Nein, Worldbuild war wirklich eine komplett eigene Welt, mit eigenen Göttern, Kosmologie, Ländern, etc. Dass mal ein Abenteuer eingebaut werden kann, klar. Wobei dies da auch nicht erfolgt ist.
Eine eigene Welt ist sehr viel Arbeit (wie ich immer wieder merke), aber auch unglaublich befriedigend, wenn die Spieler die Aspekte der Welt aufnehmen (so wie gestern, als mich ein Spieler darauf aufmerksam machte, dass nach der Darstellung einer Gottheit die War Domain unbedingt zu der Gottheit gehören sollte.) Der Vorteil ist aber auch: man ist der Herr im Haus. Wenn jemand etwas wissen will, worüber man sich noch keine Gedanken gemacht hat, kann man einfach eine Antwort finden und aufschreiben statt zu sagen: "Ups, keine Ahnung, da muss ich erst tief in den Forgotten Realms Bücher wühlen." Die Vorteile, ein eigenes Setting zu haben, habe ich bereits bei Vampire: The Requiem schätzen gelernt (auch hier weg von real-existierenden Städten hin zu erfundenen Städten, so wie man das dutzendfach in us-amerikanischen Serien sieht).
@Taysal wenn deine Spieler das mögen, kann das sicher für beide Seiten Spaß machen. Sollte es aber eher ein Fight SL vs Spieler sein den die Spieler nicht gesucht haben, dann klingt das Kleinhalten und in den Dreck drücken ziemlich Frustrierend =)
Nach meinem Eindruck ist das kein "Fight SL vs. Spieler", denn da hätten die Spieler - egal bei welchem SL - immer das nachsehen. Stattdessen wird man einfach herausgefordert, sich auch mit dem Spielsystem zu beschäftigen. Wie kann man seine Chancen vergrößern? Wie kann ich individuelle und doch situativ für meinen Charakter optimale Techniken entwickeln, einen Gegner anzugehen bzw. wie kann ich davon kommen, wenn es am Ende um's nackte Überleben geht? Das dient auch dazu das Spielsystem zu lernen (im besten Sinne von "System matters"), weil gerade bei D&D 5e die Regeln funktional sind und eben nicht wie bei vielen (gerade deutschen) Systemen gehandwedelt werden müssen, weil die korrekte Anwendung der Regeln in einem nahezu unspielbaren Wust enden.
Ich finde es insgesamt sehr lehrreich, auch wie man als harter, aber nicht gnadenloser SL selber leiten kann. Ich habe selber vor Jahren auch schon aufgehört, Würfe zu "fudgen" (wie es so schön heißt). Ich habe nämlich lange Zeit unter einem Spieler gelitten, der es zu meiner Aufgabe machen wollte, das seine HP nicht unter Null sinken und quasi davon ausgegangen ist, dass sein Charakter überleben muss und es meine Aufgabe als SL ist, seinen Charakter am Leben zu erhalten. Ich war jünger und über zehn Jahre weniger Spielleitererfahrung als heute und habe mich erpressen lassen. Heute wäre meine Reaktion: "Hit Points sind die Ressource des Spielers. Es ist nicht meine Aufgabe als Spielleiter diese Ressource im Auge zu behalten. Wenn Dein Charakter Gefahr läuft zu sterben, ist es
Deine Aufgabe, ihn zu retten, wenn Du ihn weiter spielen willst."
Insofern finde ich mich im oben angesprochenen SL-Stil voll wieder, auch als Spieler (und ich lerne endlich weniger an meinen Charakteren zu hängen).
Kleine Ergänzung: Gestern gab es in meiner eigenen D&D Runde auch einen Charaktertod. Yeti mit dem ersten Schlag getroffen. Zweiter Schlag hinterher, weil kein anderer Gegner in der Nähe war. Ergebnis: automatischer Krit und dadurch zwei verfehlte Todesrettungswürfe. Nächste Runde: kein anderer SC in der Nähe. Todesrettungswurf: 8. Nächste Aktion des Yeti: toten SC über Schulter geworfen und geflohen. Daraus ergab sich sehr emotionales Rollenspiel, das tatsächlich längere und größere Konsequenzen für die Gruppendynamik der Überlebenden hat. Aber die Gruppe hat die Gebeine des toten SC wieder erobert (leider erst nachdem die Yetis einen Festschmaus gehalten hatten) und es wird überlegt, wie man ihn wiederbeleben kann. Ja, ich hätte weichherzig und inkonsequent sein können, und den Yeti zu einem anderen Gegner laufen lassen oder gleich fliehen lassen können, und den SC seine normalen Todesrettungswürfe machen lassen können. Aber das wäre, was die innere Logik der Welt und das im Abenteuer festgelegte Verhalten der Yetis angeht, völlig inkonsequent gewesen. Das gestern gespielte Endergebnis war allerdings insgesamt aus meiner Sicht als SL erheblich befriedigender und bedeutsamer für die Gruppe. Da hat sich was getan, da war plötzlich nicht nur ein toter SC, sondern sein Tod hat Auswirkungen hinterlassen. Dynamik entwickelt. Insgesamt die Charakterentwicklung vorangetrieben. Was ich sehr sehr gut fand.