Ich denke, solche Dinge passen immer da, wo Erfolg oder Fehlschlag keine unmittelbaren Konsequenzen hat. Iirc war das ja in 3E/Pathfinder die Idee hinter take 10/take 20. Man versucht einfach so oft, bis es klappt. D.h. das geht mit Athletik, wenn ich über eine 1,50m Mauer klettern will, nicht aber wenn ich an einer 100m Klippe hänge. Bei Überreden wird's wahrscheinlich immer schwierig.
Man versucht einfach so oft, bis es klappt ist die Idee hinter Take 20.
Take 10 hat den Nachteil dass es einen grossen Unterschied zwichen einem einzelnen Skillpunkt machen kann. Ich brache 5 DC 15 checks zum Klettern und habe +5? Kein Problem mit Take 10. Ich hab nur +4? 97% Chance dass ich abstürze.
Wenn etwas so einfach zu erklettern ist dass jemand mit Können (+2) und Fitness (+2) es sicher schafft, dann sollte die DC 5 betragen.
Dann braucht man auch kein Take 10. Ich glaube dass zu hohe DCs einer der Gründe für Frust mit dem Skillsystem ist. Das ist insbesondere eine Gefahr wenn DMs an 3E/4E Werte gewohnt sind.
Offiziell ist in 5E das take 10 Äquivalent ja der passive score, den man zwar v.a. bei perception/investigation/insight nutzt, den es theoretisch aber für alle Rolls gibt. Hab auch schon von der Hausregel gehört, das sozusagen zum Minimalwurf zu erklären, i.e. wenn ich eine passive perception von 12 hab, würfele ich immer mindestens eine 12 auf perception.
Naja, passive perception hat noch andere Funktionen. Zum einen verhindert es den "würfelt mal ob ihr den versteckten Assassinen bemerkt" Effekt. Zum anderen macht es die Varianz bei Stealth wo ja früher zweimal gewürfelt wurde.
Andererseits gibt es ja für Klassen die wirklich gut in Skills sind (Rogue, Bard of Eloquence), die Minimalwurf 10 Mechanik.