressourcen einzusetzen und haut mit Auto-Hit die HP des Gegners runter.
Das Spiel als Ganzes wird dadurch tödlicher, nicht unbedingt die einzelnen Begegnungen. Die Herausforderungen müssen ja weiterhin bestanden werden, ob man nun an der Orktruppe vorbeischleicht oder sie bekämpft. Nur ist das Vorbeischleichen dann auch eine wirkliche Option und der Kampf keine Selbstverständlichkeit mehr.
Jetzt sind wir aber beim Vergleich Äpfel mit Artischocken.
Die Klassen sind imho mitnichten gleichwertig auf diese Dinge gebalanced. Willst Du mir wirklich sagen, dass ein Sorcerer genauso unter der Regel leidet wie ein Fighter?
Sind denn alle Klassen sowieso untereinander gleichwertig gebalanced? Der Fighter mag durch die Regelung im Vorteil sein, aber der Sorcerer wird trotzdem nicht unspielbar.
« Letzte Änderung: 19.05.2016 | 00:34 von Scurlock »

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #291 am: 19.05.2016 | 00:34 »
Ich sehe sie nicht, die Tödlichkeit.

Wenn ich nicht "fit" bin, gehe ich die Herausforderung nicht an und bleibe im Gasthaus. Es wird nur dann tödlich, wenn der SL anfängt das Gasthaus anzugreifen.
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Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #292 am: 19.05.2016 | 00:36 »
Ich sehe sie nicht, die Tödlichkeit.

Wenn ich nicht "fit" bin, gehe ich die Herausforderung nicht an und bleibe im Gasthaus. Es wird nur dann tödlich, wenn der SL anfängt das Gasthaus anzugreifen.
Wenn Du im Dungeon sitzt oder irgendwo in der Pampa, wird es schwer im Gasthaus zu bleiben.

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #293 am: 19.05.2016 | 01:33 »
Wenn Du im Dungeon sitzt oder irgendwo in der Pampa, wird es schwer im Gasthaus zu bleiben.
Wie bin ich denn da hingekommen? Ich wäre unter den Bedingungen doch überhaupt nicht so verrückt, mich auf solche Aktionen einzulassen.

Ist mir zu viel Survival, zu viel künstliches Kleinhalten der Charaktere/Charakterklassen.

Die Spieler sollten sich mMn ihre Charaktere aufgrund der interessanten Fähigkeiten aussuchen können. Und diese müssen sie nutzen, damit sie Kämpfe überleben und sich generell an Herausforderungen heranwagen können.
Da muss der Paladin schon mal smiten, damit der Electrified T-Rex nicht seinen zweiten Chain Lightning abgibt. Da werden schon mal Spells in die höheren Slots geschoben, damit die Horden abgehalten werden. Und da muss auch mal ein Cleric die Chance haben, sich an einem neuen Tag der geänderten Situation anzupassen und neue Zauber vorzubereiten.

Nicht alles unbegrenzt und nicht ohne Konsequenzen, deshalb gerne auch die Slow Natural Healing Rule. Der Einsatz von Consumables, den ich bevorzuge, wird dadurch ja nicht behindert.
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Offline Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #294 am: 19.05.2016 | 09:06 »
Wenn man den 15 Minuten Abenteuertag verhindern will, muss man verhindern dass die Spieler alle ihre Ressourcen verbrauchen können.

Und ein Mittel dazu sind mehr kurze (eigentlich noch deutlich kürzere) Rasten, nicht weniger.

Aber das ist eigentlich auch nicht einmal das Thema, denn dadurch verändert sich zwar die Durchhaltefähigkeit auf viele Begegnungen gerechnet, doch letztlich ist dies genauso als ob man sagen würde: "Dann bring doch mehr Gegner" oder "dann bring doch schwerere Gegner".

Natürlich geht dies, man kann den Spielern immer etwas noch schwereres entgegenwerfen. Aber was ich oben sagen wollte ist, dass die Begegnungen (inklusive der Anzahl) welche uns so entgegengeworfen werden eigentlich schwer sein sollten - aber sehr unterschiedlich wahrgenommen werden. In der Beschreibung und dem Flair dieser Gegner waren sie durchaus schwer, gefährliche Kreaturen in großer Zahl. Deren letztliche Herausforderung aber diesem nicht ganz standhalten konnte. Andere, schwerere Gegner oder mehr Begegnungen würden daran nichts ändern - die Wahrnehmung bliebe die gleiche, nur in größerem Maßstab.

