Der ganze Gedanke auf https://penandpaper.blog. Haut mir nicht zu hart auf den Deckel, bitte.
Ich hau dir nicht auf den Deckel, aber ich muss dir in praktisch allen Punkten widersprechen.
"Es ist flashy" Jein. Ja, in der im PHP präsentierten Version. Aber je nach Setting kann das stark variieren. Abenteuer in Mittelerde oder Ruins of Symbaroum vermitteln einen ganz anderen Stil.
"Es ist sehr amerikanisch" Ja, dem Titel stimme ich zu. Ich verbinde aber was anderes mit einem Big Mac als "elegant, schlicht, poliert und appealing", daher finde ich den Symbolismus falsch.
"Es geht um Superheldentum" Ja zum Titel, D&D ist superheldig. Charaktere sind sehr fähig, (meist) heldenhaft und haben besondere Fähigkeiten. Nein zur darunter stehenden Aussage mit Drachengeborenen, Tieflingen und Halborks. Der bei weitem größte Teil der Spielercharaktere, die ich erlebt habe, waren Menschen (Mit Ausnahme der Humblewood-Kampagne, aber das ist wohl ein echter Spezialfall
). Und in fast jeder Gruppe war ein Waldläufer. Und auch die offiziellen Statistiken von Wizards of the Coast widersprechen meines Wissens deiner Aussage. Das ist wirklich nur deine subjektive Erfahrung.
"Es ist kampflastig" Wiederum ja zum Titel, nein zum Absatz. Ja, D&D ist kampforientiert und es wird wahrscheinlich viele Kämpfe geben. Aber das heißt nicht automatisch, dass es "vertrackte Plot-Lines, Intrigen, Investigationsgeschichten und Dramen" nicht gibt. Ob es die gibt ist nur eine Frage von Abenteuer- und Kampagnendesign. Alles was du aufzählst hatte ich schon zig mal in D&D5-Kampagnen.
"Es hat schnelle Regeln" Und nochmal: Ja zum Titel, nein zum Absatz. Der Sinn einer aktiven Parade erschließt sich mir nicht, außer dass sie den Kampf verlangsamt. Wenn ein Angriff erfolgt, haben Angriffswert, Verteidigung (RK) und der Zufall (Würfel) Einfluss. Eine aktive Parade würde nur den Zufallsfaktor von einem auf zwei Würfe aufteilen und sonst gar nichts ändern. Wenn es dir wichtig ist, dass die Spieler das Gefühl haben, ihr Schicksal in der eigenen Hand zu haben, lass sie den Angriff gegen sich selbst würfeln (Also statt dem Angriff wird praktisch die Parade gewürfelt). Dann hast du einen ähnlichen Effekt wie beim Cypher System.
"Es geht um die schnelle Verbesserung... Die Welt ist nicht sehr tief und die Storys eher flach" Sorry, aber das ist Bullshit. Wie tief die Welt und die Story ist, hängt vom Setting und dem Abenteuer ab. Damit hat D&D als Regelsystem gar nichts zu tun.
Lies dir mal Eberron durch und sag dann nochmal, dass die Welt oberflächlich ist. Ich leite auch schon seit ein paar Jahren eine Game of Thrones-artige Polit-Kampagne in Aventurien (Wildermark-Kampagne). Mit D&D5.