Ich meine, besonders verwundert bin ich nicht gerade. Gifte sind traditionell nun mal etwas, was NSC-Fieslinge gegen die Spielercharaktere einsetzen, nicht umgekehrt -- und einem NSC ist der Preis in Goldstücken egal, der hat einfach, was er für seine Rolle im Abenteuer braucht. Spieler hingegen sollten dieses Zeug normalerweise gar nicht "wollen", aber weil sich an ein bloßes Verbot natürlich keiner halten würde, den's einfach in den Giftmischerfingern juckt, bietet es sich (Spekulation meinerseits) natürlich ein Stück weit an, ein paar hochoffizielle Beispiele aufzulisten, mit denen zu arbeiten sich für SC bei diesen Preisen meist nicht besonders lohnt, die aber gleichzeitig doch auch einen Rahmen dafür abstecken, was für Gifte so offiziell vorkommen "dürfen", und so bloßem SL-Handwedeln etwas vorbeugen...und an die man natürlich letztendlich im Rahmen von Abenteuern doch mal hier und da als Fundstücke kommen kann, und sei es nur, indem man sie besiegten Möchtegernmeuchlern abknöpft.
Was noch...na ja, zum einen halten die Effekte einiger dieser Gifte (zu denen ja dann oft "vergiftet" ganz nebenbei gleich mit gehört), wenn der Rettungswurf tatsächlich fehlschlägt, potentiell eine ganze Weile an, ohne daß das Opfer den Wurf jede Kampfrunde oder so wiederholen darf. Und speziell die Einmalschadensgifte aus dem DMG verursachen auch bei geglücktem Rettungswurf immer noch halben Schaden -- das kann den einen oder anderen NSC doch schon mal stärker mitnehmen. Teuer bleiben sie natürlich trotzdem, keine Frage, und einfach nur Schaden oder Kontrolleffekte austeilen kann ein Sprücheklopfer meist billiger als "über hundert Goldstücke pro Zauber".