Im Prinzip glaube ich inzwischen auch, dass swingy & deadly sich gegeneinander etwas ausschließen. Je plötzlicher der Tod kommen kann, umso eher gestalten Designer und Spielleiter ein Abenteuer so, dass dieser zwar möglich aber unwahrscheinlich ist. Je weniger plötzlich so eine Situation entstehen kann, umso eher wird ans Limit gegangen. Einfach nur den Schaden von Monstern zu erhöhen bringt wie oben schon gesagt wurde gar nichts, man muss dafür sorgen die Kämpfe nicht mit einer oder zwei Aktionen entscheidbar zu machen. Zumal der Eindruck wie gesagt auch immer subjektiv ist. Tödlichkeit ist ein Gefühl, und um die Spieler dazu zu bringen um ihre Charaktere zu bangen muss man sie in Situationen bringen in denen ihr Charakter noch handeln kann - aber dennoch schon in Gefahr geraten ist. "Swingy" (ich brauch dafür dringend mal ein anderes Wort) arbeitet dort dagegen, natürlich kann man auch dabei sterben. Aber wenn es passiert konnte man eh nicht viel dagegen tun, es ist zumeist einfach nur ein mieser Wurf und Pech gehabt.

Dadurch entsteht kein Gefühl von Gefahr, eher Fatalismus.
« Letzte Änderung: 19.05.2016 | 09:08 von Arldwulf »

Scurlock

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #295 am: 19.05.2016 | 10:08 »
Wie bin ich denn da hingekommen? Ich wäre unter den Bedingungen doch überhaupt nicht so verrückt, mich auf solche Aktionen einzulassen.
Du bist also bockig und setzt als Spieler auf Totalverweigerung.
Zitat
Ist mir zu viel Survival, zu viel künstliches Kleinhalten der Charaktere/Charakterklassen.
Es ist ein anderer Spielstil, der sich eher an AD&D orientiert. Dass Dir persönlich das nicht zusagen wird, habe ich ja schon eingangs erwähnt.
Zitat
Die Spieler sollten sich mMn ihre Charaktere aufgrund der interessanten Fähigkeiten aussuchen können. Und diese müssen sie nutzen, damit sie Kämpfe überleben und sich generell an Herausforderungen heranwagen können.
Die Fähigkeiten sind nicht verschwunden, nur seltener einsetzbar.
Zitat
Da muss der Paladin schon mal smiten, damit der Electrified T-Rex nicht seinen zweiten Chain Lightning abgibt. Da werden schon mal Spells in die höheren Slots geschoben, damit die Horden abgehalten werden. Und da muss auch mal ein Cleric die Chance haben, sich an einem neuen Tag der geänderten Situation anzupassen und neue Zauber vorzubereiten.
So etwas wie einen Electrified T-Rex würde ich nie einsetzen, da ich das persönlich für absoluten Mist halte. Tatsächlich wären außergewöhnliche Monster oder hochstufige Gegner, die mit Zaubern um sich schmeissen, eher die Ausnahme als die Regel. 
Zitat
Nicht alles unbegrenzt und nicht ohne Konsequenzen, deshalb gerne auch die Slow Natural Healing Rule. Der Einsatz von Consumables, den ich bevorzuge, wird dadurch ja nicht behindert.
Das ist mir persönlich eben nicht konsequent genug, es ist ein Drehen am Rädchen, hat aber am Ende nur einen unzureichenden Effekt.



Offline Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #296 am: 19.05.2016 | 10:19 »
Es ist ein anderer Spielstil, der sich eher an AD&D orientiert.

Ich weiß ja gar nicht ob ich dies so unterschreiben würde - es ist in AD&D schließlich durchaus üblich zu rasten, und es gibt viele Möglichkeiten für die Charaktere ihre Optionen zu erweitern. Im Zweifel liest der Magier halt aus seinem Zauberbuch heraus wenn er keine Zauberslots mehr hat. Und es gibt eine Menge Zauber die Rasten und überleben in der Wildnis erleichtern.

Teilweise ja auch Sachen welche die 5E nicht zur Verfügung stellt.

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #297 am: 19.05.2016 | 10:36 »
Zitat
Du bist also bockig und setzt als Spieler auf Totalverweigerung.
Au contraire. Ich wähle den Schurken (mit Expertise "Hide") oder den Fighter (Champion), weil ich damit keinerlei/kaum Einschränkungen unterliege. Sollte ich meinen favorisierten Charakter spielen wollen (Warlock), werde ich, ganz charakterkonform nicht an diesen Expeditionen teilnehmen mit nur 2 Zaubern/pro Woche.

Bei der Regel steht doch dabei, wofür es sich eignet. Nicht für langfristige Abenteuer ohne wirkliche Rastmöglichkeit.

Zitat
Es ist ein anderer Spielstil, der sich eher an AD&D orientiert. Dass Dir persönlich das nicht zusagen wird, habe ich ja schon eingangs erwähnt.
Das stimmt einfach nicht. AD&D kann man so spielen, ist aber nicht der Grundsatz dieser Edition. Arldwulf zeigt es deutlich auf; es gab nie ein Verbot des Auffrischens von Zaubern am nächsten Tag, es sei denn der SL hat es darauf angelegt.

Zitat
Die Fähigkeiten sind nicht verschwunden, nur seltener einsetzbar.
Darauf ist aber die 5E ausgelegt, angelehnt an die 4E. Short Rest-Fähigkeiten sind Encounter-Powers, Long Rest-Fähigkeiten Daily-Powers (grob vereinfacht). Die Klassen sind allerdings nicht gleichgewichtet, was dies angeht. Besonders kastriert sind in dem Fall alle Magic-User (insbesondere Warlock), da sie ihre Zauber erst nach einer Woche auffrischen können. Okay, Warlock hat noch die Option, doch Nahkämpfer zu werden oder einfach nur Eldritch Blast zu casten. Und wehe dem Cleric, der die falschen Zauber gewählt hat...eine Woche Pause für Wechsel der Zauber.

Zitat
So etwas wie einen Electrified T-Rex würde ich nie einsetzen, da ich das persönlich für absoluten Mist halte. Tatsächlich wären außergewöhnliche Monster oder hochstufige Gegner, die mit Zaubern um sich schmeissen, eher die Ausnahme als die Regel. 
Your game, your rules. (s. o.) Aber auch das ist kein AD&D-Stil. Reicht außerdem schon, wenn man einen Utility-Zauber nicht parat hat (Schutz vor Elementen, etc.) und deswegen die Expedition vergessen kann...oder eben wieder 1 Woche wartet.

Zitat
Das ist mir persönlich eben nicht konsequent genug, es ist ein Drehen am Rädchen, hat aber am Ende nur einen unzureichenden Effekt.
Ich glaube eher, dass Du ein anderes Spiel spielen willst, als die meisten. Vollkommen legitim, halte es nur nicht für plausibel in einem Thread über die Tödlichkeit der 5E.
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Offline Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #298 am: 19.05.2016 | 10:51 »
Darauf ist aber die 5E ausgelegt, angelehnt an die 4E. Short Rest-Fähigkeiten sind Encounter-Powers, Long Rest-Fähigkeiten Daily-Powers (grob vereinfacht). Die Klassen sind allerdings nicht gleichgewichtet, was dies angeht.

Im Prinzip ist diese Gleichsetzung aber schon eine sehr grobe Vereinfachung, da die Short Rest in 4E und 5E außer dem Namen nicht viel miteinander zu tun haben. Im Prinzip ist es in der 4E ein kurzes Verschnaufen - in der 5. eine tatsächliche Rast. Dies hat große Auswirkungen auf die Gestaltung der Abenteuer. Während ich bei erstem dies als realistische Entscheidungsmöglichkeit einbauen kann um zeitkritische Dinge darzustellen gilt dies bei einer Stunde Rast schon nicht mehr. Unter Zeitdruck rastet man eben keine Stunde - darum wird diese eher dann genutzt wenn a) ohnehin eine Stunde Zeit da ist oder b) die Klassen der Charaktere so ausgerichtet sind, dass ihnen die Stunde weitgehend ohnehin reicht.

Das Spielgefühl ist da deutlich anders, insbesondere auf das Fehlen einer solchen kurzen Rast bezogen - also den Fall das man nicht verschnaufen / rasten konnte.

In der 5E hatten wir jetzt schon häufiger mal den Fall, dass Monster nach und nach zu den Kämpfen dazu kamen (z.B. durch Lärm). Normalerweise sollte dies die Gefährlichkeit deutlich erhöhen  -  tut es aber nicht, da es eigentlich das gleiche ist als ob man diese in einzelnen Gruppen hintereinander weg in ihren Räumen aufsuchen würde.
« Letzte Änderung: 19.05.2016 | 10:53 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #299 am: 19.05.2016 | 11:05 »
Zitat
In der 5E hatten wir jetzt schon häufiger mal den Fall, dass Monster nach und nach zu den Kämpfen dazu kamen (z.B. durch Lärm). Normalerweise sollte dies die Gefährlichkeit deutlich erhöhen  -  tut es aber nicht, da es eigentlich das gleiche ist als ob man diese in einzelnen Gruppen hintereinander weg in ihren Räumen aufsuchen würde.
Ich nehme an, es wurden dadurch mehr Gegner oder waren es "Wellen"?

Ohne mich jetzt zu weit aus dem Fenster lehnen zu wollen...sicher, dass der SL die Nachrücker mit voller Kraft gespielt hat?

Und kurze Frage:
"Tödlich" bei Encountern...nach den Berechnungen des DMG?
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